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April 21, 25
スライド概要
いよいよ本章からゲームの各要素の詳しい議論に入ります.本章は,教科書の中でももっとも長い章なので,メモをとりながら読み進めましょう.
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 12章 ゲームメカニクスという構成要素 Some Elements are Game Mechanics 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本教材の内容 • Ch.12 Some Elements are Game Mechanics • 第12章 一部の要素はゲームシステムである[正誤表参照] • 第12章 ゲームメカニクスという構成要素について • 他のメディアにはない,ゲームだけが持つ要素とは • これまでのゲームメカニクスの定義と新たな分類 • ゲームメカニクスの定義はなぜ難しいのか? • ゲームメカニクス分類を試み,レンズとして使用可能に • 構造主義・情報数学・情報科学・確率論・UXを横断する 1
Ch.12 ゲームメカニクス • ゲームの中身について考える • ゲームメカニクスとは,ゲームの骨組み・コア・核心 Game mechanics are the core of what a game truly is. • 「ユーザ(プレイヤー)からは見えない」 • ゲームの4大要素からエステティック(アートワーク), テクノロジー, ストーリーを取り去ったあとに残る, ゲーム独自の要素 • 「それって取り出せるの?」 → 2
ゲームメカニクスの定義の難しさ •定義は困難だが、分類はできる! •ジャンルごとにゲームメカニクスを考え るのではなく,さまざまなジャンルに適 用できる,共通の普遍的な分類を考えて みた 3
ゲームメカニクス7分類の提案 1. Space 空間 2. Time 時間 3. Objects, Attributes, and States オブジェクト、属性、状態 4. Actions アクション 5. Rules ルール 6. Skill スキル 7. Chance チャンス、運要素、確率 4
本章では,7つのゲームメカニクスを 順番に検討します • 【学習上の注意】 本教科書は,ゲームデザインの手法を 学ぶたびに,ゲームデザイナが使う113+のレンズを獲得 していく • いままでは1回の講義で2,3章を読んでいたが,本章は最も 長い章なので1回で終わらない. 1つの章を節ごとに分け て学びます. • またレンズの中には「心理学」「線形代数」「確率」と いった他科目で原理を学ぶものもあるので,そうした節や レンズは簡略化して,次に進む場合があります.他科目履 修後に再読すると,原理とマップ全体を深く理解できます. 5
Mechanic 1: Space 空間 • はじめは古典的な遊びのメカニクスから • 魔法円(マジックサークル)とは? • 歴史家ホイジンガの古典『ホモ・ルーデンス』によれば、遊 び(プレイ)は、ゲーム世界と外側の世界を分ける「魔法 円」を構成する(遊びにはゲーム以外のものも含まれる) • 「その形式からすれば、奉献の目的のために場を画すること と、純粋な遊びのためにそれをすることとは、全く同じもの だと言える。競馬場、テニス・コート、舗道上に描かれた子 供の石蹴りの目、チェス盤は、形式的には神殿や魔法円と変 わらない」(『ホモ・ルーデンス』中公文庫、56 頁) 6
Mechanic 1: Space(続) •ホイジンガは,祭事,娯楽,芸術などさ まざまな活動は「形式的に変わらない」 という「遊びの形式化」を行った. •ゲームデザインでも,内側と外側が分か れている空間を構成することは,全ての ゲームデザインに共通するメカニクス •どうやって形式化できるのか? 7
Mechanic 1: Space(続) • 「内部と外部が境界によって分かれている構造」の作り方 • ゲーム空間は数学的な構造として記述できる: • 次元の数はいくつか? • 離散構造か連続構造か? • 境界範囲を持つか? • これが,抽象的な関数空間(functional space)としてゲームの 仕組みを考える手法 • さらに発展させた応用例: 2次元から3次元への次元の追加、 入れ子構造、ゼロ次元 8
レンズ#26: 関数空間のレンズをてにいれた! • このレンズを使うには、ゲームの見かけの表面的 な要素は見ずに、その空間について考える • ゲームを分析・設計するには空間の内部と外部の 境界を考える • 例: このゲームの空間は離散的か? それとも連続 的か? • (略) 9
