【公開】ヒット作品のつくり方

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June 18, 24

スライド概要

本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
【公開】ヒット作品のつくり方

内容:
ヒット作品は一握りの天才が産み出すものと思い込んでいませんか?

「才能がなくても、よく売れる人気作品は作れるよ。」
「ヒット作品を産み出すフレームワークがあるからだよ。」と聞くとどう思いますか?

「そんなもの本当にあるの?もしあるんだったら、どんなものか教えてよ!」
と思ったそこのアナタ!
まさにアナタのための講演です。

ヒット作品の作り方を出来るだけ分かりやすくお伝えしてみます。

登壇者:
株式会社ホットスタッフ・プロモーション
コンテンツクリエイティブセクション エグゼクティブプロデューサー
コヤ所長(小山 順一朗)氏

講演動画も公開中!
https://youtu.be/wt8kW7XGyOA

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_18_69426/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_04_69158/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

「特別な才能が無くてもヒット作品を産み出せる論理的企画開発手法」 Step1 2024年5月25日 株式会社ホットスタッフ・プロモーション コンテンツクリエイティブセクション エグゼクティブプロデューサー 学校法人片柳学園 日本工学院専門学校 日本工学院八王子専門学校 Vision Craft エグゼクティブプロデューサー 小山 順一朗

2.

本講義における 題材引用先の 権利元様一覧 順不同 それいけ!アンパンマン ©やなせたかし/フレーベル館・TMS・NTV ©Bandai Namco Amusement Inc. 太鼓の達人 Taiko no Tatsujin Series & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 機動戦士ガンダムエクストリームVS ©創通・サンライズ ©創通・サンライズ・MBS アイドルマスター ©窪岡俊之 THE IDOLM@STER & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Amusement Inc. 機動戦士ガンダム戦場の絆 ©創通・サンライズ 釣りスピリッツ ©Bandai Namco Amusement Inc. 鉄拳 ©Bandai Namco Amusement Inc. マリオカートアーケードグランプリ ©Nintendo Licensed by Nintendo PAC-MAN & ©Bandai Namco Entertainment Inc. Taiko no Tatsujin Series & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Amusement Inc. 湾岸ミッドナイトマキシマムチューン ©Michiharu Kusunoki/Kodansha Ltd. All rights reserved. GAME ©Bandai Namco Amusement Inc. PAC-MAN ,DIG DUG , MAPPY , RALLY-X ,Taiko no Tatsujin Series,Mr.DRILLER ,GALAGA &©Bandai Namco Entertainment Inc. The "Lamborghini" and "Lamborghini Bull and Shield" trademarks, copyrights, designs and models are used under license from Automobili Lamborghini S.p.A, Italy. All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, vehicles, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.

3.

自己紹介

4.

100タイトル以上 つくったよ アイドルマスター/ガンダム戦場の絆/湾岸ミッドナイト/マリオカートACGP/ 釣りスピリッツ/新太鼓の達人/クマトモ/ドリフトスピリッツ /TANK!TANK!TANK!/ドラゴンボールZENKAIバトル/デッドストームパイレ ーツ/ゴルゴ13/アンパンマンシリーズ/ガンダムEXVS/バイオハザードガンサ バイバー2/コブラザアーケード/ダークエスケープ/タイムクライシス5/ロス トランドアドベンチャー/VRZONE/マリオカートVR釣りVRボトムズVRドラ クエVRなどVRアクテビティ29タイトル/etc.企画プロデュース エンジニア時代にはギャラクシアン3/エースドライバー/アルペンレーサー /500GP/シュータウェイ/スティールガンナー/アクアジェット/ダートダッシ ュ/アングラーキング/など多くの体感ゲームの機構設計 他、黒歴史タイトルもたくさん創って参りましたナイスツッコミ/トラック狂 走曲/青春クイズカラフルハイスクール/ガハハ一発堂/クエストフォーフェイ ム/ミリオンヒッツ/カートデュエル/ホンネ発見器/スタートリゴン等々/ 他にも開発中止になったボツ企画多数

7.

今日のテーマ ヒット作品は特別な才能を持つ 人たちしか成しえないモノなのか?

8.

