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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 第29章 クライアント 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
前回までの内容 • Ch.27: 「プレイテスト」 Good Games Are Created Through Playtesting • 自分の苦労が素人に否定されるかも? • よくできたと思った作品をもっとよくすることができる • Ch.28: 「技術」 Technology • 4つの要素の最後の一つを終えた! • これで現場に行っても大丈夫? • だが現場で直面する面倒なことがまだ残っている 2
今回の内容 •もっと開発現場にある話 •ゲーム業界だけでなく、人生に おいても役に立つ話 3
第29章 クライアント(顧客) 本章の内容: •クライアントが何を考えているか、誰が担 当するのか •難しい顧客とのつきあい方 • 残念な提案をする顧客 • 自分がほしい物をわかっていない顧客 • 本音を言わない顧客 •願望の3段階論 4
偉い人の格言 •「形態は機能に従う」Form follows function. ルイス・サリヴァン (近代建築の巨匠) •「形態は楽しさに従う」Form follows fun. スザンナ・ローゼンタール (玩具デザイナ) •「形態は資金に従う」Form follows funding. ブラン・フェレン (元ディズニー研究開発部 門のトップ) 5
§29.1 クライアントの考えを気 にするべきか? • クライアント =顧客、依頼主、発注元 • 開発予算を提供するのがクライアント • たいていのクライアントはゲームに強いこだわ りを持っている • ゲームデザイナとクライアントの双方を満足さ せる能力が必要 6
§29.2 たちの悪い提案への対処 例題: クライアントが残念な提案してきたら? 1. ダメな提案でも引き受けます。 顧客を満足させ るのがプロです。 2. クライアントのダメな提案をその場で論破する。 妥協したらプロではない。 3. クライアントがなぜ残念な提案をするのか、理 解しようと試みます。 7
例題の答え合わせ • 誰かが残念な提案をするのは、何か手助けをし たいと思っているから • 「問題設定のレンズ」(本科目では省略) • 解決すべき問題は何か? • 問題をみつけることがゲームデザイン • 例: レーシングゲームのプロトタイプができてか ら「クローム車を追加してよ!」→現場パニック • すべてのダメな提案を解決する魔法の言葉 8
§29.3 「この石じゃない」 • 自分が欲しいものをわかっていない難しい顧客 • 要求されているものが分からないと、指示通り に働いても徒労になる • 「その石を頼む」「いやそれじゃない」 • そこでゲームデザイナの出番です • ゲームデザイナの仕事は、クライアントが「何 を望んでいるのかを自覚させる」手助け • クライアントも理解が深まって喜ぶ 9
§29.4 願望には3つの階層(レイ ヤー)がある 顧客が本音を言うとは限らない • 例: あるゲームの依頼が来て、担当者と打ち合わせ • 顧客の言葉: 「子供に方程式を解かせるゲームをお願い します」 • 顧客の頭の中: 「本当は宇宙空間で幾何学問題を解く ゲームをつくりたいけど、上司がね...」 • 顧客の心の中: 「お金を動かす仕事じゃなくて、クリ エイティブなものづくりの仕事をやりたい...」 言葉だけでなく頭の中(mind),心の中(heart)を知る 10
賢いゲームデザイナーは、願望の3つのレイ ヤーすべてを満たそうとする • 「心の中にある願望を満たしてあげられたなら、 生涯続く友情を築けるかもしれない」(p.631) (when you have fulfilled someone’s heart’s desire, you may find you have a friend for life) • 一生の友情? 何かの比喩ですか?(ちがう) 11
生涯続く友情とは? (p.631) • 同級(同僚)の友人をつくるのに比べて、社会人同士 が友人になるのは難しい。それを可能にするスキル • ゲームデザインのスキルは、ゲーム業界でしか通用し ないスキルではない • どの業界でも通用する、一生もののスキル • このゲームデザイナのスキルを実践すれば、自分のま わりの人も満たされる 12
§29.5 1498年,フィレンツェ • 権力者とのつき合い方 • 『権力に翻弄されないための48の法則』から • フィレンツェの行政長官ソデリーニが、ダビデ像の制 作現場でミケランジェロに「ちょっと鼻が大きすぎる んじゃないか?」 • ミケランジェロの神対応 • 言葉の裏を深くききとるリスニング能力 • クライアントは資金だけではなく人脈やノウハウ, ターゲットの情報も持っている 13
レンズ#107: クライアントのレン ズを てにいれた! • 誰かのためにゲームをつくるなら、その人が求めているこ とを把握しなければならない • クライアントは、何が欲しいと言っているか? • クライアントは、頭の中で、何が欲しいと思ってい るか? • クライアントが、心の底で、本当に欲しいと思って いることは何か? • 言葉(word)・頭(head)・心(heart)の3つのレイヤー 14
参考文献 •『権力(パワー)に翻弄されないための48の法 則』(角川文庫上下1999、パンローリング 新装改訂版2016) 15