ゲームデザイン概論 「第21章」「第22章」

>100 Views

April 21, 25

スライド概要

profile-image

Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 第21章: 「空間」 第22章: 「アートワーク」 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

2.

本教材の内容 •前章までの内容: ゲーム世界,ゲームキャラクターをつくる •今回はさらに詳しい話に進む • 第21章: ゲーム世界をつくる空間論 • 第22章: ゲーム世界をつくるアート論 • 関連する学問分野: 建築学、美術 1

3.

Ch.21 世界の空間をつくる • 空間を肉付けする • すでに第12章「ゲームメカニクス」で関数空間を 学んだ • さらに肉付けされた空間として建築を考える • §21.1 建築物(アーキテクチャ)とは? • 建築家(アーキテクト)とゲームデザイナは親 戚関係 • 両者は構造物をつくることで体験を生み出す 2

4.

§21.2 ゲーム空間を構築する • 空間デザインとしてゲーム空間を考える • レンズ#26「関数空間のレンズ」(第12章「ゲームメ カニクス」)で空間の骨格を取り出すことができる • ボードゲームからデジタルゲームまで共通する構造 • だが、ゲームデザイン初期ではゲームがどう機能する のかを示すマップが求められる • そこで、ゲーム空間を構造化する5つの方法を紹介 3

5.

ゲーム空間を構造化する5つの方法 • 一本道(Linear) 例: スーパーマリオ、音ゲー • 格子状(Grid) 例: チェス、カタンの開拓者、Minecraft • クモの巣型(Web) 例: ゾーク、パズルクエスト • 空間上の点(Points in Space) • 例: どうぶつの森、FF • 分割された空間(Divided Space) • 例: Risk、時のオカリナ、シヴィライゼーション 4

6.

§21.2.1 目印 •重要な点: 目印(ランドマーク)は何か? • 歴史上初のアドベンチャーゲームの場合 • ミニコン上で動いたColossal Cave Adventure • 洞窟探検で同じシーンが出てきてプレイヤー困惑 • 目印(ランドマーク)を置くプレイヤー • 良いゲーム空間には目印(ランドマーク)がある 5

7.

§21.3 天才建築家の登場 • 建築家クリストファー・アレグザンダー • 空間と物体がよくデザインされている(welldesigned) とはどういうことなのか? • 言葉で表現できない建築のよさ=「無名の質」 (nameless quality)の体験を生む条件を研究 6

8.

名づけえぬ質(Quality without a Name)の 条件をさぐる • 生き生き alive • 完全(一体性) whole • 快適さ comfortable • 自由さ free • 的確さ exact • 自我がない(無我) egoless • 永久不変 eternal • 内部に矛盾がない・内部対立からの開放 (free from inner contradictions) 7

9.

レンズ#92: アレグザンダーから,内部矛盾 のレンズを てにいれた! よいゲームには、ゲームの目的に反したものは取り除か れている.ゲーム内で矛盾した性質を取り除くために、 以下の質問を問いなさい: • わたしのゲームの目的は何か? • わたしのゲームにおけるサブシステムの目的は、それぞ れ何か? • これらの目的に矛盾する要素がゲームに存在するか? • もうそうだとしたら、どのように矛盾を変更できるか? 8

10.

天才建築家の登場 (続) • 「パターン・ランゲージ」とは? • 無名の質を体験できる253の建築パターン • 建築家でなくても,建築をつかってデザインできる • 多くのゲームデザイナもインスパイアされる • ウィル・ライトの「シムシティ」 • コンピュータサイエンス・情報科学でもインスパイア • 補足: 日本でも江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP ~時を超 えた創造の原則 』で紹介された • さらにアレグザンダーはパターンを抽象化してあらゆ る分野に 9

11.

ゲームに15の根本的特性はあるか?(その1) • 1. 規模の段階性 • 例:Spore, インタレストカーブのフラクタル性質 • 2. 強固な中核 • 3. 境界 • 4. 交互の繰り返し • 5. 肯定的な空間 • 6. 優れた形状 • 7. 局所的な対称性 10

12.