抽象的に考えるということ (p.221) • 「数学用語を使って何がうれしいの?」 • 数学は抽象的に考えるための道具 (目的ではなく手段) • 数学以上に抽象度の高いコミュニケーションツールはない • 抽象的に考えると,ビジュアルに惑わされずにゲーム デザインに集中できる • 最新のゲームも古代のゲームも構成法は変わっていない • レンズ#10のホログラフィックデザインのレンズは, 要素のレンズだけでなく関数空間のレンズでも使える 10
教科書補足: 本当にゲームデザイナは関数 空間で考えているのか? • 三宅(2017)は,2000年の『Counter-Strike』について、2017年に 以下のように述べている. 「無理矢理に「連続空間」を「離散空間」と見なしているんです。 これもロボット技術の分野では60年代からあったのですが、ゲー ムに持ち込む発想がなかなか出てこなかったんですね。 ( 21世紀 に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から 日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?) 」 • 「人間は時間と空間を連続で認識しています(三宅さんマンガイ ンタビュー)」 • 日本のゲーム業界が遅れをとった発想をとりいれる大学教科書 11
Mechanic 2: Time 「時間」 • 「時間」もあらゆるゲームに共通するメカニクス • そして空間と同様に,離散構造か連続構造を持つ • これまでのターン制,時間制限レース,時間切れ などのゲームデザインは、「時間のメカニクス」 に分類できる • 特にゲームでは、何度も死んでは元の場所にもど る「時間の巻き戻し」が多用される 12
レンズ#27: 時間のレンズ を てにいれた! • ゲームデザインの目標(ゴール)は,ユーザの経験 • もしも即死するゲームでユーザにフラストレーション を与えたとしたら,どうやって改善できるか? • 時間制限レースにしてみたが、それで本当に自分の ゲームが面白くなるのか? 時間制限がなくてもいい んじゃないか? • (略) 13
Mechanic 3: 「オブジェクト、属性、状態」 • ゲームメカニクス文法の「名詞」 • ビデオゲームの複雑さを設計図に書けるか? • ¨it is easy for a designer to get confused¨ • 情報科学の「オブジェクト」の概念を活用 • 情報科学で使われる数学的なモデル 14
状態の変化を記述するステートマシン • 状態マシン図(State Machine Diagram) (図12-12) • 複雑なパックマンのゴーストの状態遷移 (State Transition)を記述 15
レンズ#28: ステートマシン(State Machine)のレンズを てにいれた! • このレンズを使うには、ゲーム内でどんな 情報が変化するのかを考える。 • これらを決定することがゲームメカニクス の核になる • (略) 16
秘密(secrets)をデザインする • ゲームの属性・状態について「誰に見えているか」を決め るのが大事 • ゲームデザインはゲーム内の状態を見通せるが、プレイ ヤーに見える・見えないかはゲームデザイナが決める • ボードゲームの場合、ほとんどの情報は公開されてる • アナログのカードゲーム:相手のカードが見えない • ビデオゲーム化されたカードゲームで「いかさまだ!」と思うプ レイヤー • 数学的な手法でゲームを面白くする秘密を可視化してみる 17
ベン図(Ven diagram)で見える・見えな いを可視化する •図12-13 18
レンズ#29: 秘密のレンズを てにいれた! • このレンズを使うには、ゲーム内でどんな 情報が変化し、それは誰に見えるのかを考 える • 秘密の情報が突然公開された時には、劇的 な効果が発生する • (略) 19
教科書補足: 本当にゲームデザイナはオブ ジェクトや状態マシンで考えているのか? • 小林信行「ゲームデザイナーのためのキャラクター表 現&コンセプトメイキング」(2015)のスライドp.21 「表情の遷移経路が、キャラの個性を表現する」 • Unityアセット作家インタビュー「Arbor 2」by ケット シーウェア – Unity公式 Asset Portal (2017.09.06) 20
Mechanic 4: Actions 「アクション・行為」 • ゲームメカニクス文法の「動詞」 • プレイヤーは何をできるか? 二つの答え方(basic/strategic) • §12.4.1 エマージェントゲームプレイとは • 「戦略アクションはたいてい、ルールに書かれて いるわけではなく、ゲームが遊ばれていくに従っ て自然発生的に出現する」 →それってデザインできるの? 21