今日のテーマ 特別な才能なしでヒット作品を産み出す 科学的 企画 開発 手法のお話です。 科学的とは、再現性があることなのです。 多くの成功事例は、再現性が難しく偉人伝に近いものです。

9.

どこから 話そうかな?

10.

目次 1. 開発の流れのおさらい 2. 失敗の中で出会ったこと 3. アイデアとニーズを切り分ける 4. ニーズ層構造図 5. C=I+B

11.

#1 開発の流れのおさらい

12.

まず 会社の中には それぞれの専門の仕事があります

13.

とあるレースゲームの場合

14.

制作チームは 12の専門家たちで 支えられています

15.

キャラクターを産み出す人 ー タ ク キャラ ー ナ イ デザ

16.

新しいクルマをCGで作る人 CGモ デラ―

17.

キャラクターに動きをつける人 ン ョ シ モー ー ナ イ デザ

18.

コースを設計する人 マップ デザイナー

19.

クルマがコースを走るよう プログラムする人 ゲーム ー マ ラ グ プロ

20.

動きに音を付ける人 サウンド デザイナー

21.

ハンドルやアクセルを設計する人 メカ エンジニア

22.

CG画像をプログラムで良くする人 ネット対戦のプログラムする人 ゲーム機本体のデザインをする人 新しいゲームの仕組みを考える人 みんなの作業進行をチェックする人 などなど

23.

ゲーム制作はチームで創りあげる仕事です サウンド マップ キャラ プログラム モーション プランナー 電気 キャラデザイ ン 進行管理 メカ 機械デザイン

24.

さらに! “ゲームつくる“ だけでは、みなさんは遊べない

25.

関わるのは“つくる人”だけじゃない デバッグする人 組み立てする人 販売する人 宣伝する人 修理する人

26.

みなさんが ゲームを遊べるのは 20種類を超える専門の仕事があり 得意技で活躍する人たちがいるから

27.

もし…

28.

2年間 専門家たちが それぞれ勝手な思いで 仕事したら どうなるでしょう?

29.

モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー プ ラ ン ナ ー キ ャ ラ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー メ カ エ ン ジ ニ ア 電 気 エ ン ジ ニ ア 機 械 デ ザ イ ナ ー サ ウ ン ド

31.

流行りのアイデアてんこ盛り

32.

こうならないためには

33.

オモシロさの軸を決める 開発の羅針盤 【羅針盤】ゆるがない進むべき進路

34.

企画書の元の元を考え 開発方針にするのです 商品コンセプト開発 と呼んでます。

35.

商品コンセプト 何より先に 開発します 企画書 作りながら考えるとか しません。 都合よく アジャイル…とか 言ってごまかさない。 仕様書 仕様書 仕様書 仕様書 仕様書 仕様書 仕様書 仕様書 モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー プ ラ ン ナ ー キ ャ ラ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー メ カ エ ン ジ ニ ア 電 気 エ ン ジ ニ ア 機 械 デ ザ イ ナ ー サ ウ ン ド 量 産 部 隊 プ ロ モ ー シ ョ ン 営 業 マ ン

36.

みんながちゃんと活躍して 最初に思い描いた商品へ 完成する!

37.

そして 利益を得る

38.

#2 失敗の中で出会ったこと

39.

このように ゲーム業界で 一定の実績を出してますが… むかしはどん底でした

40.

DVDが見れる! 社会現象 1億5500万台 名機PS2 1999年 4月 ゲーセン市場より 家庭用ゲーム市場が 大きくなってきた頃

41.

2001年 多くの企画を商品化し 失敗を繰り返す

42.

そんなときに

43.

マーケティングと出会った 経営戦略≒商品開発戦略 元ユニ・チャーム伝説のマーケター 長井和久 新市場創造商品 ーM.I.P.理論ー 梅澤伸嘉 ジャンル問わずヒット連発の伝説マーケター

44.

ヒット作品開発学 ーM.I.P.理論ー 梅澤伸嘉 ジャンル問わずヒット連発の伝説マーケター

45.

マーケティングとは 長井先生 コトラーさん 需要の創造 需要の拡大 企業活動そのものであり 販促活動は極一部にすぎない 梅澤先生 ドラッカーさん

46.

初めて覚えるコトばかり

47.

