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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 第25章 チーム開発 第26章 ドキュメンテーション 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本教材の内容 • ゲームデザインの現場へ • 第25章 チーム開発 Ch.25 The Designer Usually Works with a Team • 第26章 ドキュメンテーション Ch.26: The Team Sometimes Communicates Through Documents • チーム開発とそれを支えるドキュメンテーション 1
(はじめに説明) なぜゲームデザインでチームワーク? • それって学ぶべきスキルなのか? • 第1章で予告されていたこと • 「ゲームデザイナーに求められるスキル」 (§1.2) の中に「コミュニケーション」があった • 本当に大事な才能として「仕事への愛」 (§1.5)に ついて説明されていた • 本章ではそれらについて学ぶ 2
第25章「チーム開発」主な内容 •ゲーム開発は,異なる専門,異なる価値 観を持つチームが力を合わせる難しいプ ロジェクト •チームの中で,ゲームデザイナはどんな 役割を果たすのか? •チームワークを成功させる秘訣 •いっしょにデザインするということ •チームコミュニケーション 3
本章のテーマ •成功するチームワークの秘密とは 「愛情」 •The secret to successful teamwork is love. 4
愛情? •「それってチーム愛のこと?」 •「違います。」No, really. 5
必要なのはチーム愛ではなく, •What I mean is that you have to love the game you are making. •必要なのは,つくっているゲームへの愛 •そのゲームを愛していないチームは失敗する •どうすれば,チーム全員がこれからできる (見たこともない)ゲームに愛着を持てるの か? 6
愛情の問題とその対策 • Love Problem #1: Team members incapable of loving any game. どんなゲームに対しても愛情を持てない • Love Problem #2: Team members in love with a different game than the one they are making. 違うゲームに対して愛情を持っている • Love Problem #3: Team members in love with different visions of the same game. 開発するゲームに愛情を持っているが、異なるビジョ ンを描いている 7
§25.1.1ゲームを愛せない時もある • チームメンバーにこれからつくるゲームを愛し てもらうのはゲームデザイナの責務 • ゲームへの愛着が持てない原因は? 開発者がターゲット層ではない場合の対策 • ゲームが愛せなければオーディエンスを愛せ If You Can’t Love the Game, Love the Audience • オーディエンスを喜ばせる贈り物を考えよう 8
レンズ#100: 愛情のレンズを てにい れた! 作り手が自分のゲームを愛していない場合、 ゲームは確実に失敗する. • 愛はたんに心地よいものではない • 素晴らしいゲームをつくる希望のために不可欠 •チームメンバー全員がプロジェクトを愛し ているだろうか? 9
§25.2 Designing Together • チームがゲームに愛着をもったとき、誰もがゲー ムに尽くしたいと提案する • ゲームデザインにしたがわなくなるのでは? • その時ゲームデザイナーはどうすべきか? • エゴは脇に置いて,提案に耳を傾けろ • チーム全体でビジョンを共有するために,コア チームでの議論を全員が共有するようにする→ 10
デザインのプロセス • 1. Initial Brainstorming: チームの皆が参加 • 2. Independent Design: コアのデザインチームのメ ンバーが個別にアイデアを練る • 3. Design Discussion: コアメンバーがアイデアを 持ち寄って議論し、統一見解を形成 • 4. Design Presentation: コアのデザインチームが結 果をチーム全体に示し、コメントや批評を受けつける • そして次のサイクルを繰り返す↑ 11
チーム内コミュニケーション 10のポイント • 1. 客観性 Objectivity • 7. 誠実さ Honesty • 8. 個別の対話 Privacy • 2. 明確さ Clarity • 3. 記録 Persistence • 9. 団結 Unity • 4. 快適さ Comfort これらの要素が連鎖して, • 5. 尊敬 Respect • 10. 愛 Love • 6. 信頼 Trust 12
レンズ#101: チームのレンズを てに いれた! チームが油のきいた機械のように滑らかに動くには • プロジェクトにとって適切なチームか? それはなぜ か? • チームは客観的なコミュニケーションがとれているか? • チームは明確なコミュニケーションがとれているか? • チームメンバーはお互いに快適か? • チームメンバーには信頼と尊敬の空気があるか? • チームは最終的に意思決定者のまわりに団結できるか? 13
