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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 第21章: 「空間」 第22章: 「アートワーク」 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本教材の内容 •前章までの内容: ゲーム世界,ゲームキャラクターをつくる •今回はさらに詳しい話に進む • 第21章: ゲーム世界をつくる空間論 • 第22章: ゲーム世界をつくるアート論 • 関連する学問分野: 建築学、美術 1
Ch.21 世界の空間をつくる • 空間を肉付けする • すでに第12章「ゲームメカニクス」で関数空間を 学んだ • さらに肉付けされた空間として建築を考える • §21.1 建築物(アーキテクチャ)とは? • 建築家(アーキテクト)とゲームデザイナは親 戚関係 • 両者は構造物をつくることで体験を生み出す 2
§21.2 ゲーム空間を構築する • 空間デザインとしてゲーム空間を考える • レンズ#26「関数空間のレンズ」(第12章「ゲームメ カニクス」)で空間の骨格を取り出すことができる • ボードゲームからデジタルゲームまで共通する構造 • だが、ゲームデザイン初期ではゲームがどう機能する のかを示すマップが求められる • そこで、ゲーム空間を構造化する5つの方法を紹介 3
ゲーム空間を構造化する5つの方法 • 一本道(Linear) 例: スーパーマリオ、音ゲー • 格子状(Grid) 例: チェス、カタンの開拓者、Minecraft • クモの巣型(Web) 例: ゾーク、パズルクエスト • 空間上の点(Points in Space) • 例: どうぶつの森、FF • 分割された空間(Divided Space) • 例: Risk、時のオカリナ、シヴィライゼーション 4
§21.2.1 目印 •重要な点: 目印(ランドマーク)は何か? • 歴史上初のアドベンチャーゲームの場合 • ミニコン上で動いたColossal Cave Adventure • 洞窟探検で同じシーンが出てきてプレイヤー困惑 • 目印(ランドマーク)を置くプレイヤー • 良いゲーム空間には目印(ランドマーク)がある 5
§21.3 天才建築家の登場 • 建築家クリストファー・アレグザンダー • 空間と物体がよくデザインされている(welldesigned) とはどういうことなのか? • 言葉で表現できない建築のよさ=「無名の質」 (nameless quality)の体験を生む条件を研究 6
名づけえぬ質(Quality without a Name)の 条件をさぐる • 生き生き alive • 完全(一体性) whole • 快適さ comfortable • 自由さ free • 的確さ exact • 自我がない(無我) egoless • 永久不変 eternal • 内部に矛盾がない・内部対立からの開放 (free from inner contradictions) 7
レンズ#92: アレグザンダーから,内部矛盾 のレンズを てにいれた! よいゲームには、ゲームの目的に反したものは取り除か れている.ゲーム内で矛盾した性質を取り除くために、 以下の質問を問いなさい: • わたしのゲームの目的は何か? • わたしのゲームにおけるサブシステムの目的は、それぞ れ何か? • これらの目的に矛盾する要素がゲームに存在するか? • もうそうだとしたら、どのように矛盾を変更できるか? 8
天才建築家の登場 (続) • 「パターン・ランゲージ」とは? • 無名の質を体験できる253の建築パターン • 建築家でなくても,建築をつかってデザインできる • 多くのゲームデザイナもインスパイアされる • ウィル・ライトの「シムシティ」 • コンピュータサイエンス・情報科学でもインスパイア • 補足: 日本でも江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP ~時を超 えた創造の原則 』で紹介された • さらにアレグザンダーはパターンを抽象化してあらゆ る分野に 9
