はじめてのPythonプログラミング入門@praxiSpace

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August 31, 24

スライド概要

praxiSpaceのイベントでの投影資料です。
子ども向けのPythonプログラミングの入門講座です。

▍対象者
10~13歳前後

▍ゴール
ガチャのプログラムを作りながら、Pythonの基本を身につける。

▍内容
・書き方のルールを知る
・画面に結果を出す(print)
・データに名前をつける(変数)
・計算する(計算記号)
・他のプログラムを使う(モジュール)
・場面ごとに動きを変える(if)
・データをまとめる(リスト)
・くり返す(for)

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オンラインで無料の教育・学習系イベントを開催しています。主に子ども向けで、学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 [運営]株式会社まなび梯 https://www.manabibashi.co/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

はじめてのPython プログラミング入門 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

2.

イベントのゴールとやること ガチャのプログラムを作りながら、Pythonの基本を身につけます。 区分 学ぶこと キーワード 書き方のルールを知る 画面に結果を出す print データに名前をつける 変数 計算する 計算記号 ランダムなデータと 場面の切りかえ 他のプログラムを使う モジュール 場面ごとに動きを変える if まとめたデータと くり返し データをまとめる リスト くり返す for Pythonの入門 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 2

3.

プログラムを作るところ myCompilerを使います。 https://www.mycompiler.io/ja ● オンラインでPythonなどのプログラミング言語を動かせるツールです。 ● サインアップ(アカウント作成)してログインすると、作ったプログラム を見つけやすくなります。 ● 手軽に使えますが、できないこともあります。より深くPythonを使いたい 場合、Google Colabを使ったり、自分のパソコンにPythonをインストール したりすることをおすすめします。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 3

4.

myCompilerの使い方 プログラムを書いて、動かして、結果を出します。 書いたプログラム を動かすボタン プログラムを 書くところ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 動かしたプログラム の結果が出るところ 4

5.

よく使うキーボードのショートカット よく使うショートカットは、[Ctrl]とセットで使うものが多いです。 コピー はりつけ コメントの オン・オフ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 5

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プログラムの置き場 このしりょうに書いてあるプログラムは公開しています。 イベント後にふり返る場合などに活用ください。 https://github.com/manabibashi/praxiSpace-Python 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 6

7.

Pythonの入門 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● 書き方のルールを知る ● 画面に結果を出す ● データに名前をつける ● 計算する 7

8.

書き方のルールを知る いくつかのルールを守ってプログラミングしましょう。 # 1 説明 大文字と小文字、全角と半角はそれぞれ別 のものです。 python と Python と python はすべて別です。 文字以外は半角 を使います。 2 たとえば足し算の記号は + です。+ ではありません。 3 # の右はコメント です。コメントはプログラムとして実行されません。 コメントにはメモなどを書きます。 4 プログラムは上から下の順 に実行されます。 順番を考えてプログラムを書きましょう。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 8

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[print]画面に結果を出す print()で、かっこの中を画面に出します。 入力 出力 # printの中身を画面に出します。 1 print(1) 1 # 文字は""で囲みます。''でも同じです。 2 print("ネコ") ネコ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 9

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[変数]データに名前をつける〔1/2〕 変数(へんすう)は、数字や文字に名前をつけるものです。 変数を使うと、数字や文字が変わっても同じプログラムを使えます。 変数を作る 変数を使う animal 好きな動物は animal だ ネコ 変数animalを「ネコ」とする。 変数animalの中身を使う。 すると、「ネコ」は変数animalで 使えるようになる。 animalの中身が「ネコ」でも「イ ヌ」でも、使うときには同じプロ グラムですむ。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 10

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[変数]データに名前をつける〔2/2〕 変数の名前には、英数字と _ (アンダースコア)のみを使えます。 また、1文字目に数字は使えません。 入力 出力 # 変数animalを"ネコ"とします。 1 animal = "ネコ" 2 print(animal) ネコ # 変数と文字を組み合わせます。 3 print("好きな動物は" + animal + "だ") 好きな動物はネコだ # + を使わずに、変数と文字を組み合わせます。 # ""の先頭にfをつけて、変数を{}で囲みます。 4 print(f"好きな動物は{animal}だ") 好きな動物はネコだ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 11

12.