創発(エマージェント)とは • 誰かの設計ではなく自然発生的に起こる「創発」 • Emergent gameplay (創発的ゲームプレイ)とは: • 明記されたルールではなくプレイヤーのアクションに よって起こるもの • 創発的ゲームプレイが増えれば,少ない基本アクショ ンで多数の戦略アクション提供できる • 創発は偶発(運 )ではなく, 起こしやすくすることが できる 22
創発的ゲームプレイの種をまくための5 つのヒント 1. 動詞を追加する Add more verbs. 2. 多くのオブジェクトに対して作用できる動詞 Verbs that can act on many objects. 3. 複数の方法で達成できる目標 Goals that can be achieved more than one way. 4. 多くの対象物 Many subjects. 5. 制約の変更による副次効果 Side effects that change constraints. 23
レンズ#30: 創発のレンズを てにいれた! • 良質な創発がゲームにあるかどうか確認す るために,5つのヒントでチェックしよう! 24
アクションはゲーム構造に大きく影響する • 基本アクション数を抑えつつ,プレイヤーの脳内では無 限の選択肢があるように感じさせる(詳しくはCh. 18で) • 見たもない動詞のゲームは革新性(イノベーティブ)だ と驚かせる • 日本発の革新的なゲーム: 『牧場物語』『塊魂』etc. • あらゆる動詞を可能にするゲーム • MMO • テキストアドベンチャーの回帰(1970-1980年代に珍しい動詞 を競って発達して廃れた) 25
レンズ#31: アクションのレンズ を てにいれた! • プレイヤーが何をできて何をできないかを考え、 なぜそうなのかを考える • アクションのないゲームは,動詞のない文章 26
教科書補足: アクション参考資料 • さらに詳しい議論を知りたい人は,ゲーム研究の博士論文 をもとにしたユール『ハーフリアル ― 虚実のあいだのビ デオゲーム』の第3章「ルール」(ルールの構造 -- 創発型 ゲームと進行型ゲーム) • 『塊魂』や『牧場物語』は20年前のことですが,どれく らい世界を驚かせたんでしょうか? • 高橋慶太が生んだ『塊魂』は20年を経たいまも拡大を続けてい る | クーリエ・ジャポン(2023) • 英語版発売前にGDC2004にて同時通訳つき招待プレゼン (YouTube動画) • 『牧場物語』制作当時の振り返りをGDC2012にて招待講演(日 本語報道,GDC2012同時通訳つき動画) 27
Mechanic 5: Rules 「ルール」 • メカニクスの中でも基礎となるものがルール • すべてのゲームメカニクスを定義し、ゲームの目標 (ゴール)を決める • 様々なルールの例(§12.5.1) • 図12-14 • 明文化されたルール, 暗黙のスポーツマンシップ, 「鉄拳」のモクジン禁止ルール 28
ルールを学ぶプレイヤー • ビデオゲームならではの特徴(§12.5.3) • 伝統的ゲームではあらかじめルールを理解し守るプレイヤーや審判 が必要だが、ビデオゲームでは? • 審判に判断してもらわなくても,ルールブックを読み込まなくても プレイできるデジタルゲームの強み • デジタルゲームではルールを自然に発見して理解することが可能 • チート行為(§12.5.4) • ルールを執行する理由: 不正行為を避けたい • 勝つためには手段を選ばないプレイヤーは存在する • チート行為が可能だと感じたら,一部のプレイヤーはチートしよう とするが,ほとんどのプレイヤーは(感じただけで)興味を失う 29
§12.5.5 最も重要なルールとは何か? •すべてのゲームメカニクスの結果を定義 できるルールの中でも,最も重要なルー ルは? •最も重要なルールは「目標(ゴール)の 設定」 •では,どのような目標(ゴール)をつく ればよいのか? 30
よい目標の条件 • プレイヤーがイメージしやすくやる気がでる目標 (ゴール)の条件: •具体的 •達成可能 •見返りがある • ゲームデザイナはこれらの条件をチェックリスト として道具箱に入れている: 31
レンズ#32: 目標(ゴール)のレンズ を てにいれた! •素晴らしいゲームの目標の3条件 • 具体的 • 達成可能 • 見返りがある •最終目標だけでは十分ではない • プレイヤーが没頭してモチベーションを維持す るには,短期と長期の目標のバランス,プレイ ヤーが価値を見出すことも必要 32
レンズ#33: ルールのレンズ を てにいれた! • ゲームの外見だけではなく基本構造を見る • ゲームの基盤となるルールは何か?そして運用 ルールは何か? • ゲームが生み出す決まりはあるか?それはゲーム と調和できるか? • ゲームのルールは単純か,複雑か,モード切り替 えが必要か? 33
