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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 6章 構成要素がテーマを支える 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本教材の内容 •Chapter 6: The elements support a theme. •第6章 構成要素がテーマを支える •ゲームは芸術なのか? •どうすれば力強いテーマを伝えるゲームを 作れるのか? 1
Ch. 6.1 「たかがゲームでしょ?」 • 偉大な芸術作品には深い意味があると言われる • ゲームは芸術じゃなく暇つぶしじゃないのか? • 文学や美術に見られるような,深い意味=テーマを体験で きる名作ゲーム • かつては映画も「芸術作品ではない」と言われていた • あらゆる媒体(メディア)をとりいれられるゲームの未来 • ゲームデザイナの目標は,芸術作品ではなく体験 • テーマをつかって力強い体験をつくろう 2
Ch. 6.2 統一されたテーマ •一つのテーマがある利点とは • ゲームの要素を一つの共通目標に向かって 機能させることができる • 判断が簡単になる: 「これはボツ」「これは 採用」 •では,実際にどうやってテーマのある ゲームを作っているのか? • 2つの簡単な手順 3
統一テーマを使ったゲーム開発 • Step 1:テーマが何か決める • Step 2:あらゆる手段を使ってそのテーマを強化する • 例: カリブの海賊:バッカニア・ゴールドの戦い (図p. 441) (Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold) • ディズニーで研究開発されていた当時最先端のVR • 先例がないので,てさぐり状態で開発が難航 • そこで得られた教訓とふたつのステップ → 4
統一テーマを使ったゲーム開発(続) • 当時は施設型VRブーム • ルームVR「CAVE」やテーマパーク「ディズニー・クエスト」 (日本だとセガの横浜ジョイポリスの「VR-1」) • それまでにないVRライドをどうやって作ればいいのか? • そもそも『カリブの海賊』には明確なストーリーがなかった • 前例がないので手探りのVR開発 海賊の歴史について調べたり,既存のディズニー「カリブの 海賊」アトラクションの来場者調査までやった→ 迷走 • 突破口になったのがテーマの活用だった: 5
テーマを活用する2つのステップ • Step 1: テーマをはっきりさせる • テーマは海賊じゃなかった! 海賊の史実じゃなく,海賊にな るというファンタジー体験がテーマだった! • Step 2:あらゆる手段を使ってそのテーマを強化する • すべての手段についてテーマを強調しているか議論した. 照明やサウンドの見直し,インタフェース(ジョイスティッ クをやめて実世界指向インタフェース),3D CG(視界をさ えぎるものを削除),自由な感覚(海賊船の針路),財宝 (CGレンダリングではなくプロジェクションAR),エアコン (船の正面から吹くように変更)(中略)... • 最後には,開発陣ではないキャストもアドリブでテーマ対応 6
レンズ#11: 統一テーマのレンズを てにいれた! • このレンズを使うには,すべての背後に理 由があるか考える. • 2つのステップを使う • 「レンズ#9:4 大要素のレンズ」と合わせ, 4大要素を使ってゲームの構成要素を分割す ると検討しやすくなる 7
Ch. 6.3 共感 • 誰に対しても響くパワフルなテーマはあるのか? • 異世界? • だがファンタジーだけがパワフルなテーマではない • 実話に基づくのに強いテーマはどう説明すればよいか • 映画『タイタニック』の結末を知ってるのに観に行く のはなぜ? • 誰もが持っている強い信念がテーマ • テーマを強化するストーリーの舞台として,ほぼ全員が死 ぬとわかっていることはむしろふさわしい 8
テーマがあるゲームの例 • ボードゲーム『Risk: Legacy』 • 戦争が世界を変える • ディズニーの『ヘラクレス』ゲーム版 • 映画からテーマだけを引き継ぎオリジナルストーリー • ディズニーのオンラインゲーム『トゥーンタウン・オン ライン』 • ターゲット層が共感するテーマ • 必ず共感できるテーマにする必要はないが,共感できる テーマをききとるスキルは重要【レンズ#12】 9
レンズ#12: 共感のレンズを てにいれた! •共感のレンズを使うには,要素の背後に ある隠れた力をさがさねばならない •自分の声や他人の声に耳を傾ける •普段口にしないテーマこそ強力 10
6.4 現実に戻る • 世界的ヒット『Angry Bird』にテーマはないよね? →ゲームデザイナは見えない統一テーマを設定することで, ゲームが生み出す体験に集中できる • テーマという概念を認めないゲームデザイナもいる • 「プレイヤーはテーマに気づかないよ」「テーマを聞いた ら楽しめなくなるよ」,それは正しい • だが,ゲームの構成要素がプレイヤーにとって重要な テーマを強化していれば,プレイヤーはゲームを好き になるはず 11
本章のまとめ • ゲームはあらゆるメディアをとりいれることが できる. • ゲームが外見だけでなく深いテーマを持てるか どうかは時間が解決する問題 • 統一テーマを決めることで,ゲームの構成要素 がうまく機能しているかどうか簡単に判断でき るようになる 12
練習問題 • 第5章ではインベーダーゲームを例にしたゲーム要素分析 を学び,第6章では要素が支えるテーマについて学んだ. それらをもとにゲーム分析を行い,説明してください. • 自分の記憶に残っているゲームタイトルをあげなさい.そ の記憶に対して,以下のレンズを使って分析しなさい. • #9 4大要素のレンズ • #10 ホログラフィックデザインのレンズ • #11 統一テーマのレンズ • 書き方がわからない場合は,教科書の『スペースインベー ダー』の書き方を参考にするとよい 13
教科書にない問題: 日本の"プランナー" • “プランナー”という海外からは謎の職業 • 「日本の開発者の職種には「プランナー」という職種があるようだね。なんでも、プ ロジェクトマネージャーとデザイナーを兼ねたような仕事らしいね 」(国際学会 DiGRA2007のTokyo Driftにて) • いまでもゲームデザイナ職がある企業と,「プランナー」や「企画職」という名前で 呼ぶ企業が混在しており,企業によって必須スキルがまちまちなので,人材獲得や人 材育成で目指す人材像も不明瞭になりがち • 職業のスキルがアバウトだった国内企業の事例 • プランナー正社員の求人が学歴不問,気持ち重視 ,体力重視に • 漫画『チェイサーゲーム』で「ゲームデザイナ」を「御用聞きの何でも屋」だと解説 して,現役開発者から疑問のコメントが出る • 応用可能な理論を知らずに「パクリをやる」問題 (この記事は「僕らがやろうとしたことも全部消えてしまった」と悲観的だが,この 時期に海外のゲーム開発者の知識体系との比較検証を行なった仕事もあった.たとえ ば産学民による「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に 関する調査研究」(2009) および付録「 IGDAカリキュラムフレームワーク2008 」) • 実務家教員や企業の年長者と話すときは • 「プランナー」という言葉を聞いたら,「ゲームデザインの話か,マネジメントの話 か?」を聞きとる必要がある.海外と国際チームを組む時に混乱を減らせる 14