会社を支える屋台骨 会社を救うモノ 経営戦略=商品戦略 ヒット作品 金融・財テクじゃないよ~

48.

わたしも 「ヒット作品をつくりたい」

49.

「ヒット作品をつくりたいです」 「どうしたら良いのですか?」 しかし その問いに応えられる 上司は会社には誰もいない

50.

入社当時 開発本部長に 言われたことが あります

51.

商品企画は マーケティング無しで ヒットする奴が偉い

52.

己の感性でヒットさせる それがゲームだ! 「作家性」「作品」「アート」 をユーザーに問いかけるのだ!

53.

それもひとつのやり方です

54.

己の感性で勝負して成功するとき ①アナタの感性に共感する人が多いとき ②その感性が独自的魅力のとき ①と②は相反するから高難度だよ みんな欲しがるモノ&まだ誰も見たことないモノ

55.

つまり 珍しくて、多くの人が欲しがる モノ

56.

珍しい軸 欲しい軸 2軸あるので四象限やってみます

57.

ほしい 珍しい!ほしい! ありふれてるけど、ほしい ありふれてる 珍しい ありふれてるし、いらない 珍しいけど、いらない いらね

59.

凡人商品 天才商品 開祖を超えるのに 莫大な投資が必須 ジャンルの開祖 廃棄物 変人商品 駄ゲー、クソゲー 奇ゲー、珍ゲー

60.

ほっとくと短命 ロングセラー ロングセラーになるは 莫大な継続費用がかかる 継続的に利益をもたらす 穀潰し 一発屋芸人 会社だけでなく 環境破壊につながる あの人はどこへ? 定番化

61.

天才商品になる条件 珍しく多くの人が欲しい

62.

ヒット商品になる条件 珍しく多くの人が欲しがる プロダクトを提供する シンプルなのに どうして出来ないのだろう

63.

質問です!

64.

似てるけど違う2つの言葉 自分が利用するためにつくるもの 他人に利用してもらうためにつくるもの

65.

どんなモノがあるか思いつきますか? 自分が利用するためにつくるモノ 他人に利用してもらうためにつくるモノ

66.

自分のためにつくるもの 他人のためにつくるもの

67.

自分が嬉しいからつくるもの 他人の幸せのためにつくるもの

68.

自分が嬉しいから 趣味 心が充実する 他人の幸せのため 仕事 お金を得る

69.

自分が楽しいから アマチュア 他人の幸せのため プロフェッショナル

70.

他人のためにゲーム作ってお金をもらう プロフェッショナル ゲームクリエイター

71.

他人を喜ばせたくて、作ったよ

72.

どっちが偉いってのは無いです

73.

しかし

74.

他人の幸せのためにつくる方が 難易度が高い イージー・ノーマル・ハード

75.

こっちの方がムズい それはなぜか?

76.

例えば…

77.

友だちにプレゼント 誕は 生い 日 プ レ ゼ ン ト !

78.

こや れっ 欲た しあ か っ た の ! こな んに なこ のれ い! ら な い よ

79.

喜ばせるには どうしたら良い?

80.

サプライズ プレゼント

81.

他人の考えを知る 必要がある

82.

他人の欲しいモノ を知らないとつくれない おバ 金ッ がグ 欲、 しド いレ のス か !

83.

他人の欲しいモノを知りたい時 どんな方法があるか教えて!

84.

取材する

85.

観察する

86.

ヒントをゲット!

87.

つ く る

88.

はい! マリオカート 運転できるよ~ やった! マリオカート 運転したかったよ

89.

ココが大切

90.

こ はい! の マリオカート 気 運転できるよ~ 持 ち やった! マリオカートを 運転したい。

91.

マリオカートを運転したい。

92.

この気持ちを 欲求 と言います マリオカートを運転したい。 プロは、ニーズって言います。

93.

好きな人攻略 プレゼントで気を惹きたい時 相手の好みを調べるでしょう ~企画開発も一緒~ 思気こ うにれ ん入 だる けと ど … ( 情 報 収 集 し て あ る ん だ よ ね ) あこう りれわ が欲ぁ とし うか っ た

94.

ヒットへの基本 他人のためにつくるなら ニーズ 他人の欲求をゲットせよ

95.