Mechanic 6: 「スキル」 • ゲームではなくユーザにフォーカスしたゲームメカニクス • チャレンジと満足とが生み出す「フロー体験」 • 1. 身体的スキル Physical Skills • 2. 知的スキル Mental Skills • 3. 社会的スキル Social Skills • 現実スキル vs. 仮想スキル (§12.6.1) ゲームデザインの初学者は、この2 つのスキルを混同しがち 34
Ch. 12.6.2 スキルの列挙 • スキルデザイン事例: ファミコンのラジコンゲームでは,プレイヤーがコン トローラの新しい握り方を編み出した • 単純そうに見えるゲームでも、プレイヤーに多くの異 なるスキルを要求しているかもしれない • スキルデザイン事例: 素早い反応を競うゲームのつもりが、パズル組み合わ せでクリアできるゲームだった! • ゲームデザイナーは、必要なスキルを把握しなければ ならない 35
レンズ#34: スキルのレンズ を てにいれた! • このレンズを使うには、ゲームを見るので はなく、プレイヤーに注目する • プレイヤーにどんなスキルを求めているの かを見る (略) スキルは体験を決定するので、「レンズ2: 体験の本質のレンズ」と組み合わせて使おう 36
Mechanic 7: Chance「チャンス」 • 最後のゲームメカニクスはチャンス・運・確率 • これまでのゲームメカニクスのすべてと関わる • Ch. 12.7.1 誰が確率を発明したのか • 確率論はサイコロゲームから生まれた • 賭博師メレのパスカルへの相談とパスカルとフェル マーの手紙(くわしくは参考文献や確率の授業で) • Ch. 12.7.2 すべてのゲームデザイナーが知ってお くべき10の確率のルール→ 37
確率についての10のルール (1) • Rule #1: Fractions are Decimals are Percents 分数は小数で、小数はパーセント % • Rule #2: Zero to One — and That’s It! 0 から1 まで、これで全部! • Rule #3: “Looked For ” divided by “Possible Outcomes” Equals Probability 「ある事象が起こる場合の数」/「起こり得るすべての場合の数」=確率 • Rule #4: Enumerate! 列挙しろ! • Rule #5: In Certain Cases, OR Means Add 「または」が加算を意味する場合 • Rule #6: In Certain Cases, AND Means Multiply 「かつ」が乗算を意味する場合 38
確率についての10のルール (2) • Rule #7: One Minus “Does ” = “Doesn’t ” 1 -「起きる」 「起きない」 • Rule #8: The Sum of Multiple Linear Random Selections is NOT a Linear Random Selection! 数の乱数(ランダム値)の合計は、乱数(ランダム値)ではない! • Rule #9: Roll the Dice サイコロを振れ • Rule #10: Geeks Love Showing Off (Gombauld’s Law) オタクは知識をひけらかしたがる ゴンボーの法則 39
期待値を計算してみる • 教科書を読んで得られる確率の知識だけで は十分ではない. • 確率的思考を身につけるには • 仮説を立て期待値を計算し,日常感覚を修 正する体験を重ねることが重要 40
Ch. 12.7.5 人間的要素: human factor • 前節までは確率論や期待値計算について考えた • ここまでは計算できる世界 • だが,プレイヤーは常に高い確率の選択肢を選 ぶわけではない • 期待値の計算だけでは人間の行動は完全に予測 できない 41
人間的要素: human factor (続) • 期待値計算だけでは人間の行動は完全に予測で きない • カーネマンとトベルスキーの実験 • 確率的にリスクが高くても挑戦する人間 • 後悔・損失 • リスク心理学・行動経済学 •『パズドラ』が成功した要因 42
レンズ#35: 期待値のレンズ を て にいれた! • これを使うには、ゲーム内で異なるイベントが起 こるチャンスと、それがプレイヤーにどんな意味 を持つのかを考える • プレイヤーにとって面白い選択になっているか? 43
Ch.12.7.6 ている スキルと確率は複雑に絡み合っ • 確率的にたまたまうまくいったことでも,プレイ ヤーは「自分はうまい・強い」と感じる • 実力=スキルだけでなく,プレイヤーが想像する 「想像上のスキル」がある 44
