ゲームデザイナー概論_2025公開PDF

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December 30, 25

スライド概要

専門学校でゲームデザイナーを目指す学生向けに、ゲームデザイナーの職業研究として講演したスライドです

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■All Time Video Game Otaku ■Game Designer / ゲーム開発の研究家 ■1991年生 ■ゲームデザイン、ゲーム史、学術研究、開発者教育 ■CEDEC ゲームデザイン部門 企画委員 ■日本デジタルゲーム学会No.486 ■レトロコンシューマ愛好会No.998 ■ゲーム保存協会会員 ■アイコン: @nitokiyoshi

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲームデザイナー概論 ゲームデザイナーという職業とキャリアについて Introduction to Game Designer ~ Profession and Career ~ ︕ 制作:株式会社ゲームデザインラボ

2.

はじめに

3.

プロフィール • 知久温(ちく・あたたか) • 本名です︕ • X:@my_syumi_game(テトラポッド葉⼭) • 株式会社ゲームデザインラボ 所属 ゲームデザイナー (プランナー)/ゲーム開発研究家 • 専⾨︓レベルデザイン、プロトタイピング、新⼈研修 • 経歴 • 2013年︓秋葉原レトロゲーム店員アルバイト • 2015年︓⼀橋⼤学社会学部 卒業 • 2015年︓株式会社カプコン(新卒ゲームデザイナー) • 2016年︓株式会社トイロジック • 2023年︓株式会社名越スタジオ • 2025〜︓株式会社ゲームデザインラボ ゲームデザイナー概論

4.

関わったプロジェクト • モンスターハンターフロンティア • 発売︓カプコン • 運営、クエストデザイン、コンテンツデザイン • ドラゴンクエストXI(3DS版) • 発売︓スクウェア・エニックス • エネミーデザイン、バランス調整 • 魂⽃羅ローグコープス • 発売︓コナミデジタルエンタテインメント • リードレベルデザイン、スクリプト、PM • FOAMSTARS • 発売︓スクウェア・エニックス • プロトタイピング、レベルデザイン、システムデザイン ゲームデザイナー概論

5.

その他の活動 • CEDEC ゲームデザイン部⾨ 運営委員 • CEDEC 登壇(2022,2024,2025) • PERACON 殿堂⼊り・審査員 • 『レベルデザインの教科書』翻訳協⼒ • 過去の講演資料 • https://www.docswell.com/c/c086d945-bd4f-4928-b1e965c5107042d2 ゲームデザイナー概論

6.

株式会社ゲームデザインラボについて • 代表︓濱村崇 • 星のカービィ 鏡の⼤迷宮 • 星のカービィ 参上︕ドロッチェ団 など • ゲームデザインラボは ゲームづくりの考え⽅を使って 「面白さ」を設計する集団です • 企画づくりから、仕様設計・⾯⽩さ改善まで、 実践的なゲームデザインを提供します。 • アイデアを、きちんと動く企画・プロジェクトへ つなげることに貢献します。 ゲームデザイナー概論

7.

講義の⽬的 ゲームデザイナーを⽬指す皆さんへ • 「ゲームデザイナー」「ゲームデザイン」の解像度を上げよう︕ • ゲームを遊んだり作ったりしているとき、⾒え⽅が変わればOK • ゲームデザイナーになるために、どんな準備をすればいいのか認識しよう︕ • ⾃分がやりたい仕事、挑戦したい仕事、向いている仕事が何なのか、イメージをつかむ ゲームデザイナー概論

8.

⽬次 ゲームデザイナー概論 1. ゲームデザイナーってなに︖ 2. ⽬的と責任領域 3. ゲームデザインの分野 4. 実際の業務 5. キャリア 6. まとめ 7. 質疑応答 ゲームデザイナー概論

9.

ゲーム デザイナー ってなに?

10.

ゲームデザイナー(プランナー)って何してるの︖ • 【カプコン社員の⼀⽇ 】 ストリートファイター6 ゲームプランナーに朝から晩まで完全密着︕ • https://www.youtube.com/watch?v=M6hf4Ll_WkE • 【朝から晩まで完全密着】 コロプラ社員 ゲームプランナーの1⽇ • https://www.youtube.com/watch?v=K64hbcUbslE Paolo fromTOKYO( https://www.youtube.com/@PaolofromTOKYO ) ゲームデザイナー概論

11.