[計算記号]計算する〔1/2〕 + - * / の記号で計算します。 入力 出力 # 足し算 1 print(3 + 2) 5 # 引き算 2 print(3 - 2) 1 # かけ算 3 print(3 * 2) 6 # わり算 4 print(3 / 2) 1.5 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 12

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[計算記号]計算する〔2/2〕 変数を使った計算もできます。 入力 出力 1 age = 10 2 print(age) 10 3 age = age + 1 4 print(age) 11 5 age += 1 # age = age + 1 と同じです。 6 print(age) 12 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 13

14.

[練習問題1]変数を使った計算 これまで学んだことを確かめましょう。 [問題1] ● 変数aは5、変数bは4とします。 ● aとbの足し算の結果を画面に出しましょう。 ● 次に、aとbのかけ算の結果を画面に出しましょう。 [問題2] ● 変数aから2を引きます。 ● そして、aとbの足し算の結果を画面に出しましょう。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 14

15.

[答えの例]変数を使った計算 # 入力 出力 # [問題1]変数aは5、変数bは4とします。 # aとbの足し算の結果を画面に出しましょう。 # 次に、aとbのかけ算の結果を画面に出しましょう。 a = 5 b = 4 print(f"足し算:{a + b}") print(f"かけ算:{a * b}") 足し算: 9 かけ算: 20 # [問題2]変数aから2を引きます。 # そして、aとbの足し算の結果を画面に出しましょう。 5 a = a - 2 # a -= 2 でも同じです。 6 print(f"足し算:{a + b}") 足し算: 7 1 2 3 4 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 15

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ランダムなデータと 場面の切りかえ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● 他のプログラムを使う ● 場面ごとに動きを変える 16

17.

[モジュール]他のプログラムを使う〔1/2〕 モジュールを使うと、プログラムでできることが広がります。 モジュールとは、プログラムの集まりのことです。 [モジュールの例] random ランダムなデータを作る math 数学の計算をする datetime 日付・時間を使う os OSの機能を使う 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 17

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[モジュール]他のプログラムを使う〔2/2〕 randomモジュールを使うことで、ランダムなデータを作れます。 ゲームやシミュレーションなどに使われます。 入力 出力(例) # randomモジュールを使えるようにします。 1 import random # 0以上1未満のランダムな小数を作ります。 2 r1 = random.random() 3 print(r1) 0.5178687742196… # 1以上10以下のランダムな整数を作ります。 4 r2 = random.randint(1, 10) 5 print(r2) 2 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 18

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[if]場面ごとに動きを変える〔1/5〕 場面(条件)に合う場合、合わない場合で動きを変えます。 天気予報 が晴 はい (True) かさを 持っていかない 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) いいえ (False) かさを 持っていく 19

20.

[if]場面ごとに動きを変える〔2/5〕 条件がいくつかある場合、合うかどうかを順番に見ていきます。 天気予報 が晴 はい (True) いいえ (False) かさを 持っていかない 天気予報 が雨 はい (True) 長いかさを 持っていく 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) いいえ (False) 折りたたみがさ を持っていく 20

21.

[if]場面ごとに動きを変える〔3/5〕 ifで場面ごとにプログラムの動きを切りかえます。 if 条件: 条件に合う場合の動き # 1以上5以下のランダムな整数を作ります。 import random x = random.randint(1, 5) print(x) # xが1の場合は実行します。 # 同じかを確かめるには、=を2つ使います。 if x == 1: # 実行する中身は4つの半角スペースで字下げします。 print("1です") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) xが1 はい (True) 「1です」と 出力する 21

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[if]場面ごとに動きを変える〔4/5〕 条件に合わない場合の動きは、elseの中に書きます。 if 条件: 条件に合う場合の動き else: 条件に合わない場合の動き # (前のページの続き) # xが2未満かどうかで動きを変えます。 if x < 2: print("2未満") else: print("2以上") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) xが 2未満 はい (True) 「2未満」と 出力する いいえ (False) 「2以上」と 出力する 22

23.

[if]場面ごとに動きを変える〔5/5〕 2つ目からの条件にはelifを使います。 if 1つ目の条件: 1つ目の条件に合う場合の動き elif 2つ目の条件: 2つ目の条件に合う場合の動き # xが2未満か4以下かで動きを変えます。 if x < 2: print("2未満") elif x <= 4: print("4以下") else: print("4より上") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) xが 2未満 はい (True) いいえ (False) 「2未満」 と出力する はい (True) 「4以下」 と出力する xが 4以下 いいえ (False) 「4より上」 と出力する 23

24.