ゲームに15の根本的特性はあるか?(その1) • 1. 規模の段階性 • 例:Spore, インタレストカーブのフラクタル性質 • 2. 強固な中核 • 3. 境界 • 4. 交互の繰り返し • 5. 肯定的な空間 • 6. 優れた形状 • 7. 局所的な対称性 10
ゲームに15の根本的特性はあるか?(その2) • 8. 深い相互結合と曖昧さ • 9. 対比(コントラスト) • 10.段階的変化(グラデーション) • 11.粗っぽさ • 12. エコー(反響) • 13. 空虚さ(ヴォイド) • 14. 簡潔さと内なる静謐さ • 15. 非分離性 11
レンズ#93: アレグザンダーの建築理論から、 「名づけえぬ質」のレンズを てにいれた! • 素晴らしい建築には自然界に存在するような有機的な デザインがある • ゲームを死んだように感じさせるパーツ,活き活きと したものにするパーツ • アレグザンダーの15の特性のうち、わたしのゲームデ ザインに存在するものはなんだろうか?もっと多くの 特性を持たせられるだろうか? • ゲームがつくりものっぽくないか? 12
§21.4 リアルな建築物 VS. バーチャルな建築物 • ゲーム内のバーチャルな建築物に適用するには • リアルな設計図を引く必要はない • 奇妙な建築構造になっても,人間の脳の仕組みがそもそも 3次元空間を2次元マップにするのに向いていない • 設計図どおりにつくるのではなく,空間をプレイヤーがど う感じるのかに集中する • バーチャルな建築物の実例 • §21.4.1 大きさを把握する • §21.4.2 三人称視点でのゆがみ 13
§21.5 レベルデザインでやること • レベル(ステージ,面)ごとのデザインは? • 専門職だから,特別なスキルが必要なのでは? • 特別なゲームデザインではない • 「レベルデザインとは、ゲームデザインを細部に まで発揮することにすぎません」 • Level design is just game design exercised in detail • レベルデザイナは専門職だと思われているが、細部ま でやるゲームデザイナのこと • この本のスキルを全部使う 14
参考文献補足: 日本語で読める参考文献 • クリストファー・アレグザンダー『時を超えた建設の 道』,『パタン・ランゲージ』,『生命の現象』(ネイ チャー・オブ・オーダー4巻本の第1巻) • Phil Co 『レベルデザイナーになる本 ー夢中にさせる ゲームシーンを作成するー』 (入手困難) 15
教科書補足 • レベルデザイン(§21.5)について: • レベルデザインは難易度の調整(バランシング)で はなく,各ステージのデザインです(2度目).レベル デザインを行うのがレベルデザイナーです.Ubitsoftが 人材募集用に作ったレベルデザイナーの仕事内容紹介 の動画を紹介します.Level Design At Ubisoft 英語動 画 16
教科書補足: ゲームのビジュアル以外に建 築学は使えるのか? • 15の根本的特質(レンズ#93, §21.3)をゲームナラティブ に使った具体例: • ジェシー・シェル, “The Nature of Order in Game Narrative” (GDC2018) https://youtu.be/E-qnXNUSUMA • 15の特質を使ったゲームデザイン講義. • 教科書著者がGDC2018で1時間の講演を行い,YouTubeで無料 公開されています.YouTubeなので機械翻訳の字幕もつけられ ます. • 例に「パックマン」「Undertale」「ナイト・イン・ザ・ウッ ズ」「Cuphead」など • ビジュアル面だけでなく,ナラティブ分析にも有効 17
Ch. 22 「美学・アートワーク」 • Ch.22: The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics アートワークでゲーム世界のルックアンド フィールをつくる • 正誤表確認: • 「ビジュアル」は誤訳.「アートワーク」 • 「ゲームシステム」は誤訳.「ゲームメカニクス」 18
22.2 アートワークの価値 • ゲーム4要素の1つ • ゲームデザインにとってただの「外側のかざり」にす ぎないのでは? ゲームデザイナに必要なの? • 強力なゲームの世界には「雰囲気」がある(p.517) • ビジュアル・サウンド・楽曲・ゲームメカニクスがすべ て機能してつくりだされる • これまでに見たレンズをつかって,ゲームのメカニク スだけでなくゲームのアートワークも改善できる • センスのいい人でなくても改善できる 19