ゲームデザイナーとは︓概況 • ⽇本では「企画」「プランナー」とも呼ばれる • 会社によって呼び⽅が異なるが、ほぼ同じ職業と考えてOK • 海外ではGame Designerで統⼀されている ゲームデザイナー • ゲームデザイナーは、 エンジニア(プログラマー)に次いで 2番⽬に多い職種 • 約5⼈に1⼈がゲームデザイナー(18.8%) • ゲーム開発の中核となる職種 名刺に「ゲームデザイナー」と 書く会社が最近増えてきた︕ 『ゲーム開発者の就業と キャリア形成 2024』 https://www.cesa.or.jp/uploads/2025/info20250120-1.pdf より ゲームデザイナー概論

12.

ゲームデザイナーとは︓先にざっくりまとめ • 「ゲームの面白さ」に責任を持つ職種 • つくるもの︓ • ルールやシステム • ステージやバトル • ストーリーなど • 実際の仕事︓ • アイディアを出してプレゼン • 仕様書を書いて発注 • 実装されたものを監修 • データを調整 ゲームデザイナー概論

13.

それぞれ詳しく 掘り下げていきましょう! 責任 つくるもの 実際の仕事

14.

目的と 責任領域

15.

各職種の責任領域 • ゲームを作る職種 【チーム運営】 • https://youtu.be/uLOYKbpW5PM?si=izIczAFLYT63Pw1R 桜井政博のゲーム作るには( https://www.youtube.com/@sora_sakurai_jp ) ゲームデザイナー概論

16.

各職種の責任領域 プログラマー アーティスト ゲームデザイナー ゲームの動作 ゲームの⾒た⽬ ゲームの面白さ (不具合のなさ、処理の軽さ…) (美しさ・わかりやすさ…) (駆け引き・没⼊感・難易度…) ゲームデザイナー概論

17.

各職種の責任領域 ディレクター プロデューサー プロジェクトマネージャー 作品全体のクオリティ プロジェクトの売り上げ プロジェクトの完了 (予算・販売・広告・コラボ…) (⼈員、スケジュール、リスク管理…) (PM) ゲームデザイナー概論

18.

ゲームデザイナーの⽬的 • ⽬的︓ゲームをデザインして、ユーザーに面白い体験をしてもらうこと • 「ゲームシステムや仕様を作ること」は最終⽬的ではなく、あくまで⼿段 • 「そのシステムを実際にプレイしたユーザーに、⾯⽩い︕と感じてもらうこと」が⽬的 • MDAフレームワーク • ゲームの⾯⽩さを点検するための考え⽅ • M︓メカニクス • ルール、システム、仕様 • D︓ダイナミクス • それによる変化、戦略、作⽤ • A︓エステティクス • ユーザーの感情、快感、体験 参考︓ ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA︓ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022 https://9bit.99ing.net/Entry/110/ ゲームデザイナー概論

19.

このルールの⽬的は︖ 【ルール】 1. 2. 3. 4. ⾃分の番が来る 親指と⼈差し指だけで ブロックを1本だけ抜く このルールの 抜いたブロックを 目的は? 最上段に戻す 崩れなければセーフ 崩れたらアウト︕︕ ゲームデザイナー概論

20.

MDAフレームワークで「ジェンガ」を分析 M echanics 抜いたブロックを最上段に戻す D 後半になるにつれ不安定に A 最後まで盛り上がる ynamics sthetics 目的 ゲームデザイナー概論

21.

「ゲームをデザインする」とは 「デザイン」とは • ユーザーの視点に⽴って、問題を解決をするための設計 「ゲームデザイン」とは • プレイヤーの視点に⽴って、面白い体験ができるように、 ゲームを設計・構築・調整すること ゲームデザイナー概論

22.

ゲームをデザインしてみよう 問題︓ゲームが後半になるにつれ、ブロックが減って安定し、退屈になる ⼿段︓「抜いたブロックを最上段に戻す(M)」というルールを追加 →後半になるにつれタワーが不安定になり(D) 最後まで盛り上がるように︕(A) 問題︓両⼿でじっくり時間をかける⼈がいて、待ち時間が⻑くなりがち ⼿段︓「親指と⼈差し指だけで抜く(M)」というルールを追加 →ダメなときはとっとと崩れやすくなり(D) ゲームがサクっと終わるように︕(A) ゲームデザイナー概論

23.

