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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 第16章 体験は感情曲線で評価することができる 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
第16章 体験は感情曲線で評価することができる Experiences can be judged by their interest curves. • 体験の理解の仕方や方法については学んだが,いい体 験・悪い体験の評価は行なっていなかった • UIデザインでは扱えないユーザ体験(UX)のデザインを学ぶ • 本章のテーマ,Interest Curveとは • 6章「テーマ」,8章「イテレーション」でもでてきたが未定 義だった • 日本語訳) 利益曲線、関心曲線、インタレストカーブ • これらの経済的な用語とは違う意味で使っている • エクスペリエンス(体験)を時間ごとに示す曲線 • 感情曲線(インタレストカーブ)はエンタテインメン 1 ト体験ではきわめて有用なツールとなる
レンズ#68: 瞬間のレンズを てにいれた! 星座を描く星のように,記憶に残る瞬間は感情曲 線を描きます.最も重要な瞬間をグラフ化するた めに、以下の質問を自分にしてみましょう. • わたしのゲームで鍵となる瞬間はどこか? • それぞれの瞬間の印象をできるだけ高めるには、 どうすればよいか? 2
できのよいエンターテインメント体験が描 く感情曲線の例 • 図16-2 (p. 376) • 体験がはじまる前: 過剰な期待は体験全体を損ねる可能性 • 体験がはじまる: • 体験の本題に移る: • クライマックスに到達し,物語がしめくくられる • 体験が終了する: 開始時点以上に関心が高まるとなおよい • すべての体験が同じ感情曲線を描くとは限らない • 失敗しやすい体験の感情曲線 (図16-3) 3
感情曲線(インタレストカーブ)の有効性 • 体験全体を通して評価と改善を行える(p.378) • 異なる客層ごとに感情曲線を作ることで「万人受け」 する体験をつくることができる • ゲーム以外の体験でもパターンをみつけ応用できる (p.379) • ハリウッドの三幕構成 • ポピュラー音楽の楽曲構成 • お笑い芸人のオチ • ジェットコースター,ディズニーランドのアトラクション 4
インタレストカーブで分析(1) 実施例:「アラジンの魔法の絨毯VR」の退屈なところ • ディズニー初のVRエンタテインメント • [教科書補足] 当時の開発現場の映像: http://www.youtube.com/watch?v=36qxZElwGXA • 老若男女を対象にした大規模な計測を実施 • エンターテインメント業界に初めて大学研究者が参加 • ディズニー初の研究論文として国際学会SIGGRAPHで発表 された(論文PDFファイルをダウンロード可能) 5
インタレストカーブで分析(2) • 5分間の『Aladdin VR』も,何時間もかかる 『Half Life 2』も,同じインタレストカーブ で作られていた 6
インタレストカーブで分析(3) • 時間を短くしても長くしても同じパターン • フラクタクルの性質: 拡大しても同じパターン (図16-6) • いろいろなスケールのデザインに有用 • ゲーム全体の作り方と,ステージごとの作り 方と,チャレンジごとの作り方は一緒だった! (p. 384) 7
レンズ#69: 感情曲線(インタレストカーブ) のレンズを てにいれた! あなたの作る体験でプレイヤーの関心がどのように変化 するかをグラフ化できる • もしプレイテスターに感情曲線を描いてもらったら、 自分が期待していた曲線になっているか? • (略) すべてのプレイヤーは異なるため、このレンズとレンズ #19「プレイヤーのレンズ」を併用すると、プレイヤー の種類ごとに、異なる感情曲線を描くことができる(追 加参考文献も参照) 8
§16.4 関心は要素で説明できる • (説明の例にでてくる右脳と左脳は,固定した役割を 持っているわけではありません.その後の研究によっ て脳損傷を受けても脳の役割を変えられることがわ かっています.) • 興味は計量化できないが,相対的な増減は観察できる 9
レンズ#70: 感情曲線から,内発的興味 のレンズを てにいれた! • (略) 10
レンズ#71: 感情曲線から,美しさ (beauty)のレンズを てにいれた! • §16.4.2の「ビジュアル」は aesthetics (エステティッ クス,アートワーク)の誤訳です • (略) 11
レンズ#72: 感情曲線から、感情移入 (projection)のレンズを て にいれた! • (略) 12
§16.5 興味を抱かせる要素 あらゆる体験をつくる上で使える方法 1. チェーンソーでジャグリング 2. バイオリン協奏曲 3. テトリス • テトリスは退屈で美的でもない作業をエンターテイン メントにしている: 「従来のストーリーにはできない 手っ取り早い方法」 13
§16.6 まとめ • 体験はかつてはセンスや勘でつくられていたが... • プレイヤーの体験を測定する視点の重要性 • ゲーム以外のあらゆる体験に応用できる手法 • 要素の変化に注目すると,異なるターゲット層に受 け入れられることも可能に. • AAAタイトルではテストと修正が行われ,さらに退 屈な体験にならないようにAIが自動修正することも 可能になっている.(18章の未来のストーリー,およ び本章の追加参考文献参照) 14
教科書補足: 本当にプロは感情曲線を 描いてテストしているのか? • 小野憲史「『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のアートワークはこう して生まれた~GDC Summerレポート(1)」(2020) • 元のGDC講演の動画ファイル,スライドPDFファイル • 「これら全ての要素が1本の感情曲線と紐付いている点がポイントで す」 • アトラクションやゲームに限らず,国内の映画業界でも用いら れている • 例: 『天気の子』の感情曲線,『すずめの戸締まり』の感情曲線 15
教科書補足: 日本のゲーム産業への衝撃 • ユーザごとの感情曲線が日本のゲーム業界に衝撃を与えた • インタビュー記事「21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進 化史。その『敗戦』から日本のゲーム業界が再び立ち上がるに は?」『電ファミニコゲーマー』 2017年5月12日 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake • プレイヤーのレベルに合わせて体験を変える洋ゲーの衝撃 • 「何度プレイしても、同じプレイにはなりません」 • 「彼らはAIでユーザーの「緊張度」を計算している」 • 「単位時間あたりの撃破数を見て計算している」 • 「その流れを日本は、全く把握できていなかった」 • (最後にでてくる「ゲームAIにおける産学連携戦略の10年」は講師の 山根の発表です) 16
大学教科書からはじめる体験デザイン • 遅れをとった国内ゲーム業界 • 感情曲線と新作FPSについて,英語圏では論文が出版されたり本書 のような教科書が出版されてきた • 英語の論文や教科書を読んで開発を進める国内企業は少なかった • GDC参加者の帰国報告: • 「どうやらユーザ体験をデザインするUX専門職がいるらしい」 • とりあえずUIの人にやってもらおう(違う) • 国内ゲーム産業はUXをゼロから学びはじめることに • そしてUXについて就職前に学校で学ぶ時代に • 本章で学んだ学生は,UXについて大学教科書で学ぶ新世代 • これまでゲームUX本の日本語訳は品質が低かったが,学者が監訳し たセリア・ホデント『ビデオゲームの心理学』日本語訳も出版され た(PR) 17