ゲームに15の根本的特性はあるか?(その2) • 8. 深い相互結合と曖昧さ • 9. 対比(コントラスト) • 10.段階的変化(グラデーション) • 11.粗っぽさ • 12. エコー(反響) • 13. 空虚さ(ヴォイド) • 14. 簡潔さと内なる静謐さ • 15. 非分離性 11

13.

レンズ#93: アレグザンダーの建築理論から、 「名づけえぬ質」のレンズを てにいれた! • 素晴らしい建築には自然界に存在するような有機的な デザインがある • ゲームを死んだように感じさせるパーツ,活き活きと したものにするパーツ • アレグザンダーの15の特性のうち、わたしのゲームデ ザインに存在するものはなんだろうか?もっと多くの 特性を持たせられるだろうか? • ゲームがつくりものっぽくないか? 12

14.

§21.4 リアルな建築物 VS. バーチャルな建築物 • ゲーム内のバーチャルな建築物に適用するには • リアルな設計図を引く必要はない • 奇妙な建築構造になっても,人間の脳の仕組みがそもそも 3次元空間を2次元マップにするのに向いていない • 設計図どおりにつくるのではなく,空間をプレイヤーがど う感じるのかに集中する • バーチャルな建築物の実例 • §21.4.1 大きさを把握する • §21.4.2 三人称視点でのゆがみ 13

15.

§21.5 レベルデザインでやること • レベル(ステージ,面)ごとのデザインは? • 専門職だから,特別なスキルが必要なのでは? • 特別なゲームデザインではない • 「レベルデザインとは、ゲームデザインを細部に まで発揮することにすぎません」 • Level design is just game design exercised in detail • レベルデザイナは専門職だと思われているが、細部ま でやるゲームデザイナのこと • この本のスキルを全部使う 14

16.

参考文献補足: 日本語で読める参考文献 • クリストファー・アレグザンダー『時を超えた建設の 道』,『パタン・ランゲージ』,『生命の現象』(ネイ チャー・オブ・オーダー4巻本の第1巻) • Phil Co 『レベルデザイナーになる本 ー夢中にさせる ゲームシーンを作成するー』 (入手困難) 15

17.

教科書補足 • レベルデザイン(§21.5)について: • レベルデザインは難易度の調整(バランシング)で はなく,各ステージのデザインです(2度目).レベル デザインを行うのがレベルデザイナーです.Ubitsoftが 人材募集用に作ったレベルデザイナーの仕事内容紹介 の動画を紹介します.Level Design At Ubisoft 英語動 画 16

18.

教科書補足: ゲームのビジュアル以外に建 築学は使えるのか? • 15の根本的特質(レンズ#93, §21.3)をゲームナラティブ に使った具体例: • ジェシー・シェル, “The Nature of Order in Game Narrative” (GDC2018) https://youtu.be/E-qnXNUSUMA • 15の特質を使ったゲームデザイン講義. • 教科書著者がGDC2018で1時間の講演を行い,YouTubeで無料 公開されています.YouTubeなので機械翻訳の字幕もつけられ ます. • 例に「パックマン」「Undertale」「ナイト・イン・ザ・ウッ ズ」「Cuphead」など • ビジュアル面だけでなく,ナラティブ分析にも有効 17

19.

Ch. 22 「美学・アートワーク」 • Ch.22: The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics アートワークでゲーム世界のルックアンド フィールをつくる • 正誤表確認: • 「ビジュアル」は誤訳.「アートワーク」 • 「ゲームシステム」は誤訳.「ゲームメカニクス」 18

20.

22.2 アートワークの価値 • ゲーム4要素の1つ • ゲームデザインにとってただの「外側のかざり」にす ぎないのでは? ゲームデザイナに必要なの? • 強力なゲームの世界には「雰囲気」がある(p.517) • ビジュアル・サウンド・楽曲・ゲームメカニクスがすべ て機能してつくりだされる • これまでに見たレンズをつかって,ゲームのメカニク スだけでなくゲームのアートワークも改善できる • センスのいい人でなくても改善できる 19

21.