ゲームデザインの構成要素 これらの要素を設計・構築・調整することで、 「面白い体験」を実現する 1 2 3 4 5 6 7 8 構成要素 プレイヤーの評価 体験価値 ゲーム性(メカニクス) ユーザビリティ エンゲージアビリティ バラエティ バランス フィール フレーバー 遊んでみたい︕興味ある︕ 駆け引きや決断がアツい︕ わかりやすい︕伝わる︕ 続けたい︕ハマる︕ 種類が多く、幅が広い︕ ⼿応えがちょうどいい︕ ⼿触りが気持ちいい︕ 世界観が魅⼒的︕説得⼒ある︕ ゲームデザイナー概論

24.

まとめ︓⽬的と責任領域 • ゲームデザイナー • 責任領域 : ゲームの「面白さ」 • ⽬的 : プレイヤーが面白い体験ができるように、ゲームを設計・構築・調整 • MDAフレームワーク • ゲームの⾯⽩さを点検するための考え⽅ • M︓メカニクス • ルール、システム、仕様 • D︓ダイナミクス • それによる変化、戦略、作⽤ • A︓エステティクス • ユーザーの感情、快感、体験 M ゲームデザイン の目的 echanics 抜いたブロックを最上段に戻す D 後半になるにつれ不安定に A 最後まで盛り上がる ynamics sthetics ゲームデザイナー概論

25.

分野

26.

スタッフロールを⾒てみよう • 「モンスターハンターワイルズ」のスタッフロールに⾒る ゲームデザイナーの種類 • https://youtube.com/clip/UgkxCM9k1Glv2vuYq4suztsWYYyMSrfdOy39?si=iahx1nZk KCdCNefm • Player Designer • Level Designer • Monster Designer • Gimmick Designer • Mission Designer • Narrative Designer • Game Cycle Designer • UI Designer …などなど ゲームデザイナー概論

27.

海外のGame Designerは︖ Game Maker's Toolkit How to Get a Job as a Game Designer https://youtu.be/PMXf0e8n2Oc?si=StvoCnAbqBqeCL4o ゲームデザイナー概論

28.

1つの画⾯にも いろんな分野のゲームデザインが W E N Lv.7 Lv.2 ✅ 村で話を聞く 城へ向かう A Lv.28 拾う 勇者︓俺が相⼿になってやる…︕ 回復薬 ×1 経験値 ×200 ゲームデザイナー概論

29.

ゲームデザインの7⼤分野 多くのゲーム開発プロジェクトでは、 以下の7つの分野でチームが分かれている(班/パート) システム ディレクション 運営 アクション レベル ナラティブ UI ゲームデザイナー概論

30.

ディレクション ユーザー ↓ ゲームデザインのコンセプト(軸・方向性)を決めて、 そこからブレないようにアイディアや仕様を監修 体験価値 ↓ ゲーム ↓ • コンセプト︓ 「誰に、どんな体験価値を届けたいか」 • 【例】素早いアクションが苦⼿なユーザーに、 簡単ゆっくり操作で『カンフーアクション⾵』の爽快感を︕ • すべてのアイディアの⽬的︓コンセプトへの貢献 • コンセプトに貢献しないアイディアは、採⽤するべきではない • 【例】ステルスは確かに楽しいが、 カンフーアクション体験には貢献しないので採⽤しない • コンセプトは、アイディア選びの判断基準になる ◎ 1ボタンで パルクール 簡単に カンフーアクションの 爽快感 ◎ ⾃動トドメ 演出 × コマンド ⼊⼒技 × ステルス ミッション ゲームデザイナー概論

31.

運営(Live Ops) 運営型のゲームの場合、 ゲームの発売後も継続して開発資金を得ることが必要になる。 そのためにおこなう運営施策のデザインのこと • 主な⼩分野 • マネタイズ(ガチャ、スタミナ、広告、バトルパス…) • KPI分析(ユーザー数、課⾦率、継続率…) • イベント施策(新規、復帰、デイリー、期間限定…) • メタゲーム(ナーフ、バフ、バランスブレイク…) • ユーザー資産の経済設計 • モード導線設計 • すべての仕様は運営デザインが前提︕ • そうしないと開発資⾦が得られず、サービス終了に… ゲームデザイナー概論

32.

