ゲームデザイン概論 「第20章」

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April 21, 25

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Game Jammer working at Yasuda Women's University since April 2025. IGDA Japan board member, HEVGA individual member. 2025年より安田女子大学に移りました.

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各ページのテキスト
1.

Introduction to Game Design 第20章: キャラクターの作り方 講師: 山根信二 Creative Commons Attribution 4.0 International license Creative Commons Attribution 4.0 International license .

2.

本教材の内容 • ゲームデザインにおけるキャラクター • 過去の位置づけ • 「ゲームバランス」の章ではエレガンスの対極 • 「世界」の章ではトランスメディアワールドへの入口 • 第20章: ゲームキャラクター • [関連する学問分野] メディア学、キャラクターデザイ ン、社会心理学、演劇学 • ゲームデザインにおけるキャラクターの特性 • アバターの理想 • ゲームキャラクターを作るには 1

3.

§20.1 ゲームキャラクターの特性 • ゲームキャラクターとは? • 実例を比較(p.463) • アクションだけでもゲームは作れます(p.465) • 映画や小説ではできません • 他のメディアのキャラクター作成手法から学ぶ • ゲームキャラクターへの適用できるか 2

4.

§20.2 Avatars / アバター • 従来のメディアの理論を使ってみる • Avatars / アバター (化身),プレイヤーキャラクター • 自己投影(プロジェクション)に適しているキャラクターと 適さないキャラクターがある • 理想の姿(The Ideal Form) • アバターの理想型とは... • 白紙の状態(The Blank Slate) / のっぺらぼう! • スコット・マクラウド『マンガ学』 • 実例: マリオや仮面スーパーヒーロー 3

5.

レンズ#85: 自己投影を用いて, アバターのレンズを てにいれた! • アバターはゲームの世界への入口 • アバターは、プレイヤーの心を揺さぶるような理想 の姿をしているか? • アバターには、プレイヤーがキャラクターに自己投 影しやすい「アイコンとしてのクオリティー」 (iconic qualities)があるか? (Icon=イコンとは,宗教画,崇拝対象.のちに物 事を記号化したものを指すようになった) 4

6.

§20.3 魅力的なゲームキャラクターを作 る • アバターはすべてのキャラクターづくりに 使えない • 自己投影しない「その他」の登場人物は? • キャラクターの作り方については多くの本 や学術研究があるが,本節ではそれらを集 め,まとめて紹介します 5

7.

注目されるゲームキャラクターをつくるには • キャラクターのヒント1:キャラクターの役割リストをつくれ • キャラクターのヒント2:キャラクターの特徴を定義して使え • キャラクターのヒント3:対人円環モデルを使え • キャラクターのヒント4:キャラクターのウェブをつくれ • キャラクターのヒント5:ステータス(社会的地位)を使え • キャラクターのヒント6:ボイスの力を使え • キャラクターのヒント7:表情の力を使え(Use the Power of the Face) • キャラクターのヒント8:強力なストーリーでキャラクターを変化させろ • キャラクターのヒント9:キャラクターで人を驚かせろ • キャラクターのヒント10:「不気味の谷」を避けろ 6

8.

レンズ#86: キャラクターのヒント#1から、キャ ラクターの役割のレンズをてにいれた! • キャラクターに必要な役割は何か? • どんなキャラクターをすでに想像しているか? • どのキャラクターがどんな役割に適しているか? • どのキャラクターも複数の役割をはたすことができる か? • 役割にあわせてキャラクターを変更する必要があるか? • 新しいキャラクターは必要か? 7

9.

レンズ#87: キャラクターのヒント#2から、キャ ラクターの特徴のレンズを てにいれた! • キャラクターの特徴が言動に表れていることを確認 するために、以下の質問を自分にしてみよう: • どのような特徴がわたしのキャラクターを定義して いるだろうか? • これらの特徴は、わたしのキャラクターの言葉、行 動、外観で、どのように表れているだろうか? 8

10.

キャラクターのヒント3: 対人円環モデルを使え • 対人円環モデル(Interpersonal Circumplex)とは: • 大学のゲーム研究者がモデル化した理論 • イズビスタ(現カリフォルニア大学教授) • ゲームキャラクター理論をダイアグラム化(図20-4) • 友好的ー敵対的,支配的ー従属的....などの様々な 関係を一つの枠組にまとめており,キャラクター の人間関係を一つの図で理解できる (例: スターウォーズなど) 9

11.

レンズ#88: キャラクターのヒント#3から、 対人円環モデルのレンズを てにいれた! • 敵対的/友好的なX軸、従順/支配的なY軸でキャラクター同士 の関係性を理解できる. • キャラクターを選び、マップの中央に配置して検証しよう • マップ上でキャラクターが配置されていない象限があるか? なぜ、そうした状態がおきるのか? すべての象限を埋めるこ とは望ましいだろうか? • マップ上に“極端なキャラクター” はいるか? もし存在しない なら、追加した方がよいか?キャラクターの友人は同じ象限に いるか? それとも違う象限か? もし違っていたら、どうす ればよいか? 10

12.