レンズ#94: 雰囲気のレンズをてにいれた! 「雰囲気とは目に見えない無形のもの」 • 言語を使わずに、どうすれば自分のゲーム の雰囲気を説明できるのか? • 雰囲気を深めるために、アートワークで(視 覚や聴覚をつかって) コントロールができる だろうか? 20

22.

§22.3 見ることを学ぶ • 我々は正しく見ているか • Deep seeing と Deep listening • 見ることは,脳の使い方 • ベティー・エドワーズ著『脳の右側で描け』 • 正しく見ることは正しく描くこと 21

23.

§22.4 アートワークによるゲームデザイン は可能か • ゲームデザインにアーティストは必要か? • ゲームデザインは抽象的だが、イラストレーション(視覚 化)は具体的 • 1枚のコンセプトアートがあれば • プロジェクト初期にゲームデザインを具現化する時に効果的 • ゲームデザイナに絵を描くスキルは必要か? • 有名ゲームデザイナの2種類のタイプ: 神と絵師 • 才能がない?アートの才能のある相棒とチームを組もう • イラストレーションはもう一つのプロトタイピング 22

24.

§22.5 どれくらいのディテールが必要か? • コンセプトアートにはどれだけ時間をかけるべきか? • ラフスケッチで十分ですよ • 若手「まだお見せできる段階ではありません…」 • 納得できるまで描こうとすると時間がかかりすぎる • ディズニーの伝説的イマジニアのヒント • シンデレラ城は遠くから見ても美しく、近づけば豪華なモ ザイクや石細工が目を引く • トールキン著『指輪物語』の壮大な描写トリック「遠 くの山々で...」 23

25.

§22.6 サウンド を利用しろ (Use Audio) • ゲームデザインに絵師が重要なのはわかった. では音屋は? 音こそ最後につける飾りだよね? • Kyle Gabler (大学の課題がのちにヒット作『グーの惑星』 に.レンズ#50,#72,#107の絵師)の大学院での実験報告 • ゲームの内容について考えるよりも先にゲーム音楽を選ぶ • 意思決定=ゲームデザインの基準に使えた • テーマと同じくらい、サウンドもゲームデザインの方 向性を決める 24

26.

§22.7 アートと技術のバランス • プログラマとアーティストに頼んで失敗する場合 • チーム開発が難航するとき • 本章の最後のアドバイス • チームのテクニカルアーティストをさがすことを用心深く 検討すべき (One thing you should consider carefully is finding a technical artist for your team.) • アートチームとエンジニアリングチームの橋渡し • これからはアーティストの眼とプログラマの精神の両 方をもった人が必要になる 25

27.

参考文献 日本語で読めるものとしては、以下のものがある. • ベティー・エドワーズ『脳の右側で描け』, 河出書房新社, 第4版・決定版. • 脳の使い方も学べるデッサンの教科書 • クリス・ソラースキ『ゲームアート: 古典に学ぶキャラク ターと世界の描き方』, ボーンデジタル. • Chris Solarski, Drawing Basics and Video Game Art • 日本語抜粋は以下で読める • https://cgworld.jp/feature/1606-gameart.html 26

28.

教科書補足:「テクニカルアーティスト をさがせ」といわれても… • 章末にテクニカルアーティストをさがせという忠告がでてきます (§22.7, p.524)が,どこをさがせとは書いていません,というの も,エンジニアとアーティストの橋渡しを行うテクニカルアー ティストが不足しています. • 社内にTA人材がいないために,新入社員にテクニカルアーティ スト研修を行う日本企業もあります.アートとエンジニアリング の両方を学んだ学生にはチャンスです(新大学インタビュー) • 社内には相談できるベテランもおらず,所属組織を超えて学ぶコ ミュニティもできています. • TAインタビューは専門分野が幅広て興味深い.ノーティードッ グ ,フロムソフトウェアからスクエニに移った方のインタ ビューでは,CGや現場の問題解決だけでなく研究開発もやるな ど関心領域の広さが印象的です. 27