Ch.25: 本章のまとめ •重要なのはアイデアよりも人です •チーム内のおしゃべりは,デザインに 関係ないとおもわれがちだけど必要 •ゲームデザイン・ゲーム開発の難しさ 14
参考文献 • The Advantage by Patrick Lencioni. パトリック・レンシオーニ 『ザ・アドバンテージ: なぜあの会社はブレないのか?』 • The Cabal: Valve’s Process for Creating Half-Life by Ken Birdwell. https://www.gamedeveloper.com/design/the-cabal-valve-sdesign-process-for-creating-i-half-life-i- (買収されてサイト移行し ました) • Information Flow: The Secret to Studio Structure by Jesse Schell. 本教科書の著者による講演スライド. https://www.slideshare.net/jesseschell/information-flow-9968857 15
第26章「ドキュメント」 •Ch.26: チームはドキュメントで コミュニケーションをとる •Ch.26: The Team Sometimes Communicates Through Documents 16
ゲームデザインドキュメント(GDD) • 日本の「企画書」に比べて詳細で分厚い海外のGDD • GDDに魔法のテンプレートは存在しません! • ゲーム開発の歴史は「これはゲームなのか?」の歴史 • お手本がない世界では,ゴールを定めて,そこから外れ ないことが重要 • ドキュメントの目的とは? Memory and Communication 記憶とコミュニケーション 17
ドキュメントに求められるものとは? •誰のために、どんな機能が必要なのか? 分析してみた •図26-2 ドキュメントの対象と種類 18
ドキュメントの対象と種類 (図26-2) • 1. Game Design Overview • 2. Detailed Design Document • 3. Story Overview Engineering • 4. Technical Design Document • 5. Pipeline Overview • 6. System Limitations • 7. Art Bible • 8. Concept Art Overview • 9. Game Budget • 10. Asset tracker • 11. Project Schedule Writing • 12. Story Bible • 13. Script • 14. Game Tutorial and Manual Players • 15. Game Walkthrough 19
魔法のテンプレートは存在しない • 「なぜテンプレを教えてくれないんですか?」 • これらのドキュメントに魔法のテンプレートはない • どんなドキュメントが適しているのかは,目指す 「記憶したいこと」と「伝達したいこと」によって 変わる • 「ゲームデザイナーの役割は新しいゲームを作 ること」 (まえがき p. xviii) • 日本の場合,新しいゲームづくりを期待されていな い専門学校では,テンプレートを模倣しパクる授業 がおこなわれてきた.だがゲーム業界で活躍するに はその先が必要 20
§26.4 どこから手を着けるべき? • まずはアイデアのリストから書きはじめる • Write them down so you don’t forget them! • 書かないと残らない • 記憶喪失問題 • ちゃんと言ったと思ったのに通じてなかったことが判明! • 書きとめる人がいなければチームは崩壊する • アイデアをドキュメントのセクション(章・節)へと 成長させる • 新しいゲームのための新しいドキュメント 21
レンズ#102: ドキュメンテーション のレンズを てにいれた! 必要な文書を確実に書き、必要のない文書作成に囚わ れないために: • このゲームを作っている間、記憶しておくべきことは 何か? • このゲームを作っている間、伝達すべきことは何か? 22
教科書補足 • 本当にゲーム会社はドキュメントを書いているの? • 参考文献One-Page Designs (GDC 2010)は必読 • 実際のゲーム開発の問題解決に使われたドキュメント実例 • スライド http://stonetronix.com/gdc-2010/ • 動画 https://www.gdcvault.com/play/1012356/One-Page • 日本語情報 • GDC2010での情報は日本語化されていないが, GDC2013 での『シムシティ』でのワンページデザインは報道 http://stonetronix.com/gdc-2013/ • 日本のメディアも取材して,日本語記事にしている 23 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/593947.html