ゲームデザイナにとって重要な スキルとチャンスの5つの相互作用 1. 確率の推測はスキル Estimating chance is a skill. 2. スキルには成功確率がある Skills have a probability of success. 3. 対戦相手のスキルの推測もスキル Estimating an opponent’s skill is a skill. 4. 純粋な運要素の推測は想像上のスキル Predicting pure chance is an imagined skill. 5. 純粋な運要素のコントロールは想像上のスキル Controlling pure chance is an imagined skill. 45
レンズ#36: 確率のレンズ を ていれた! • このレンズを使うには、ゲームのでたらめさ(ランダ ム性)やリスクを意識する。 • ゲームの中で完全にでたらめ(ランダム)な部分はど こか? 一見ランダムに感じられる部分はどこか? (補足: ランダムをつくりだす乱数生成プログラミング,ポ ケモン乱数調整などの失敗例は後の科目で学びます) • そのでたらめさはプレイヤーにとってポジティブな効 果を与えているか? 46
教科書補足: 本当にゲーム会社は期待値を 計算しているのか? • 確率を理解し調整できるようになるには,ただ教科書 で勉強するだけでは足りません.仮説を持って確率体 験を重ねることが必要です. • アイテムコンプに必要なガチャの回数の期待値を厳密 に計算する方法 (Tech Inside Drecom, 2017) 47
参考文献 • 本章の主要参考文献は日本語で読める. • Adams and Dormans『ゲームメカニクス』ゲームメカニクス分類の 原典 • 日本語訳は無いが、グレッグ・コスティキャン「Uncertainty in Games」はゲームデザイナ兼小説家が大学出版局から出版した本で、 ノンフィクションとしても研究書としても読める • Devlin. The Unfinished Game 『世界を変えた手紙: パスカル,フェル マーと〈確率〉の誕生』 • 参考文献には出てこないが本文に登場するカーマネン&トヴェルス キーの著作が複数翻訳され,カーマネンはノーベル経済学賞を受賞 • バーンスタイン『リスク―神々への反逆』 上下(日経ビジネス人文庫) 日本ではビジネスマンに読まれている 48
参考文献解説: 従来のゲームメカニクス • 2019年に翻訳された本教科書のゲームメカニクスの定義をま だ知らない,前の世代のゲーム開発者も多い • するとゲームデザインの話が通じないので,ここでは従来の ゲームメカニクスの定義を説明し,本教科書との違いをあげる • 参考文献のAdamsらにもとづく定義: 「ゲームのルールのうち,プレイヤーに隠されている諸要素の 関係に関する詳細で具体的なルールを『メカニクス』という」 ...これは日本でどのように紹介されたか? 49
Adamsらのゲームメカニクスの普及 1. 物理(運動と力の科学): 要素の座標,移動方向,要素間の交差・ 衝突判定など: 【ジャンル】アクション 2. 経済(要素の取引): 要素の生産・消費・変換・交換: シミュレー ション,【ジャンル】ロールプレイング 3. 進行(進行の設計): レベル,シナリオ,世界観: 【ジャンル】アドベンチャー,ロールプレイング 4. 戦術操作(要素の配置): ユニット配置,チーム戦術: 【ジャンル】シミュレーション 5. 社会関係(プレイヤーの相互作用): プレイヤー間のゲーム内要素 の交換,協力・対立への報酬: 【ジャンル】ソーシャルゲーム (七邊信重 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本』 (三才ムックvol.770) (2015)の整理を引用) 50
従来のゲームメカニクス論の見直し • ゲームメカニクス=ルールセットという定義では,ゲーム デザインをカバーできない • 「ルールづくりがゲームデザイナの仕事」だという誤解 • ガチャの確率設定がゲームデザインだという誤解 • ゲームデザイナではなくユーザが設定するルールの扱い • 既存のゲームジャンルごとの説明の限界 • リズムゲームは? ガチャは? • 新しいメカニクスを作れば新しいジャンルができるのか? • そこで近年では,1)ルールや確率をゲームメカニクスの一 部に格下げし,2) ジャンルに共通した話になり,3)ジャン ルごとの設定や調整はゲームバランスとして区別 51
本教材のまとめ • Ch.12「ゲームメカニクス」は教科書でもっとも長い章 • 日本語訳教科書の「ゲームシステム」は一部の会社で使わ れていた方言なので,「ゲームメカニクス」に読み替える • ゲームの要素の中でもコアとなるゲームメカニクス • 他の要素とは異なり,プレイヤーの目に見えない • ゲームメカニクスは7つに分類できる • 目に見えない,複雑なゲームデザインも分類によって基本 的な構造や目的を理解できる • 調整や経済については「ゲームバランス」で扱う 52