ただし!

96.

他人に直接聞かずに 他人の欲求をゲットする あな りに まか す欲 かし ?い モ ノ 最 新 の エ ア コ ン で す … … 欲直 し接 い本 モ人 ノに 聞 い た 方 が 早 い な ぁ ちお ょお う! ど エ ア コ ン 調 子 悪 か っ た よ な

97.

聞いても… 世にあるモノしか出てこない あな りに まか す欲 かし ?い モ ノ 最 新 の 掃 除 機 で す … … 欲直 し接 い本 モ人 ノに 聞 い た 方 が 早 い な ぁ ちお ょお う! ど 掃 除 機 が 調 子 悪 か っ た よ な

98.

ヒット商品になる条件 珍しく多くの人が欲しがる 多くの人が未だ満たされていない欲求 未充足ニーズ を手に入れること

99.

ヒットの条件 ヒット作品つくるなら 本人も気付いてない欲求 気付いているけど未だ充たされていない欲求 未充足ニーズ をゲットせよ

100.

未充足ニーズ 達成すべき目標 ど叶見 こ うえつ ん しるけ な たにた ニ らはよ ー イ !ズ イ を ? 未充足ニーズを 叶えるアイデアを集める モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー プ ラ ン ナ ー キ ャ ラ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー メ カ エ ン ジ ニ ア 電 気 エ ン ジ ニ ア 機 械 デ ザ イ ナ ー サ ウ ン ド 量 産 部 隊 プ ロ モ ー シ ョ ン 営 業 マ ン

101.

ところで…

102.

普段の生活の中で ニーズ 欲求を言語化したことが ありますか?

103.

普段の生活の中で アイデアとニーズを 切り分ける訓練をする

104.

#3 アイデアとニーズを切り分ける

105.

超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい。

106.

超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい。 アイデアとニーズの境目が はっきりしてる部分を探して 切り込みを入れます こ の 辺 か な ?

107.

超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい アイデア ニーズ

108.

超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい アイデア ニーズ ニーズは、格納されてしまっている。

109.

隠れてる言葉を掘り起こす。

110.

それは主として、なんのため? (マジックワード)

111.

超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい それは主として、なんのため? 現実のような臨場感を味わいたい から

112.

例題1 この後の懇親会で佐々木さんと喋りたい

113.

この後の懇親会で佐々木さんと喋りたい それは主として、なんのため?

114.

この後の懇親会で佐々木さんと喋りたい それは主として、なんのため? 今すぐ景気のイイ話をゲットしたい。

115.

2重チェック

116.

そのためには? (マジックワード)

117.

超美麗なグラフィックのゲームが必要 そのためには? 現実のような臨場感を味わいたい

118.

上下で言葉にしてみて、違和感の程度をチェックする 超美麗なグラフィックのゲームが必要 それは主としてなんのため? そのためには? 現実のような臨場感を味わいたい

119.

ひとつの文章にしてみる 超美麗なグラフィックのゲームで それは主としてなんのため? そのためには? 現実のような臨場感を味わいたい

120.

アイデア 超美麗なグラフィックのゲームで ニーズ 現実のような臨場感を味わいたい

121.

普段からニーズを抽出する癖を身に着ける そこど れれう はがし 主欲て とし僕 しいは てん だ ろ う 超美麗なグラフィックのゲームで遊びたい … アイデア ニーズ 超美麗なグラフィックのゲームで 現実のような臨場感を味わいたい アイデア ニーズ

122.

「上位化 下位化」手法 今すぐ景気のイイ話をゲットしたい それは主としてなんのため? そのためには? この後の懇親会で佐々木社長と喋る ※今日はこれだけでも覚えてくれたら嬉しいです

123.

ニーズ抽出の訓練は ヒット商品になる条件 珍しく多くの人が欲しがる 未充足ニーズ … を手に入れる 第一歩 そこど れれう はがし 主食て とべ僕 したは てい ん だ ろ う ?

124.

どうして アイデアとニーズに分解するのか? 分解するとどう良いのか?

125.

アイデアとニーズに 分解するとどう良いのか? ①未充足ニーズに加工できるから ②アイデアが出しやすくなる 発想が飛躍しやすくなる

126.

