ゲームデザイン概論 「第4章」

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April 21, 25

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Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

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各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 4章 体験はゲームから生まれる 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

2.

本教材の内容 • 第4章 ゲームとは何か • 基本的な用語を押さえる • ゲームのさまざまな定義についての4.2, 4.3章 は本授業では圧縮します. 1

3.

Ch.4: ゲーム 本章で扱う問題 • ボードゲームやカードゲーム、スポーツゲーム、子供が公園で遊 ぶゲーム、パーティゲーム、ギャンブルゲーム、パズルゲーム、 アーケードゲーム、電子ゲーム、コンピュータゲーム、デジタル ゲーム…我々はどれもゲームだと知っている • これからも見たことのないゲームが生まれることもわかっている • それなのに我々はゲームとは何かを説明できない • この問題について,哲学者,文学者,心理学者,ゲームデザイナ, ゲーム研究によるゲームの説明を調査してみる • 最後に,著者によるゲーム開発者からの定義・重点が示される 2

4.

多くの人がゲームについて考えた • 4.1 ゲームの定義をめぐる騒動 • 4.2 ゲームとは何か? • 4.3 ゲームって何? (参考文献の中には日本語訳されたものもあります.く わしくは正誤表案を見てください) • いくつものゲームとプレイの定義の中から,実際にゲー ムデザインに使える複数のレンズをつくってみた 【レンズ #4】【レンズ #5】【レンズ #6】【レンズ #7】 3

5.

レンズ#4: 驚きのレンズ を てにいれた! 当たり前すぎて忘れがちなこと •あなたのゲームにサプライズはあるか? •ストーリーに驚きはあるか?ルールには? アートワークには?テクノロジーには? (これらの4要素については次章で述べる) •人の脳は驚きを楽しむようにできている (脳科学) 4

6.

レンズ#5: おもしろさのレンズ をてにいれ た! •測るのが難しい要素 •ゲームでおもしろいのはどの部分か? •もっとおもしろくする必要があるのは どの部分か? 5

7.

レンズ#6: チクセントミハイたちから、 好奇心のレンズ を てにいれた! •「お仕事がゲームに」 •ゲームのゴールではなく、プレイヤーが そのゴールを達成したいと思う理由に注 目する 6

8.

レンズ#7: コスティキャンから、内発的価値のレ ンズを て にいれた! • このレンズを使うには、ゲーム内のアイテムや物 体やスコアに対するプレイヤーの気持ちについて 考える • ゲームとプレイヤーとのインタラクティブな構造 • 内発的価値のレンズを使った分析の例: • 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』と『やまねこバブ ジーの大冒険』 の分析と比較(p.59-60) 7

9.

ゲームの特性を網羅できたかな? • コスティキャンの定義(p.58)に続いて,フラートンらの ゲームデザイン教科書の定義(p.60)の解説 • 「閉じた形式化されたシステム」「解決」これらの数学 的抽象的な表現で,あらゆるゲームを含められそう • これでゲームの特性はぜんぶ網羅した?(p.61) • (長いよ!) • パーソナルコンピュータの親,アラン・ケイのアドバイス • あらゆるゲームを含める定義も大事だが,再構築してみよう 8

10.

この定義で簡潔に網羅できるかな? •ゲームとは、遊び心のある気持ちで行う、 問題解決の活動である。 (A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.) 9

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レンズ#8: フラートンたちから,問題解決 のレンズ をてにいれた! •このレンズを使うには,ゲーム内で解決 しなければならない問題について考えよ う 10

12.

Ch. 4.5 努力の成果 •ゲームの定義を覚えることには意味がない •「用語を定義することの意義は、新しい知 見を得られることです。努力の成果は、 定義自体ではなく、知見です」(p. 66) •新しい定義をあなたが考えればすべての ゲームデザイナの役に立つ 11

13.

教科書補足 • 章末の参考文献リストから「ゲームとは何か」と いう問いの古今東西の研究につながることができ ます. • 本書出版後に追加された日本語訳情報については, 正誤表案で確認できます http://igdajac.blogspot.com/2019/11/ 12