ゲームデザイン概論 「第31章」

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April 21, 25

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Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

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各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 第31章 「ゲームデザイナーとクライアント が求めるゲームの収益」 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

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ゲーム愛とマネー •profit = 利益、収益、儲け •money people = お金担当の人 •ゲームデザイナはいいものをつくるのが大 事.お金儲けはマネーピープルに任せた! • いいえ,そうはいきません •「形態は予算に従う」を覚えていますか? (第29章「クライアント」冒頭)] 1

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本章の目的 • 予算によってゲームはもっとよくなったり制約を 受けたりする • ゲームビジネスを知っておくと,マネーピープル と頭を使った議論ができる • ゲームビジネスの詳細については他の科目でもや るので,ここでは,あなたのゲームの財布の紐を 握る人々と有意義な議論をする方法を学びます. 2

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§31.2 ビジネスモデルに詳しくなる • まずはビジネスモデルを明らかにする • 図31-2 小売価格50ドルのゲームのお金の流れ • 図31-3 ダウンロード販売ゲームのお金の流れ • 図31-4 基本プレイ無料ゲームのお金の流れ • お金の流れを追うことで,ビジネスモデルを理 解できるようになる(p.662) • まず「すみません、どこにお金が流れていくの か教えてください」 (p.663) 誰に質問するか 3

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ヒットした理由を説明できる! 成功したゲームの強みを理解できるようになろう • §31.3 競合相手を知る • そのジャンルの最高峰をめざすのか,それとも低予 算路線か • § 31.4 ターゲット層を知る • 第9章「プレイヤー」 • ターゲットマーケティングは好みだけではない • 納得する価格帯も重要 4

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§31.5 言葉がわかる • ビジネスモデル,成功例を理解したら,次はマネー ピープルが使う言葉で説明しよう • たとえば基本プレイ無料(p.662)の場合 • 顧客の生涯価値,LTV(Lifetime Value) • 顧客の獲得単価,CAC(カスタマーアクイジション コスト) • これらの言葉が出たら教科書で調べる.この他にど のような用語が出てくるのか? 5

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業界用語を学ぶ (1) 一般編 • SKU: 最小管理単位 (Stock Keeping Unit) • COGS: 売上原価(Cost of goods sold) • バーンレート (現金燃焼率) • 出荷数それとも実売数?(セルインvs.セルスルー) • 類似作品の売上本数は? • 損益分岐点(ブレイクイーブンポイント)は? 6

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業界用語を学ぶ (2) F2P • チャーンレート(解約率) • CAC: 顧客の獲得単価(カスタマーアクイジションコス ト) • DAU/MAU (デイリーアクティブユーザーとマンスリーア クティブユーザーの比率) • ARPU (average revenue per user) • ARPPU (average revenue per paying user) • LTV 顧客の生涯価値(Lifetime Value) • バイラルマーケティング用語 • ホエール(クジラ),大金を賭けるプレイヤー,重課金 者。 もとはカジノの隠語 7

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なぜ用語を学ぶのか? • 実際のゲーム経営者はさらに多くの専門語を使う • オンラインゲームには,マーケティングの教科書にもま だ載っていない最新ビジネス用語が入ってきた • A) もしもあなたが専門語に親近感を示したら… • 経営陣の言葉が理解できる開発者は少ない • ゲームデザイナはマネーピープルからもリスペクトされる • B) もしもあなたが専門語に拒否反応を示したら… • 「あ、こいつは自社の収益や自分の給料に興味ないのか」 • 「仕事として取り組んでないね、趣味でやってるね」 8

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§31.6 トップセラーについて詳しくなる • 自分の好きなゲームについて説明できても、 「売れるゲーム」については説明できるか? • パブリッシャーは売上トップ10のゲームタイト ルを知っている(つくれるとは言っていない) • ヒット作はまたたく間にフォロワーを生み出す • あるゲームが売れた理由について明察を持って いれば、マネーピープルはあなたの話に耳を傾 けるはず 9

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§31.7 障壁の重要性 • ダウンロード販売によって起こったこと • ゲーム会社に勤めなくても世界中にゲームを販売できる! • インディーゲーム開発者が稼げる時と稼げない時 • 血染めのレッドオーシャンと競争相手のいないブルーオー シャン • ブルーオーシャンを探すには • 新規市場のパイオニアであり続けることはできない • 競争相手にできないことを持っていれば,それは競争相手 にとって障壁になる • 流行を追うのは楽だが,成功を収めるには 10

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レンズ#109: 利益のレンズを てにいれた! ゲーム業界が次の新作をつくり続けるには、利益が 必要です。利益を得られるゲームを作るために、以 下の質問をしてみましょう。 • このゲームのビジネスモデルでは、お金はどこに流 れていくのか? その理由は? • このゲームを作り、宣伝し、流通させ、維持してい くには、どの程度のお金が必要か? その理由は? • このゲームの儲けはどれくらい見込めるか? その 根拠は? • このゲームが市場に参入するうえで、どんな障壁が あるか? 11

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練習問題: •ゲームを提案し損害を出さない準備をしよう • ビジネスモデルを決定(§31.2) • 競合相手をリサーチ(§31.3) • トップセラーの売上をリサーチ(§31.6) • 損益分岐点の決め手となるゲームに費やす経費 を計上(§31.5.1) • たとえば設備投資・人件費(平均年収や初任給で 試算) 12