ゲームデザイン概論 「第19章」

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April 21, 25

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Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

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各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 第19章: ゲーム世界のつくりかた 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

2.

本教材の内容 • これまでの内容 • 第17章: 4要素の一つ「ストーリー」のよい作り方 • 第18章: ストーリーとゲームの統合 • (関連分野)神話学、演劇学、情報科学(組み合わせ爆発、 キャラクターAIなど) • 本章および次章の内容: ゲーム世界の構築 • 第19章: ストーリーやゲームに意味をもたせる世界(ワー ルド) • 第20章: キャラクター • (関連分野)メディア研究、キャラクターデザイン、社会 心理学、演劇学 1

3.

この章の内容: • トランスメディアワールドについて理解する • トランスメディアワールドに共通する特性につ いて理解する 2

4.

§19.1 トランスメディアワールド (メディアを横断する世界) • 例: 『スターウォーズ』のフィギュア人気 • なぜチープなフィギュアが大人にも売れたのか? • それまでの理論では説明できない購買行動 • フィギュアはスターウォーズ世界へのゲートウェイ だった • 米国のHenry Jenkinsによるファンカルチャー研究 • 世界参入・世界創出・市民参加に注目 3

5.

トランスメディアワールド • 異なるメディアか ら参入可能な想像 世界 4

6.

古いハリウッド式の考え方 • 「ポケモン人気は もうすぐ終わる」 (p.453) • 映画公開が人気の ピーク • トランスメディア ワールドを理解し ていなかった 5

7.

レンズ#83: トランスメディア世界から, ファンタジーのレンズを てにいれた! • だれもが希望や願望をもっている.あなた のつくった世界がそれを満たせるように、 以下の問いを考えなさい. • (簡潔なので略) 6

8.

§19.3 トランスメディア世界の特性 • 「パワフル」例: トランスフォーマーのおもちゃを飾る大人 • 「寿命が長い」 • 例:ジェームズ・ボンド, スタートレック等 • アメリカでの著作権延長と「ミッキーマウス保護法」論争 • 「成長する」例: シャーロック・ホームズ, サンタクロース • トランスメディア世界へ入る仕掛けは誰のものか? →メーカー主導ではない,ある意味では民主的プロセス • ファンの参加がコミュニティーを支える 7

9.

成功したトランスメディアの共通点 (トランスメディアワールドを成功させる方法は解明されていないが,共通項はあげ ることができる) • 1つのメディア(a single medium)が起源であることが多い • 直感的である・詳しい説明がいらない • たった1人の想像力が世界の核を作り上げる • 多くのストーリーを生み出しやすい • どの入り口からでも楽しめる • 発見を題材にしている • 願望の実現を題材にしている 8

10.

レンズ#84: 世界のレンズを てにいれた! • ゲーム世界はこの世界とは別の世界です。この 魔法の世界はプレイヤーの想像の中だけに存在 しており、ゲームはその世界への扉として機能 します。 • 力強さと一貫性を備えた世界を作るために、以 下の質問を自分にしてみましょう。 • (略)成功したトランスメディアの共通点 9

11.

Ch.19: 世界のまとめ • トランスメディアワールドは、エンターテインメ ントの未来である (Transmedia worlds are the future of entertainment.) • トランスメディア化するエンタテインメント • 体験を生み出すのに、単一メディアにこだわるの はもはや十分とはいえない 10

12.

参考文献 • ヘンリー・ジェンキンス『コンヴァージェンス・カル チャー』(阿部康人、北村紗衣、渡部宏樹訳)(晶文社, 2021年2月) 11