①未充足ニーズに加工できるから 現実のような臨場感を味わいたい 子どもの頃に戻った 現実のような臨場感を味わいたい 江戸の町で生活する 現実のような臨場感を味わいたい 現実のような臨場感を味わえる 夢を見たい 現実のような臨場感を味わえる ヘッドホンが欲しい

127.

②アイデアが出しやすくなる 発想が飛躍しやすくなる なぜなら ニーズ……目的 アイデア…手段 の関係だからです

128.

しこ たの い目 ん的 だを よ達 !成 こそ んれ なな 方ら 法 は ど う ? 目的を達成するために手段は存在している。 つまり ニーズのためにアイデアは存在している。

129.

目的を達成するために手段は存在している。 ニーズのためにアイデアは存在している。 なので ニーズ単体の良し悪しは、評価可能 しかし アイデア単体の良し悪しは、評価不可能

130.

目的を達成するために手段は存在している。 ニーズのためにアイデアは存在している。 なので ニーズ単体の良し悪しは、評価可能 欲求・気持ちは人の共感力により有り無しがわかる しかし アイデア単体の良し悪しは、評価不可能 アイデアの要不要・知る知らないは、人によりけり

131.

それなのに・・・ 人はアイデアの良し悪しを語るのが大好き 人はアイデアを考えたら披露したくなる この本能がヒットを妨げる。 小山 >「アイデアはニーズに隷属しますか?」 ChatGPT>「確かに、アイデアが実際に価値を持つかどうかは、 それが解決しようとしているニーズや目的にどの 程度適合するかに依存しますね。」

132.

アイデアからアイデアが生まれるより ニーズからアイデアはたくさん生まれる

133.

どうしてニーズが大切か? ニーズをゲットした方が 良いアイデアが出るよ って聞いてもピンと来ない なので!

134.

今から、その実験をします。

135.

A4用紙1枚とペン1本を用意します。

136.

準備は良いですか?

137.

いまから“あるニーズ”を提示します

138.

“あるニーズ”を叶える方法を 思い付くだけ書いて! たくさん書いた方が偉いです ○○▽@&%#$ @&%#$ ○○▽@ ○○▽@&%#$ @&%#$ ○○▽@ ○○▽@&%#$ @&%#$ ○○▽@ ○○▽@&%#$ @&%#$ ○○▽@ ○○▽@&%#$ @&%#$ ○○▽@

139.

制限時間は30秒です

140.

では行きます

141.

お台場からハワイに行きたい。

142.

お台場からハワイに行きたい。 飛行機 船 ヨット 水泳 潜って 歩いて イカダ 潜水艦 ロケット 気球 動画 大画面映画 話術で VRで 催眠術 どこでもドア 地球儀 ハワイの土産を食べる 宇宙から見る お台場にハワイを作る お台場をハワイに名変する

143.

お台場からハワイに行きたい。 まにの だ捉り まわも だれの 頭て がい 固る い 飛行機 船 ヨット 水泳 潜って 歩いて イカダ 潜水艦 ロケット 気球 動画 大画面映画 話術で VRで 催眠術 どこでもドア 地球儀 ハワイの土産を食べる 宇宙から見る お台場にハワイを作る お台場をハワイに名変する 頭 が 柔 軟 に な っ て き た

144.

お台場からハワイに行きたい。 質 VR 飛 ヨ船気 歩水 イ潜潜 ロ 動大 話ど 催 ハ 地宇 お お 行 ッ 球 い泳 カっ水 ケ 画画で 術こ 眠食ワ 球宙 作台名 台 面 でで 術べイ 儀か る場変 場 機ト て ダて艦 ッ 映 も るの ら にす を ト 画 ド 土 見 ハる ハ ア 産 る ワ ワ を イ イ を に 数 良いニーズを目的に数が出すと、質も上がる。

145.

ニーズ =目的 現実のような臨場感を味わいたい そのためには? 超美麗なCGで表現されたゲームをする アイデア=手段 巨大スクリーンで映画を観る HMDを装着してVR体験をする 良い環境でTRPGをやる 催眠術師に夢をみさせてもらう 稲川淳二さんの怪談を聞く イマーシブフォート東京に参加する 現実をゲームのような世界にしちゃう

146.