[練習問題2]ガチャのプログラムを作る① これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム①の動き] ● 0 か 1 をランダムに作ります。 ● 1 の場合は「あたり」、0 の場合は「はずれ」と出力します。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 24

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[ヒント]ガチャのプログラムを作る① これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム①の動き] ● 0 か 1 をランダムに作ります。 ○ randomモジュールのrandintを使います。 ○ ランダムに作った数字は変数に入れておきます。 ● 1 の場合は「あたり」、0 の場合は「はずれ」と出力します。 ○ ifを使います。ランダムに作った数字が 0 か 1 かによっ て、出力する文字を変えます。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 25

26.

[答えの例]ガチャのプログラムを作る① # 入力 出力(例) # 0 か 1 をランダムに作ります。 1 import random 2 result = random.randint(0, 1) 3 4 5 6 # 1 の場合は「あたり」、 # 0 の場合は「はずれ」と出力します。 if result == 1: print("あたり") else: print("はずれ") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) あたり はずれ 26

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まとめたデータと くり返し 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● データをまとめる ● くり返す 27

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[リスト]データをまとめる〔1/4〕 リストとは、いくつかのデータをまとめて使えるデータの種類です。 変数と比べて、同じ種類のデータを管理しやすくなります。 変数 リスト animal1 animal2 animal3 ネコ イヌ ネコ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) animals 0 ネコ 1 イヌ 2 ネコ リスト内のデータには、 0から始まる番号が付き ます。 番号を指定すると、中身 のデータを使えます。 28

29.

[リスト]データをまとめる〔2/4〕 リストを作るには [] を使います。 入力 出力 # データを指定してリストを作ります。 1 animals = ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] # リストの中身をすべて出力します。 2 print(animals) ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] # 空のリストを作ります。 3 fruits = [] # リストにデータを追加します。 4 fruits.append("リンゴ") 5 fruits.append("バナナ") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 29

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[リスト]データをまとめる〔3/4〕 リスト内のデータを使うには、0から始まる番号を指定します。 入力 1 出力 animals = ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] # リスト内の1つ目のデータを出力します。 2 print(animals[0]) ネコ # リスト内の2つ目のデータを出力します。 3 print(animals[1]) イヌ # リスト内の最後のデータを出力します。 4 print(animals[-1]) ネコ 前から数える 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 0 1 2 ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] -3 -2 -1 後ろから数える 30

31.

[リスト]データをまとめる〔4/4〕 数え方とデータの消し方をしょうかいします。 入力 1 出力 animals = ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] # リスト内の長さ(データの数)を数えます。 2 print(len(animals)) 3 # リスト内の特定のデータの数を数えます。 3 print(animals.count("ネコ")) 2 # リストから特定のデータを消します。 # (いくつかある場合は1つ目を消します) 4 animals.remove("ネコ") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 31

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[練習問題3]ガチャのプログラムを作る② これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム②の動き] ● 1回のガチャで、0 か 1 をランダムに作ります。 あたりは 1、はずれは 0 です。 ● 3回ガチャを引きます。 ● あたった数を数えて、結果を出力します。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 32

33.

[ヒント]ガチャのプログラムを作る② これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム②の動き] ● 1回のガチャで、0 か 1 をランダムに作ります。 あたりは 1、はずれは 0 です。 ○ randomモジュールのrandintを使います。 ● 3回ガチャを引きます。 ○ ガチャの結果を入れるリストを作ります。 ○ 3回ガチャを引き、結果をリストに追加します。 ● あたった数を数えて、結果を出力します。 ○ リストから 1 の数を数えて、結果を出力します。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 33

34.

[答えの例]ガチャのプログラムを作る② 入力 出力(例) 1 import random # ガチャの結果を入れるリストを作ります。 2 results = [] # 0か1をランダムに作り、結果をリストに加えます。 3 results.append(random.randint(0, 1)) 4 results.append(random.randint(0, 1)) 5 results.append(random.randint(0, 1)) # あたった数(1の数)を数え、結果を出力します。 6 win_count = results.count(1) 7 print(f"{win_count}回あたり") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 2回あたり 34

35.