システムデザイン(System Design) 仕組のデザイン ルールやリソースの設計・調整 • 基本ルール (Core Mechanics) • ゲームとして成⽴させるための基本要素 • ⽬標、勝敗条件、動詞、制約、時間、空間、不確定要素、相互作⽤、要求されるスキル • 【例︓ジェンガ】 • ⽬標・勝敗条件 ︓タワーを崩したら負け • 動詞・制約 ︓⼆本の指だけで抜き、⼀番上に乗せなおす • 不確定要素・相互作⽤ ︓他プレイヤーの戻し⽅や、⾵向きが影響する • 要求されるスキル ︓タワーの観察⼒、慎重な指使い、戻し場所の戦略 ゲームデザイナー概論

33.

システムデザイン(System Design) • ゲーム内経済 (In-game Economy) • ゲーム内のリソース(お⾦、経験値、HP、武器、アイテムなど)や、それらを増減させるシステムを扱う ドレイン インベントリ タップ コンバータ 【例︓お⾦】 • 発⽣源(タップ) ︓道端で拾う、アイテム売却、エネミー撃破 • 流出先(ドレイン) ︓敵に盗まれる、死亡時に喪失 • 所有場所(インベントリ)︓持ち物、銀⾏ • 交換場所(コンバータ) ︓お店で買い物、宿屋でHP回復 ビデオゲームの内部経済 | Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=Zrf1cou_yVo • プログレッション (Progression) • ゲームの進捗具合や、プレイヤーの成⻑を管理するシステムを扱う • レベルアップ、スキル習得、新ステージのアンロック、クエストの受注システム…など ゲームデザイナー概論

34.

システムデザイン(System Design) ゲームデザイナー概論

35.

システムデザイン(System Design) クエスト進行 システム 方角システム 敵の強さ経済 クエスト目的地 システム アイテム拾得システム 薬草の経済 レベルアップ・HPの経済/死亡システム アイテム経済 ゲームデザイナー概論

36.

アクションデザイン(Action Design) 動作のデザイン キャラクターの動き、操作、バトルの設計・調整 • プレイヤーデザイン(Gameplay Design) Ghost of Yotei • 「3C」︓ゲーム世界の⼤きさや広さの基準となる要素 • キャラクター (Character) ︓キャラの⼤きさ、シルエット、アタリ判定… • カメラ (Camera) ︓2D/3D、距離、アングル、画⾓… • コントロール (Control) ︓操作⽅法、慣性や摩擦、レスポンス • リアクション • ダメージを与えたときや、ダメージを受けたときの反応 GameWith ゴーストオブヨウテイ攻略 https://gamewith.jp/ghost-of-yotei/521657 ゲームデザイナー概論

37.

アクションデザイン(Action Design) • ⼤事なところはストップ! 【仕様】 • https://youtu.be/APOD1fmwPaM?si=Oyzms9e8W_mqUu8n 桜井政博のゲーム作るには( https://www.youtube.com/@sora_sakurai_jp ) ゲームデザイナー概論

38.

アクションデザイン(Action Design) • エネミーデザイン • ⾒た⽬や戦い⽅の種類 • AIの調整 • キャラクターAI(攻撃や防御のパターン) • ナビゲーションAI(移動経路) • 群衆AI(敵同⼠の連携) • 弱点の強調…など アフォーダンスからシグニファイアへ http://blog.livedoor.jp/lunarmodule7/archives/3283889.html FINAL FANTASY XVI • コンバットデザイン (Combat Design) • ⽇本では「バトル」と呼ぶことが多い • エネミーや対戦相⼿との駆け引き、読み合い • 攻撃予兆、スキ、⾏動パターンの予測 • 三すくみ、ダメージ計算式…など [CEDEC 2023]「FINAL FANTASY XVI」の本格アクションバトルを幅広い層に楽しんでもらうための設計とは https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230825068/ ゲームデザイナー概論

39.

アクションデザイン(Action Design) ゲームデザイナー概論

40.

アクションデザイン(Action Design) 敵とのコンバット プレイヤーの3C 被ダメージ方向UI 敵のAI ボタンアサインの整理 ターゲットUI 回復薬を使う タイミング ゲームデザイナー概論

41.

