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February 05, 25
スライド概要
praxiSpaceのイベントでの投影資料です。
プログラミングスキルを向上させるうえで、「変更しやすさ」「理解しやすさ」を意識することはとても大切です。このイベントでは、プログラムを作り、改良点を探しながら作ったプログラムをブラッシュアップするコツを紹介します。
▍対象者
11~13歳前後のScratch経験者(座標、条件分岐、繰り返しを扱えること)
▍ゴール
分かりやすいプログラムを作るコツを身につける
▍内容
・キャラクターを動かす
・必殺技を使う
▍進め方
1. プログラムを作る
2. 問題点を話し合う
3. プログラムをより良くする
オンラインで無料の教育・学習系イベントを開催しています。主に子ども向けで、学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 [運営]株式会社まなび梯 https://www.manabibashi.co/
脱初心者! Scratchで学ぶプログラム開発のコツ 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)
イベントの進め方 ゲームを作りながら、分かりやすいプログラムを作るコツを身につけよう! 1. プログラムを作る 2. 問題点を話し合う 3. プログラムをより良くする 進め方 ● 左右に動く ● 種類が変わる ● ジャンプする ● 右方向に飛ぶ ● ボールをなげる 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● 左方向に飛ぶ (作成ずみ) (作成ずみ) 2
プログラムを作るコツ 変えやすく理解しやすいプログラムは、直しやすくミスも減らせます。 変えやすい 理解しやすい 変えるところが少ない 一目で分かりやすい 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 3
キャラクターを動かす ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 主人公の移動 変数 4
これから作るプログラム 主人公が左右に動いたり、ジャンプしたりします。 左右に動く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ジャンプする 5
[プログラミング①]主人公の移動 主人公を動かすプログラムを作ろう! 5分 主人公にプログラミングする ● ● 左右に動かす ジャンプする 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 6
[プログラミング①]主人公の移動(作成例) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 7
[考えよう]スピードやジャンプ力の調整 左右に移動するスピードや、ジャンプ力を変えたいです。 何度も変える場合にめんどうだと感じるところはありますか? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 8
[工夫]数字を1か所にまとめる 同じ数字を1か所にまとめると、直す手間が省けてミスも減らせます。 問題点 解決方法 直す手間がかかる 数字を1か所にまとめる 速さを 10 にする 右を向く 右を向く 10 動く 速さの分 動く 左を向く 左を向く 10 動く 速さの分 動く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 9
変数(へんすう) プログラムで使う数や文字をまとめられます。 1つにまとめる まとめて変える [速さ]にはすべて同じ数が入る (この例では10) [速さ]を変えると、 すべての[速さ]の数が変わる (この例では20) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 10
[プログラミング②]変数を使う 作ったプログラムをより良くしよう! 5分 主人公にプログラミングする ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 変数を使って数字をまとめる 11
[プログラミング②]変数を使う(作成例) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 12
必殺技を使う ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ボールを投げる ブロック定義 13
これから作るプログラム 主人公がジャンプしてボールを投げます。 (( ジャンプして ボールを投げる 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ボールを変える こおり ほのお 14
[プログラミング③]ボールを投げる ボールを投げるプログラムを作ろう! 10分 主人公にプログラミングする ● ● ジャンプしてボールを投げる ボールを変える ○ aキーをおしたとき[こおり] ○ zキーをおしたとき[ほのお] 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 15
[プログラミング③]ボールを投げる(作成例) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 16
[考えよう]プログラムを変える場所をまちがえた! 友達に[移動]の部分を変えるお願いしましたが、別の場所を変えてしまっ たようです。なぜまちがえたのだと思いますか? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 17
[工夫]プログラムを種類ごとに分けて、名前を付ける 動きごとにまとめると、何をしているか分かりやすくなります。 問題点 解決方法 どこで何をしているか 分からない プログラムを動きごとに まとめる 右を向く 移動する 右を向く 10 動く ジャンプする 10 動く 上を向く 上を向く 10 動く 10 動く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 18
ブロック定義(1/2) プログラムを動きごとにまとめて、名前をつけられます。 左右移動のプログラムを 1つにまとめて、 [移動]と名前をつけます。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 19
ブロック定義(2/2) つくった(定義した)ブロックは、何回も使えます。 定義したブロック内で 変数を用意して使えます。 ※同じキャラクター(スプライト)内で のみ使えます。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 20
[プログラミング④]プログラムをまとめる 作ったプログラムをより良くしよう! 10分 主人公にプログラミングする ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ブロック定義を使って プログラムをまとめる 21
[プログラミング④]プログラムをまとめる(作成例) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 22
おわりに ● ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) まとめ ふり返り ご案内 23
まとめ 変えやすく理解しやすいプログラムを作ることを心がけましょう。 変数やブロック定義を使うことがおすすめです。 変数 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ブロック定義 24
ふり返り 学んだことをふり返りましょう(1分) (例) ● どんなところが、面白かった? ● どんなところが、むずかしかった? ● 学んだことを、今後どうしていきたい? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 25
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