キャラクターのヒント#4: キャラクターのウェブ(相互関係)をつくれ • 対人円環モデルでキャラクターの関係を可視化でき るようになった • だが、キャラクター相互の関係は中心のないWeb (網の目)構造になっている • あるキャラクターが他のキャラクターをどう思って いるのかを書き出すとよい • 全キャラクターで書き出すのは大変だが、キャラク ターのやりとりに深みを与えることができる 11

13.

レンズ#89: キャラクターのヒント#4から、 キャラクターのウェブ(相関関係)のレンズを てにい れた! すべてのキャラクターのリストを作成して問う: • キャラクターはお互いのことをどのように感じている か? • キャラクター間で明文化されていない関係性はあるか? わたしはそうした関係性をどのように活用できるだろう か? • 似たような繋がりが多すぎないか? より違った関係性 にするにはどうしたらいいか? 12

14.

キャラクターのヒント#5:ステータスを使え • 「ステータス」って何? • 教科書の訳「社会的地位」はわかりにくい • もともとは演技のトレーニングで使われる用語 • キャラクターづくりは物書きだけでなく俳優もやっている • 俳優はどうやって別人のキャラクターを演じるのか? • インプロ(即興劇・インプロビゼーション)を使った俳優 のトレーニング • ステータス=その場の人間関係、上下関係を意識する • 例: ダース・ベイダー 13

15.

レンズ#90: キャラクターのヒント#5から、 ステータス(社会的地位)のレンズを てにいれた! • あなたのキャラクターがお互いを意識し合うために、以 下のような質問を使おう: • このゲームに登場するキャラクターの相対的なステータ スは? • どのようにすればステータスに応じた適切なふるまいを させられるか? • キャラクターはどのようにステータスを争っているか? • プレイヤーにステータスを表現する機会はあるか? 14

16.

キャラクターのヒント#6: ボイスのパワーを使え • 声も重要 • キャクラターのイラストからモデルをつくり、 ゲームに入れ、最後に音声をいれるという順番 は正しいのか? • 声優の録音は最後ではなく,最初にするという 方法もある 15

17.

キャラクターのヒント#7: フェイス(顔)のパワーを使え •顔も重要 •キャラクターのアクションばかり注目して 表情に注目しないゲームデザイナ •体はかざりです •Doomではダメージが顔の表情で示される 16

18.

キャラクターのヒント#8:強力なス トーリーはキャラクターを変える •ストーリーの中でキャラクターが変わっ ていく •ストーリーの流れに注目するだけでなく, 各キャラクターの変化に注目する 17

19.

レンズ#91: キャラクターのヒント#8から、 キャラクター変化のレンズをて にいれた! • あなたのキャラクターは興味を引く変化をしているか: • キャラクターはゲームを通してどのように変化しているか? • わたしはこれらの変化をプレイヤーに対して、より明確に、 より強烈に伝えることができるか? • 十分な変化があるか? • 変化は意外性があり、興味を引いているか? • 変化は本当に起こると信じてもらえる (believable) か? 18

20.

キャラクターのヒント#9: キャラクターで 人を驚かせろ • 例: 観客の期待とは異なる俳優の演技 • キャラクターの感情が期待と異なる反応を 見せると,プレイヤーは驚きキャラクター に注目する 19

21.

キャラクターのヒント#10: 「不気味の谷」 を避けろ • 「不気味の谷」=日本発のロボット工学用語 • 例: 映画版『ファイナル・ファンタジー』 • 近年のデジタルヒューマン研究の到達地点 20

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Ch.20 ゲームキャラクターのデザイン のまとめ • キャラクターのないゲームをつくることは可能,だが • キャラクターはゲームの世界への入口であり、ゲーム デザイナはキャラクターの作り方を研究することで大 きな違いをつくりだせうる • 小説家や俳優のメソッドを使うことでより興味深い キャラクターをつくることができる 21

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参考文献補足 • キャサリン・イズビスタ著『Better Game Characters By Design』(2007) • それまで心理学で使われていた対人円環モデルをゲームキャラ クタづくりに応用した学術書です.この本の一部は無料公開さ れ、広く読まれてきました.彼女は日本で共同研究したことも あり,その成果は日本語でも読めます.(2001, 2007) • 『インプロ』 • インプロは国内大学の授業でも使われており,アニメーター向 けパントマイム・即興劇のクラス」をやる大学もあります.市 民公開講座をやっている大学もあり,俳優以外の人でも役に立 つものです.アメリカではコメディアンが学んでおり,黒人問 題や女性問題といったコメディアンの社会的なステータスがお 笑いに使われています 22