レベルデザイン(Level Design) 場面のデザイン ステージやミッションの設計・配置・調整 ※「レベルデザイン=難易度調整」という意味は、国際的には⼀般的ではない。 「難易度調整」は、レベルデザイン以外にもまたぐ広い概念です。 ASTRO BOT • レベル • いわゆる「ステージ」のこと • システムやアクションをいろんなシチュエーションで楽しむ場をつくる • ゲームを構成する要素をステージ上に集約させ、 ユーザーのゲームプレイと“直に”接する 『アストロボット』 テンポ良く遊べる3Dレベルデザイン[CEDEC 2025] https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3106 ゲームデザイナー概論

42.

レベルデザイン(Level Design) ※レベルデザインの5⼤役割 原神 課題提⽰ 誘導 学習 パンくずをたどる︓レベルデザインの基本テクニック https://medium.com/my-games-company/follow-the-breadcrumbs-thebasic-techniques-of-level-design-754820499a1b ペース配分 世界観没⼊ • ギミックデザイン • 課題提⽰、誘導、ペース配分に必要なオブジェクトの仕様設計 • ⾒た⽬、機能、配置のしかた、攻略のしかた • 宝箱、ジャンプ台、トゲ床、⼀⽅通⾏の扉…など Portal2 ゲームレベルデザイン︓プレイヤーを導く35の⽅法 https://jacobryanwheeler.medium.com/game-level-design-35-waysto-guide-the-player-4bbc324204f4 ゲームデザイナー概論

43.

レベルデザイン(Level Design) • エンカウンターデザイン (Encounter Design) • ステージ上でどのように敵と遭遇し、攻略するか • カバーリング、ステルス、狙撃ポイントなど • コンバットデザインの拡張 • クエストデザイン (Quest Design) • 【例】 • 報酬モチベ︓「新しい剣のスキルを覚えたい」 • 物語モチベ︓「年⽼いた剣の達⼈が、⼭で遭難しているらしい」 • 受注場所の探索・発⾒︓ • ⾼台から⾒渡して、救難信号の狼煙を発⾒する 『LD - In pursuit of better level』p.89 より引⽤ https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTweP wzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit?tab=t.0 • システムやナラティブと協⼒ • 報酬設定、セリフなど [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ⽣まれた https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ ゲームデザイナー概論

44.

レベルデザイン(Level Design) ゲームデザイナー概論

45.

レベルデザイン(Level Design) 誘導(橋のアフォーダンス) 道幅のペース配分 クエストデザイン 誘導(ランドマーク) エンカウンターデザイン (狭い道での戦闘) 誘導(パンくず) ゲームデザイナー概論

46.

ナラティブデザイン(Narrative Design) 物語のデザイン ゲームプレイを通した物語体験の設計、調整 • シナリオデザイン • ライターが作った脚本を、ゲームに落とし込む • ゲーム進⾏やクエスト構成を整理 • キャラクターの整理、NPC設計 • 情報開⽰のタイミング、ペース配分 • ライターにテキストを発注、調整 • 登場⼈物のセリフ • アイテムやクエストの説明⽂ • フレーバーテキスト ドンキーコング バナンザ 『ドンキーコング バナンザ』を先⾏プレイして、すべてを破壊する圧倒的な“⼒”に酔いしれた https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/250716k/2 ゲームデザイナー概論

47.

ナラティブデザイン(Narrative Design) • イベントデザイン • 物語の演出や世界観を、ゲームプレイと統合する • 物語を伝えるシステムの設計 • 会話・フラグ・選択肢・ロア収集… • プレイアブル演出シーンの設計、配置、実装 • 「環境ストーリーテリング」の設計、配置 • アクションやレベル、UIやシネマティックアーティストたちと協⼒ Uncharted 2 Nathan Drake GIF https://tenor.com/ja/view/uncharted-2-nathan-drake-uncharted-2among-thieves-train-crash-gif-6461693987147415292 アンチャーテッド ゲームの環境が伝える物語 | Game Maker's Toolkit https://youtu.be/RwlnCn2EB9o?si=mDX4KcSaxb6RhI9t ゲームデザイナー概論

48.

ナラティブデザイン(Narrative Design) ゲームデザイナー概論

49.