凄いアイデアを出したければ 魅力ある未充足ニーズを 発見・創造せよ!

147.

どうして アイデアとニーズに分解するのか? 分解するとどう良いのか? ニーズ抽出の大切さ お分かり頂けましたか?

148.

チームで目的を達成する時も 同じなのです

149.

未充足ニーズ 達成すべき目標 さ前めこ いをにの 貸み目 しん的 てな達 くの成 だ腕た 未充足ニーズを 叶えるアイデアを集める モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー プ ラ ン ナ ー キ ャ ラ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー メ カ エ ン ジ ニ ア 電 気 エ ン ジ ニ ア 機 械 デ ザ イ ナ ー サ ウ ン ド 量 産 部 隊 プ ロ モ ー シ ョ ン 営 業 マ ン

150.

ニーズは達成すべき目的 そのために様々なアイデアが存在する 未充足ニーズ ハッキリ言語化できないリーダーは 利用者の気持ちを掴めていない。 それは、信用できない企画なのです。 そんな企画に出すアイデアは勿体ない。

151.

未充足ニーズを導きだしたい そのためには…

152.

未充足ニーズを導きだしたい そのためには ニーズを立体構造で捉える 必要あり

153.

ニーズを立体構造で捉える 必要アリ

154.

#4 ニーズ層構造図

155.

ニーズを構造的に捉える ニーズという概念を脳内に 立体的オブジェクトとして 定着させる。

156.

ニーズはまるで地球 表面は知ってるが、深部に行くに従い不明になる

157.

ニーズはまるで地球 表面は知ってるが、深部に行くに従い不明になる 深層ニーズ 自分でも不明な 深層心理 中層ニーズ 言われると気づく 中層 表層ニーズ 自分で自覚 表層 深層

158.

ニーズは深さに応じて抽象的になる 人生系 Beニーズ 「幸せでありたい」 深層 Doニーズ 生活系 「お金で困りたくない」 中層 Haveニーズ 商品系 「新NISAやりたい」 表層

159.

ニーズを深度で3つに大別する Beニーズ 素敵な人でありたい そう思われたい Doニーズ イケてる休憩したい 深層 中層 Haveニーズ スタバ行きたい 表層

160.

ケーキのように切り出してみる なりたい ありたい 素敵な人でありたい 他人からそう思われたい 生活ニーズ したい イケてる休憩したい Be 人生ニーズ Do Have 消費行動 やりたい 商品ニーズ いま欲しい すぐ欲しい スタバに行きたい

161.

ニーズはアイデアとつながっている Be 人生ニーズ 素敵な人でありたい 他人からそう思われたい なりたい ありたい それは主としてなんのため? Do 生活ニーズ したい やりたい イケてる休憩したい それは主としてなんのため? Have 消費行動 商品ニーズ いま欲しい すぐ欲しい そのためには? そのためには? スタバに行きたい 手段 アイデア

162.

源流のBeニーズは10個ある Be 人生ニーズ Do モノを買う動機を遡って行くと 10大Beニーズのどれかに辿り着く それを「ニーズの上位化」と言う Have 消費行動 生活ニーズ 商品ニーズ

163.

源流のBeニーズは10個ある

164.

源流のBeニーズは10個ある Be 人生ニーズ 自分らしく ありたい モノを買う動機を遡って行くと 10大Beニーズのどれかに辿り着く それを「ニーズの上位化」と言う Do Have 消費行動 生活ニーズ 商品ニーズ

165.

ニど ーの ズ辺 をり 使高 おさ うの か な ? Be~Do~Haveとニーズは層構造になっている Be 人生ニーズ それは主として なんのため? Do 生活ニーズ それは主として なんのため? Have 消費行動 そのためには? そのためには? 商品ニーズ

166.

自こ 然の に構 頭造 にが 描 け る か ど う か ? ニーズ層構造図 ニーズは 上流から下流 になるにつれ具 体化するので結果的 に末広がり形状になる 上流 目的 Be Do それは主として なんのため? 課題 それは主として なんのため? Have 消費行動 そのためには? そのためには? 手段 下流

167.

なんども 言っていて しつこいですが…この形

168.

ニーズ層構造図は プロジェクトの組織構造と相似形

169.

