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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 第30章 クライアントにピッチする 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本章の内容 •「ピッチ」とは • クライアントに新しいアイデアを売り込む •それは誰がやる仕事なのか? • 交渉術 •成功するピッチのための12のテクニック 1
ピッチとは? • 教科書30章は英語名詞「pitch」を「プレゼン テーション」と訳している. • pitchはプレゼンテーションの中でも特別な目的 で使われる.プレゼンテーションは正しく伝え れば成功だが、ピッチは正しく伝えるだけでは 成功とはいえない。 • 辞書でpitchの意味や「sales pitch」などの用法 を調べること. 2
「ピッチ」とは? • (アメリカ英語)売り込み • プレゼンテーションが上手くできても,資金獲得や契 約成立につながらなければピッチ失敗 • ゲーム開発はピッチの連続 • チームたちあげメンバーへのピッチか • 試作品(プロトタイプ)を使るための経営者・出資者への ピッチ • プロトタイプを使って本開発に進むためのクライアント・ クラウドファンディングを使ったピッチ • 完成してメディアへのピッチ 3
ピッチ?それ誰がやる仕事? • ゲームデザインには含まれないよね? • クライアント対応はゲーム開発者の仕事か? • ゲームについて意思決定した人は、誰よりもそ のゲームについて知っているはず • クライアントとの交渉でもっともプレッシャー がかかるのが,ゲームのための資金調達(ファ ンディング) 4
§30.2 力の交渉 A Negotiation of Power • そもそも「ピッチ」とは何か? • ピッチとはパワー • 企画を実現させる人が持ってるパワーとは? しゃべりがうまいのか? • パワーの源は「手に入れる」能力よりも、「こ れをほしい」という特定のモノ (第29章でやった願望の3つのレイヤーを活用) 5
§30.3 アイデアの序列 よいアイデアとつまらないアイデア • 新人デザイナがよくやる説明「really cool」 「超いけてる」 には価値がない(表30-1) • クライアントにとって役に立つアイデアだけ がよいアイデア(Good Idea) • よいアイデアは「適切な相手に適切なタイミ ングで説得力のある提示」ではじめて大きな 価値を持つ 6
§30.4 成功するピッチのための12 のヒント • ゲームのアイデアを評価する立場に立ってみる • 話す相手は、あなたのゲームのアイデアが「何の 役に立つのか」しか興味がない • 相手にとっての「有用性」(お役立ち度)を話す こと • いきなりできる人はいないので、次のテクニック を練習しよう 7
成功するピッチの12のヒント • ヒント1: 扉を開けてもらう Tip #1: Get in the Door • ヒント2: 真剣だと示す Serious Tip #2: Show You Are • GDC(Game Developers Conference)やIGDA(国際ゲーム開 発者協会)イベントが重要な理由 • 国内だとゲーム開発者コンペやIGDA Japanなどの勉強会だ が,誰と会えるのかネットワーキングが弱いものも • 年に1度、5分間のプレゼン。そのために1年間準備する社員 • ヒント3: 整然と計画する Tip #3: Be Organized • ヒント4: 情熱的に!!!!! Tip #4: Be Passionate!!!!! • 「クリエイターは型にはまったことをしない」→罠です • 情熱を見せろ! るな! だがゲームに興奮しているような演技はす 8
成功するピッチの12のヒント(続) • ヒント5: 聞き手の立場を考える Tip #5: Assume Their Point of View • どんなゲームかわからないのだが? 相手の貴重な時間を無駄にすべきではない.ゲームのプラッ トフォームとターゲット層とジャンルは,最初に伝えよう. • ストーリーからはじめない.物語設定はいいのでゲームがも たらすファンタジー体験を • アイデアに「あだ名」をつける • 語らず,見せる. ゲームであれば動くところを見せたいが,できてなければス ライドショー • あなたがピッチした相手が,同僚や上司に同じピッチを行い やすくする キービジュアル,短い動画,箇条書きを 9
成功するピッチの12のヒント(続) • ヒント6: ピッチも体験としてデザイン Tip #6: Design the Pitch • ヒント7: 詳細を把握しておく Tip #7: Know All the Details • スケジュール・予算内訳・リスク、そして想定される質問への回答 • 例: ディズニーワールドにアニマルキングダムをつくる想定問答 • ヒント8: 自信を振りまけ Tip #8: Exude Confidence • 厳しい質問にも自信をもって答えられるマジックワード: 「もちろんです」Absolutely! • 握手やあいさつで自信のなさが伝わる • 自信がない人は,成功体験を想起する(無ければこれから挑戦しよう) 10
成功するピッチの12のヒント(続) • ヒント9: 柔軟に対応するTip #9: Be Flexible • 例: 『マジック: ザ・ギャザリング』はボードゲームの売 り込みから • ヒント10: 練習する Tip #10: Rehearse • 親や愛犬を相手に練習 • 話に興味がなければデモプレイにも期待できない • ヒント11: 「われわれの」プロジェクトだと思っても らう Tip #11: Get Them to Own It • クライアントからの質問はいいチャンス • ヒント12: 後日確認する • 時間をおいてフォロー Tip #12: Follow Up 11
§30.5 Kickstarterってどうよ? • クラウドファンディングっていいよね! (p.649-652) • だけどほとんどの場合は失敗 • 成功したゲームしかニュースにならない • クラウドファンディングの特徴を理解せず に使ってはいけない • 先行事例のリサーチは重要(補足資料参照) 12
レンズ#108: ピッチのレンズを てにいれた! • すばらしいピッチ(売り込み)にするために、以 下の質問を自分にしてみよう。 • なぜこのゲームをクライアントに売り込もうとす るのか? • あなたにとって「売り込み成功」とはどんなもの か? • 売り込む相手のために何を入れているか? • 売り込む相手が願っていることは何だろうか? 13
本章のまとめ •ゲームはアイデア勝負だが、いいアイデアが あっても売り込めなければつくれない •開発には自分で売り込む力が必要 •開発チームのメンバーも売り込み相手 •特にゲームパブリッシャーは,ゲームをつく る前から収益にこだわっている→次の章で 14
教科書補足: クラウドファンディングと日本 • 10年前まで「日本人が作ったゲームは特殊すぎてク ラウドファンディングでは資金調達できない」「日 本人が海外に行っても誰も出資しない、世界に売る には海外の代理人を雇わないと難しい」 • それまでKickstarterで成功した日本のゲーム開発者 は、『ロックマン』の稲船敬二、『シェンムー』の 鈴木裕のような歴史に残るレジェンドが北米の代理 人を通じて行ったもの • それが変わったのが2014年→ 15
2014年の日本発Kickstarter • 日本在住の開発者だけではじめてKickstarterに 挑戦し成功した『La-Mulana 2』 • 有名開発者でもなく,ゲーム会社に勤めたことすら ないインディーゲーム開発者によるクラウドファン ディング • ゲーム会社に就職した経験のない地方のゲーム愛好 家が,自分達が遊びたい(今のゲーム企業が作らな い)フリーゲームを作り続けた • 彼らの作品と挑戦は多くの人に影響を与えた • 当時のゲームシーン • LA-MULANA 2 | Made with Unity 16