ナラティブデザイン(Narrative Design) 会話テキスト、戦闘中の演出 クエスト構成 ゲームデザイナー概論

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UIデザイン ゲームとユーザーがやり取りをするために必要な画面表示物のデザイン 各分野のゲームデザイナーやUIアーティストとすりわせる Clair Obscur: Expedition 33 • インゲームHUD • 情報の優先度設計 • ⾊や形のルール設計 • 視線誘導やレイアウト • 状態情報は固定位置 • 通知情報は画⾯中央かキャラ付近 • アウトゲーム • メニュー画⾯と画⾯遷移 • マッチングシステム • プラットフォーム機能… GAME UI DATABASE https://www.gameuidatabase.com/gameData.php?id=2060&autoload=86780 ゲームデザイナー概論

51.

UIデザイン レイアウトを変えるとしたら︖ ゲームデザイナー概論

52.

UIデザイン システムと 相談 レベルと相談 アクションや システムと相談 レベルや ナラティブと相談 この辺の方が 気づきやすいかも? アクションと相談 端っこだと 通知に気づきづらい システムと相談 ナラティブと相談 ゲームデザイナー概論

53.

まとめ︓ゲームデザインの7⼤分野 ディレクション 運営 システム アクション レベル ナラティブ 基本ルール プレイヤー レベル シナリオ ゲーム内経済 エネミー ギミック イベント プログレッション コンバット エンカウンター クエスト UI 会社やプロジェクトによってチーム構成は異なります︕︕ ゲームデザイナー概論

54.

実際の業務

55.

ゲームデザイナーの主な業務 ゲームデザイナーが⾯⽩さの向上のためにする業務 企画立案 仕様設計 実装管理 (発注→監修) データ設定 (パラメータ・配置・スクリプト) ゲームデザイナー概論

56.

企画提案 企画書 イメージビデオ ゲームデザイナー概論

57.

企画提案 • コンセプトやゴールを共有する • 企画書 • Game Design Document • コンセプトシート • イメージビデオ • アイディアを出す • ブレインストーミング • ペーパープロトタイプ • 企画提案書 ゲームデザイナー概論

58.

仕様設計 • ドア問題 • 「ドア」はゲームの世界だととても難しい実装︕ Grand Theft Auto V • 考えるべきこと/決めるべきこと • どう開ける︖⼿を使ったモーション︖ • 引き⼾︖両開き︖ • ドアの⼤きさは︖誰が通れる︖ • 敵やNPCが開くことはできる︖ • 飾りの扉と⼊れる扉の区別は︖ • 開いたドアが別のものとぶつかったら︖ • 記事 • https://automaton-media.com/articles/newsjp/the-doorproblems/ • https://www.4gamer.net/games/999/G999905/2021061708 6/ https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210310154490/ • ゲームデザイナー概論

59.

仕様設計 ゲームの仕組みや挙動をどうするか考え、 プログラマやアーティストに対して、 実現したいことを伝える • 仕様書 • アセットリスト • データ構造の相談 ゲームデザイナー概論

60.

仕様設計 • プロトタイピング • ゲームエンジンや紙などを使って、「動く仕様書」を作成する • 豪華な⾒た⽬などは⼊れず、純粋にゲームデザインを実現したもの これ、なんのゲームの プロトタイプかわかりますか︖ [GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった︕ イカしたゲームになるまでの紆余曲折 https://www.4gamer.net/games/368/G036835/20180322116/ ゲームデザイナー概論

61.

仕様設計 • プロトタイピング • ゲームエンジンや紙などを使って、「動く仕様書」を作成する • 豪華な⾒た⽬などは⼊れず、 純粋にゲームデザインを実現したもの • ゲームデザイナーがプログラマーと協⼒しながら、 ⾃分でアセットを配置し、スクリプト(簡易プログラム)を組む ビデオゲームのプロトタイピング – やり⽅と、なぜやるべきなのか︖ https://www.uxpin.com/studio/blog/why-and-how-touse-video-game-prototyping/ ゼルダの伝説 Breath of the Wild • 実際に動かすことで、以下をより正確に確かめることができる • 本当にその仕様で⾯⽩いのか、コンセプト達成できそうか • 予想しなかった不都合がないか • 完成系のイメージが合っていたか 「ゼルダ」新作、メイキング動画公開 2Dドット絵のプロトタイプ版も披露 https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1703/15/news066.html ゲームデザイナー概論

62.