[別の答えの例]ガチャのプログラムを作る② 入力 出力(例) 1 import random # あたった数を数える変数を作ります。 2 win_count = 0 # 0か1をランダムに作り、結果を足します。 3 win_count += random.randint(0, 1) 4 win_count += random.randint(0, 1) 5 win_count += random.randint(0, 1) # 結果(あたった数)を出力します。 6 print(f"{win_count}回あたり") 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 2回あたり 35

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[for]くり返す〔1/3〕 同じ動きをくり返し行えます。 くり返しを使うと、同じプログラムを何度も書かなくてすみます。 [リストの中身を1つずつ出力する] animals 0 ネコ くり返しなし くり返しあり 1 イヌ 2 ウマ print(animals[0]) print(animals[1]) print(animals[2]) for animal in animals: print(animal) 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 36

37.

[for]くり返す〔2/3〕 リストなどのいくつかのデータの集まりを順に実行します。 for 変数 in データの集まり: くり返し実行すること # リストを作ります。 animals = ["ネコ", "イヌ", "ネコ"] # リスト内のデータを先頭から順に取り出します。 for animal in animals: # 実行する中身は半角4文字分字下げします。 print(animal) # 結果は ネコ イヌ ネコ 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) くり返し 回数 animalの 中身 1回目 ネコ 2回目 イヌ 3回目 ネコ 37

38.

[for]くり返す〔3/3〕 指定した回数をくり返す場合、range()を使います。 range() は、数字の集まりを作ります。 0から始まり、指定した数の手前までを順に作ります。 range(2) → 0, 1 range(4) → 0, 1, 2, 3 (開始の数や間の数を変えることもできます) # 4回くり返します。 for i in range(4): print(i) # 結果は 0 1 2 3 # range()で作った数字は使わなくてもよいです。 for _ in range(4): print("?") # 結果は ? ? ? ? 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) くり返し回数 iの中身 1回目 0 2回目 1 3回目 2 4回目 3 38

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[練習問題4]ガチャのプログラムを作る③ これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム③の動き] ● 1回のガチャで、0 か 1 をランダムに作ります。 あたりは 1、はずれは 0 です。 ● ガチャを引く回数を指定できるようにします。 まずは 10 を指定します。 ● 指定した回数ガチャを引きます。 ● あたった数を数えて、結果を画面に出します。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 39

40.

[ヒント]ガチャのプログラムを作る③ これまで学んだことを使って、ガチャのプログラムを作りましょう。 [ガチャのプログラム③の動き] ②から変わるところ ● 1回のガチャで、0 か 1 をランダムに作ります。 あたりは 1、はずれは 0 です。 ● ガチャを引く回数を指定できるようにします。 まずは 10 を指定します。 ○ ガチャを引く回数を入れる変数を作り、10 を指定します。 ● 指定した回数ガチャを引きます。 ○ forを使います。指定した回数ガチャを引き、結果をリストに 加えます。 ● あたった数を数えて、結果を画面に出します。 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 40

41.
[beta]
[答えの例]ガチャのプログラムを作る③
入力

出力(例)

1 import random
2 results = []
# ガチャを引く回数を指定します。
3 n = 10
# 指定した回数ガチャを引き、結果をリストに加えます。
4 for _ in range(n):
5
results.append(random.randint(0, 1))
6 win_count = results.count(1)
7 print(f"{win_count}回あたり")

株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

4回あたり

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42.
[beta]
[別の答えの例]ガチャのプログラムを作る③
入力

出力(例)

1 import random
2 win_count = 0
# ガチャを引く回数を指定します。
3 n = 10
# 指定した回数ガチャを引き、結果を足します。
4 for _ in range(n):
5
win_count += random.randint(0, 1)
6 print(f"{win_count}回あたり")

株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

6回あたり

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おわりに 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 43

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今日のゴールと学んだこと ガチャのプログラムを作りながら、Pythonの基本を身につけました。 区分 学ぶこと キーワード 書き方のルールを知る 画面に結果を出す print データに名前をつける 変数 計算する 計算記号 ランダムなデータと 場面の切りかえ 他のプログラムを使う モジュール 場面ごとに動きを変える if まとめたデータと くり返し データをまとめる リスト くり返す for Pythonの入門 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 44

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ふり返り 学んだことをふり返りましょう(1分) [例] ● どんなところが、面白かった? ● どんなところが、むずかしかった? ● 学んだことを、今後どうしていきたい? 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 45

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プログラムの置き場 この資料に書いてあるプログラムは公開しています。 イベント後にふり返る場合などに活用ください。 https://github.com/manabibashi/praxiSpace-Python 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 46

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作ったプログラムのほぞん タイトルをつけるとプログラムをほぞんできます。あとで使いたい場 合、サインアップしてアカウントを作ることをおすすめします。 タイトルをつける 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ほぞんする 47

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