ニーズ層構造図の どこにも繋がらない 面白いアイデア、偉い人からのアイデア つながらない

170.

どんなに面白い遊びが出来ても、斬新なアイデアが産まれても 目的(未充足ニーズ) 斬ま 新だ な他 ア社 イに デは ア無 がい 閃 い た 目的達成に立ちふさがる が超 で面 き白 ちい ゃシ っス たテ !ム 課題 モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー プ ラ ン ナ ー キ ャ ラ ク タ ー デ ィ レ ク タ ー メ カ エ ン ジ ニ ア 電 気 エ ン ジ ニ ア 機 械 デ ザ イ ナ ー サ ウ ン ド 量 産 部 隊 プ ロ モ ー シ ョ ン 営 業 マ ン

171.

課題解決に「関係ないアイデア技術」は、取り入れない。 目ご 的め とん 関ね 係! な い超 か面 ら白 、い 捨ん てだ まけ すど ね、 、 ポ イ ッ 目的(未充足ニーズ) 目的達成に立ちふさがる 課題 モ ー シ ョ ン マ ッ プ デ ザ イ ナ ー プ ロ グ ラ マ ー キ メ 電 プ デ 機 ャ カ 気 ラ ィ 械 課題は解決しなければならない ラ エ エ ン レ デ ク ン ン ナ ク ザ タ ジ ジ ー タ イ ー ニ ニ ー ナ ア ア ー サ ウ ン ド 量 産 部 隊 プ ロ モ ー シ ョ ン 課題を解決するのは手段(アイデア)です 営 業 マ ン

172.

Death march 日しよデ 本、りス 語プ、マ でロメー はジンチ 「ェバ 死クー のトの 行が物 進破理 」綻的 、寸・」 ま前精と たに神は はあ的、 略る負不 し状荷適 て況が切 「、高な デ過まプ ス酷りロ マな、ジ 」労チェ と働ーク も環ムト 呼境が管 ばを疲理 れ指弊や まし・進 すま混行 。す乱に 。 (death march) 良が試 い足作 アりし イなて デいみ アんた 無だん いよだ ?ねけ 。ど み、 んな なん 、か な面 ん白 かさ “面白さを追求”し始めると プロジェクトは迷走

173.

技術・手段 アイデアを可愛がるな!

174.

#5 C=I+B

175.

ニーズに対応したアイデアを全て記述すれば なにが出来上がるのか明確になります Needs 未充足ニーズ Idea アイデア・技術

176.

ニーズに対応したアイデアを全て記述すれば なにが出来上がるのか明確になります それをコンセプトと呼びます。 Concept = Idea + Needs コンセプト アイデア・技術 超美麗なグラフィックのゲームで 未充足ニーズ 現実のような臨場感を味わいたい

177.

Concept = Idea + Needs コンセプト アイデア・技術 超美麗なグラフィックのゲームで 未充足ニーズ 現実のような臨場感を味わいたい

178.

C コンセプト = I アイデア・技術 + N 未充足ニーズ B 未充足ベネフィット

179.

開発者は、提供する側の言葉で表現しましょう。 Needs Benefit アレしたい アレできますよ ニーズ ⇔ ベネフィット お客さんの言葉 提供側の言葉

180.

Concept = Idea + Benefit コンセプト アイデア・技術 超美麗なグラフィックのゲームで 未充足ベネフィット 現実のような臨場感を味わえます

181.

ヒット作品のための コンセプトの定義です C=I+B コンセプト=アイデア+ベネフィット

182.

おさらい アイデアとニーズを切り分ける ニーズ層構造図 C=I+B

183.

おつかれさまでした

184.

おまけ

185.

さて…

186.

Quiz では、最後に改めまして 理解度テストします C=I+B

187.

Quiz アイデアとベネフィットを切り分ける能力 ベネフィット見分けクイズです! C=I+B

188.

Quiz 言語化の能力 言葉遊びと思うかも

189.

Quiz 言語化の能力 似ているようで、違う

190.

Quiz ど っ ち が ベ ネ フ ィ ッ ト ? 鉄拳 (P) 爽快なパンチ (Q) パンチの爽快さ

191.

Quiz ベネフィットにしてみる とりあえず、「○○できる/○○なれる」をくっつけてみましょう。

192.