実装管理 発注して終わりではない。できあがるまで確認するのが仕事 1. 発注 • 仕様書やアセットリストをプログラマに共有し、相談 • ⼯数を⾒積もってもらい、タスクチケットを発⾏ 2. 進捗管理 • 実装途中で問題が出ていないか確認 • スケジュール通りに実装できそうか確認 3. 監修 • 実装されたものが、要件や品質を満たしているか確認 • ⼗分でない場合、相談してフィードバック ゲームデザイナー概論

63.

データ設定 ※図ピンク箇所はイジれるデータ セリフ • いじるツール • パラメータ • テキスト • スクリプト • レベルエディター スタート地点 敵がいるぞ︕ ジャンプ⼒ • ⽬的 • ⼿触り調整 ⾛り速度 • ステージ配置 • クエスト・イベント • バランス調整 • テキスト設定、アイテム設定 • 簡易カットシーン設定 スライム HP 10 MP 2 エネミー 段差 トリガーボックス ※ここにプレイヤーが⼊ると、 スクリプト再⽣ スクリプトファイル If トリガーに⼊ったら →セリフ発⽣ →エネミー発⽣ end ゲームデザイナー概論

64.

1つの仕様が実装完了するまでの流れ ゲームデザイナー ディレクター PM 進捗確認 プログラマー アーティスト ゲームデザイナー概論

65.

キャリア

66.

スキルセット ゲームデザイン ヒューマン プロダクション ビジネス ツール テクニカル システム レベル アクション ナラティブ UI 運営 ディレクション 仕様 データ コミュ⼒ 発想⼒ 問題解決⼒ 論理的思考 チームワーク フットワーク メンタル 報連相 熱意 ⽂章⼒ 雑学 タスク管理 スケジュール管理 コスト管理 バージョン管理 ワークフロー QA ローカライズ ユーザーテスト マーケティング プロモーション コミュニティ マネタイズ トレンド知識 法律・契約 ガイドライン 予算・⼯数 歴史 ゲームエンジン レベルエディタ スクリプト Office Adobe ドキュメント ⾃動化ツール 連絡ツール タスクツール ⽣成AI 映像・カメラ CG ⾊彩・フォント コンピュータ レンダリング 物理・数学 ネットワーク データベース ゲームAI 3Dオーディオ ゲームデザイナー概論

67.

キャリアプランのイメージ • ⽬指したい職位 • ディレクター、プロデューサー、PM、リード • レイヤー • ジュニア、シニア、マネージャー • 業界 • コンソール、モバイル、インディー、ハイカジ、ボドゲ… • 規模 • ⼤⼿、中規模、⼩規模、個⼈ • 専⾨性 • ジェネラリスト、スペシャリスト • 得意な開発フェーズ • トリガー(0→1)、ドロワー(1→10)、ドライバー(10→100) ゲームデザイナー概論

68.

就活で何を⾒られるか • 就活企画書 • ゲームデザインの構造的理解 • プレイヤー⽬線とビジネス⽬線の両⽴ • 資料構成⼒(読める、伝わる) • アイディアの発想⼒(加点要素) • ⾯接 • ゲームデザインの構造的説明⼒ • 業界就職への熱意 • ゲームの情報にアンテナを張っているか • コミュニケーション能⼒(⼀緒に働きたいか) ゲームデザイナー概論

69.

今やっておくべきこと 専⾨学校卒 • ⼤卒と⽐較した専⾨学校の強み • ゲーム開発の勉強や チーム制作経験に、多くの時間を割けること • 業界経験者の講義、コネクションがあること • ゲーム業界の就活を⼀緒にがんばる同期がいること 『ゲーム開発者の就業と キャリア形成 2024』 https://www.cesa.or.jp/uploads/2025/info20250120-1.pdf より ゲームデザイナー概論

70.

今やっておくべきこと • ゲームを遊んで、分析して、⾔語化する • ゲームを考えて、まとめる、伝える • ゲームを作って、発表して、遊んでもらう • チームで何かを成し遂げた経験をする • ゲーム開発、サークル活動、アルバイト… ゲームデザイナー概論

71.

まとめ

72.

本⽇のまとめ • ゲームデザイナーは「面白さ」に責任を持つ • 業務は多岐にわたるが、最終⽬的は「ユーザーの体験価値」 • 分野 • ディレクション、UI、システム、アクション、レベル、ナラティブ、運営 • 職務 • 企画提案、仕様設計、進捗管理、データ調整 • 今から始められることがたくさんある! ゲームデザイナー概論

73.

ご清聴 ありがとうございました