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April 21, 25
スライド概要
Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.
Introduction to Game Design 3章 体験はプレイ環境で起こる 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .
本教材の内容 • 3章「体験はプレイ環境で起こる」 • あとの章で詳しく述べるので,本教材は要点のみ扱い ます. 1
Ch.3.1: ころころ変わるプラットフォーム • どのプラットフォームでゲームをしてますか? • ゲームを体験する「環境」は体験に不可欠 • デジタルゲーム業界で盛んなプラットフォーム競争 • かつては日本の一人勝ちだったが,いまでは目まぐるしく変わって いる • 家庭用ゲーム機・パーソナルコンピューター・スマホ・SNS... • いまのプラットフォームについて習ったことは卒業時には陳腐に なっている • 本書では,あらゆるゲーム(デジタルゲームもアナログゲー ムも)に共通するプレイ環境について考える 2
時代に関係なく生き残ってきたプレイ環境 に注目する • まずは分類 (p.35) • 普遍的な定義はできなくても分類はできる. • 私的か公的か(プライベートかパブリックか) • その混合 • 場所を選ばないゲームの登場(Ch. 3.4.3) • スマートフォンという特性と一般的ユーザーの傾 向がゲームの特性を決める 3
レンズ#3: プレイ環境のレンズ を てに いれた! • このゲームを遊ぶために最適な環境はどこか? • プレイ環境には,ゲームに与える特別な性質は あるか? • ゲームのどの要素が,プレイ環境と調和してい るだろうか?調和していない要素は何か? 4
第3章 まとめ • 「ゲームと技術は絶えず変化するが、プレイ環境 はあまり変化しない」(p. 42) • 時代に関係なく生き残ってきたプレイ環境は未来 においても強い • ゲームには最もふさわしいプレイ環境がある(そ の反対に,体験が台無しになる環境もある) 5
補足: 本章の話はあとで詳しくやります • 本章は分類しただけでしたが,詳細についてはこの先 の章に出てきます. • ゲーム世界のデザインについては,クリストファー・ アレグザンダーの建築論を使った第21章「空間」で • ゲームが終わってもメディアを超えて続く想像界につ いては、トランスメディアをあつかった第19章「世 界」で • 変わっていくプレイ環境の技術的要素とどうつきあう かについては,第28章「テクノロジー」で • プラットフォームごとのビジネスモデルについては第 31章「収益」で 6