Quiz どっちがベネフィット? 爽快にパンチできる パンチして爽快になれる

193.

Quiz では、回答です。

194.

Quiz 鉄拳 爽快なパンチ 手段(アイデア) パンチの爽快さ 手段(アイデア) 気持ち、感情

195.

ベネフィットは元々はニーズ(気持ち)なのです。 気持ち良くなりたくて、パンチする。 パンチしたいのは、スカッとしたいから。 要は、スカッとできれば、パンチ以外のアイデアでも構わない。 爽快なパンチ 手段(アイデア) パンチで得られる爽快な気持ち 手段(アイデア) ベネフィット

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Quiz これは、どっちがベネフィット?

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Quiz ど っ ち が ベ ネ フ ィ ッ ト ? 太鼓の達人 (P) リズムに乗る気持ち良さ (Q) 気持ち良いリズム

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Quiz アイデアとベネフィットを 分離するところからはじまる リズムに 乗る 気持ち良さ という手段で 行動することで 得られるベネフィット

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ベネフィットは 一義的であること。 【一義的】意味が一種類である。 一つの意味にしか解釈できないさま。

200.

ゲームの仕様は複雑に絡み合い 大小様々なベネフィットの集合体です。 MMORPGやオープンワールド系は 「ベネフィットを一言で言い表せない」 なんて声も聞こえてきます。 でも、「上位化/下位化」手法で大元を辿っていくと…

201.

そのゲームが持つ プライマリベネフィット 中心価値 の山頂があるはずです

202.

C=I+B 連邦VSジオン 2001年 ガンダムVSシリーズの本質 プライマリーベネフィット 中心価値 エクストリームVS マキシブースト 2019年 は20年経ても変わらない パートナー 相方の出方を気にかけつつ立ち回り、 勝利すると 相方との一体感と俺ツェェェを一緒に堪能できる。

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自分のお気に入りのゲームの ベネフィットを抜き出してみましょう? プライマリベネフィット 中心価値 C=I+B

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自分のお気に入りのゲームの プライマリベネフィットを抜き出してみましょう? ポケットモンスター ストリートファイターⅡ スーパーマリオブラザーズ ドラゴンクエスト 大乱闘スマッシュブラザーズ どうぶつの森 マインクラフト グランツーリスモ ゼルダの伝説 パズル&ドラゴンズ モンスターストライク 釣りスピリッツ アイドルマスター ポケモンGO リーグオブレジェンド PUBG ビートマニア

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Quiz だれにとっての C=I+B プライマリベネフィット 中心価値? ガチ勢? 大乱闘 スマッシュ ブラザーズ ワイワイ勢?

206.

Quiz 桃太郎電鉄 ヒットゲームのベネフィットを 頭の体操気分で考えてみませんか?

207.

Quiz 考えてみました

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Quiz 年末年始 年越し 親戚家族 桃太郎電鉄 ベネフィット ???????????????????????????????????????????

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Quiz 年末年始 年越し 親戚家族 桃太郎電鉄 ベネフィット 腕前を気にすることなく、たいして頭を使うことなく 状況に応じて臨機応変に立ち回り 友だち家族同士でワーキャー大盛り上がりできます。

210.

スゴロク 日本地図 旅 電車 特産品 このアイデアで 応えている ベネフィット 腕前を気にすることなく、たいして頭を使うことなく 状況に応じて臨機応変に立ち回り 友だち家族同士でワーキャー大盛り上がりできます。

211.

アメリカ・ファミリー クリスマス アイデアを 変えると ヒット商品 になるかも! スゴロク 日本地図 旅 電車 特産品 普遍性高いベネフィットは国を超えて受容される 腕前を気にすることなく、たいして頭を使うことなく 状況に応じて臨機応変に立ち回り 友だち家族同士でワーキャー大盛り上がりできます。

212.

さて…ここまで聞いて頂いて 企画を考えたり 開発してるみなさんへ

213.

みなさんが企画制作したゲームの ベネフィットをすらすら言えますか? ①だれにとって ②どんな○○できますヨ ①と②を明確に言えますか?

214.

そのベネフィットは 他で替えの効かない価値ですか?

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おつかれさまでした