レンズ#94: 雰囲気のレンズをてにいれた! 「雰囲気とは目に見えない無形のもの」 • 言語を使わずに、どうすれば自分のゲーム の雰囲気を説明できるのか? • 雰囲気を深めるために、アートワークで(視 覚や聴覚をつかって) コントロールができる だろうか? 20
§22.3 見ることを学ぶ • 我々は正しく見ているか • Deep seeing と Deep listening • 見ることは,脳の使い方 • ベティー・エドワーズ著『脳の右側で描け』 • 正しく見ることは正しく描くこと 21
§22.4 アートワークによるゲームデザイン は可能か • ゲームデザインにアーティストは必要か? • ゲームデザインは抽象的だが、イラストレーション(視覚 化)は具体的 • 1枚のコンセプトアートがあれば • プロジェクト初期にゲームデザインを具現化する時に効果的 • ゲームデザイナに絵を描くスキルは必要か? • 有名ゲームデザイナの2種類のタイプ: 神と絵師 • 才能がない?アートの才能のある相棒とチームを組もう • イラストレーションはもう一つのプロトタイピング 22
§22.5 どれくらいのディテールが必要か? • コンセプトアートにはどれだけ時間をかけるべきか? • ラフスケッチで十分ですよ • 若手「まだお見せできる段階ではありません…」 • 納得できるまで描こうとすると時間がかかりすぎる • ディズニーの伝説的イマジニアのヒント • シンデレラ城は遠くから見ても美しく、近づけば豪華なモ ザイクや石細工が目を引く • トールキン著『指輪物語』の壮大な描写トリック「遠 くの山々で...」 23
§22.6 サウンド を利用しろ (Use Audio) • ゲームデザインに絵師が重要なのはわかった. では音屋は? 音こそ最後につける飾りだよね? • Kyle Gabler (大学の課題がのちにヒット作『グーの惑星』 に.レンズ#50,#72,#107の絵師)の大学院での実験報告 • ゲームの内容について考えるよりも先にゲーム音楽を選ぶ • 意思決定=ゲームデザインの基準に使えた • テーマと同じくらい、サウンドもゲームデザインの方 向性を決める 24
§22.7 アートと技術のバランス • プログラマとアーティストに頼んで失敗する場合 • チーム開発が難航するとき • 本章の最後のアドバイス • チームのテクニカルアーティストをさがすことを用心深く 検討すべき (One thing you should consider carefully is finding a technical artist for your team.) • アートチームとエンジニアリングチームの橋渡し • これからはアーティストの眼とプログラマの精神の両 方をもった人が必要になる 25
参考文献 日本語で読めるものとしては、以下のものがある. • ベティー・エドワーズ『脳の右側で描け』, 河出書房新社, 第4版・決定版. • 脳の使い方も学べるデッサンの教科書 • クリス・ソラースキ『ゲームアート: 古典に学ぶキャラク ターと世界の描き方』, ボーンデジタル. • Chris Solarski, Drawing Basics and Video Game Art • 日本語抜粋は以下で読める • https://cgworld.jp/feature/1606-gameart.html 26
教科書補足:「テクニカルアーティスト をさがせ」といわれても… • 章末にテクニカルアーティストをさがせという忠告がでてきます (§22.7, p.524)が,どこをさがせとは書いていません,というの も,エンジニアとアーティストの橋渡しを行うテクニカルアー ティストが不足しています. • 社内にTA人材がいないために,新入社員にテクニカルアーティ スト研修を行う日本企業もあります.アートとエンジニアリング の両方を学んだ学生にはチャンスです(新大学インタビュー) • 社内には相談できるベテランもおらず,所属組織を超えて学ぶコ ミュニティもできています. • TAインタビューは専門分野が幅広て興味深い.ノーティードッ グ ,フロムソフトウェアからスクエニに移った方のインタ ビューでは,CGや現場の問題解決だけでなく研究開発もやるな ど関心領域の広さが印象的です. 27