ゲームデザイン概論 「第14章」

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April 21, 25

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Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

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各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 第14章: Game Mechanics Support Puzzles ゲームメカニクスでつくるパズル 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

2.

§14.1 パズルとは何か?ゲームなのか? • クロフォードらのゲーム論で問われてきた問題 • パズルには正答がある • 正答を知るまでは楽しいが,知ったら楽しさが無くなる • 「支配戦略」 dominant strategy の復習 (レンズ39:意味のある選択肢のレンズ) • 「パズルとは、支配戦略のあるゲームである。」 A Puzzle Is a Game with a Dominant Strategy • パズルのゴールは支配戦略を発見すること 1

3.

§14.2 パズルは死んだのか? • パズルは一度解いたら終わり→ゲームとしては残念 • パズルはプレイヤーを立ち止まらせて考えさせる • 現代のデジタルゲームはパズルを環境にとりいれてい る • ホラーアドベンチャー『7th Guest』に , アクションアドベンチャー『ゼルダの伝説 風のタクト』に • アドベンチャーゲーム以外の格闘ゲーム、FPSでも • 「レンズ49:エレガンスのレンズ」の使い方に注意 2

4.

[教科書補足] 死ななかったパズル (簡単に教科書執筆当時からの変化を補足説明します.) • 教科書初版は10年前のゲームシーンをもとに執筆 • パズルは枯れた分野で、アドベンチャーゲーム新作は出なかった • 日本では新たなパズルゲーム『レイトン教授』シリーズが出た頃 • 出版後,2000年代になってパズルゲーム復活 • 『ビジュエルド』 (Bejeweled) match-3 puzzle game の元祖, 大量のそっくりさんを生み出した2000年代を代表するゲーム • 謎解き・脱出ゲーム(escape room game)の発達 • アドベンチャーゲームの復権(同人・個人開発のインディーゲーム) • パズルは死ななかった! 3

5.

§14.3 よいパズルとは • よいパズルの作り方,ダメな作り方は存在する • 数多くのパズルデザインのコツから10個を精選 • パズルデザインの10の原則 (教科書では「法則」と訳されていますが,不変 の法則ではありません.数多くのパズルデザイン のコツから10個を選んだだけなので「原則」の方 が適切です) 4

6.

§14.3 よいパズルをつくる10の原則 (1) • パズルの原則#1: Make the Goal Easily Understood 理解しやすい目標にする • パズルの原則#2: Make It Easy to Get Started 簡単に始められるようにする • パズルの原則#3: Give a Sense of Progress 進捗を示す • パズルの原則#4: Give a Sense of Solvability 解決可能と思わせる • パズルの原則#5: Increase Difficulty Gradually 少しずつ難易度を上げる 5

7.

よいパズルをつくる10の原則 (2) • パズルの原則#6: Parallelism Lets the Player Rest 並行構造はプレイヤーに休息を与える • パズルの原則#7: Pyramid Structure Extends Interest ピラミッド構造が興味を増幅させる • パズルの原則#8: Hints Extend Interest ヒントも興味を増幅させる • パズルの原則#9: Give the Answer! 答えを教える! • パズルの原則#10: Perceptual Shifts are a Double-Edged Sword ひらめきは両刃の剣 6

8.

レンズ#54: パズルの原則#2から、 アクセシビリティのレンズを てにいれた! • パズル(や、あらゆる種類のゲーム)をプレイヤーに 紹介するときは、最初の数段階の行動をプレイヤーが 容易に思い浮かべられるようにしましょう。 • 以下の質問を自分にしてみましょう。 • (略) 7

9.

レンズ#55: パズルの原則#3から、可視化 のレンズを て にいれた! • 難しい問題の解決に取り組んでいるプレイヤーには、 目に見える進捗が必要です。 • プレイヤーがフィードバックを確実に得られるように、 以下の質問を自分にしてみましょう。 • (略) 8

10.

レンズ#56: パズルの原則#6から 並行構造のレンズを て にいれた! • パズルをクリアできずに先に進めなくなってしまった 場合、ゲームそのものを放棄してしまう大きな危険が あります。 • パズルに並行構造を取り入れると、並行の利点がプレ イヤーの体験にもたらされます。このレンズを使うに は、以下の質問を自分にしてみましょう。 • (略) 9

11.

レンズ#57: パズルの原則#7から、 ピラミッド構造のレンズを てにいれた! • ピラミッドがわたしたちを引き付けるのは、1 つの頂点 を支えてそびえ立っているからです。古代のピラミッ ドと同じ魅力をパズルに持たせるために、以下の質問 を自分にしてみましょう。 • (略) 10

12.

レンズ#58: 10のパズルの原則から、パズル のレンズを てにいれた! • パズルは、プレイヤーを立ち止まらせて考えさせます。 • あなたが思い描いているプレイヤー体験の構築にふさ わしいパズルを作れるように、以下の質問を自分にし てみましょう。 • (略) 10の原則+「レンズ49:エレガンスのレンズ」 11

13.

まとめ •パズルとは何か •よいパズルデザインとは •あらゆるゲームにも共通する原則 12