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June 18, 24
スライド概要
本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。
タイトル:
猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法
内容:
タイトル:
猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法
内容:
ゲームエンジンの普及により誰でもゲームを作れる時代になり、検索すると様々な情報や解説が見つかります。
でも…「手元にあるコレをどうしたら面白くなるの?」という初心者の方が欲しい情報ってあまりないですよね?
そこで、ゲームエンジンのアクションゲームサンプルを題材に、ゲームを面白くするテクニックを時間の限りご紹介します。(ゲーム開発初心者向けです。また、特定のゲームエンジンに依存しない内容にする予定です)
登壇者:
スクワッドスターズ株式会社
シニアプログラマー
岡田 和也 氏
講演動画も公開中!
https://youtu.be/roJkwvM02Go
【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_18_69405/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_04_69158/
ゲームづくりに役立つ情報をお届けする「ゲームメーカーズ」の資料公開用アカウント。 WEBメディア「ゲームメーカーズ」では、ゲーム開発TIPSや”作り手目線”のインタビュー、お得なセール情報などを毎日更新! http://gamemakers.jp
猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを 少し 面白くする方法 - ゲームメーカーズスクランブル 2024 -
本講演の対象者 ● ゲームを作ったことがない ● ゲームエンジンのドキュメント・サンプルは見たけど その先どうすればいいか分からない ● 初めてゲームを作り始めたけど どうも面白くならなくて困ってる つまり、ゲーム開発初心者向けの講演です! 面白さとは?みたいな話もしません! 対象外の人は…続きを聞くなら自己責任で!
自己紹介 スクワッドスターズ株式会社 シニアプログラマー 岡田 和也 兼 おかず( @pafuhana1213 ) 経歴: ~ 2016年:株式会社カプコン ゲームエンジン・VRゲーム開発 ~ 2023年:エピック ゲームズ ジャパン UnrealEngine ( UE ) 技術サポート コミュニティ担当 ~ 現在:現職 ゲーム開発現場へ… ※ 本講演の内容は 業務とは関係なく、これまでの経験や学習に基づいたものです
個人活動 ミニゲーム や インディーゲームを作ってたり(いつ完成するんだ?) Unreal Engineのプラグインを作ったり(Kawaii Physics など)
この豪華メンバーの中で 代表作がない & 7年ぶりに開発現場に 戻ったばかりの人間が… ゲームの面白さを語るの…? 正気か!?
本講演の説得力を出すためにも 経緯などについて少し説明
登壇よろしくね!あ、UE特有の話はNGで! 「ゲームを面白くする!」とかいいかも? あとは、いい感じによろしく! は、はい… (どうしよう…) ゲームメーカーズの えらいひと ぼく
ゲームを面白くする方法ってどう学んできたっけ? いろんなゲームを プレイ & 真似してみる! 参考情報を 読み・見漁ってみる! 特出した才能・スキルはないし、開発現場にもいないコンプレックスが原動力
正攻法のように見えますが… 今からゲーム開発を始める方には 大変な道のりなのかも?
僕のゲーム機遍歴
2024年におけるゲーム開発初心者の場合 要素・規模が大きすぎて 真似できない!
僕のゲーム開発・参考書 遍歴
2024年におけるゲーム開発初心者の場合
ゲームの面白さで検索… ゲーム性、爽快感、ストーリー性、グラフィック、レベルデザイン、ナラティ ブ、リスク&リターン、インタラクティブ性、リソース管理、グレーボックス、 UX、インタラクティブミュージック、感情曲線、難易度曲線、ゲームコンセ プト、リトライ性、ユーザビリティ、予定・結果・実行、MDAフレームワー ク、遊びの4分類、マズローの欲求5段階説・・・ ゲームエンジン 学習で検索… プログラミング、マテリアル、ライティング、テクスチャ、テライン、物理、サウ ンド、アニメーション、AI、ネットワーク、シーン管理、エフェクト、UI、アセッ ト管理、ライティング、デバッグ、ノードベース、プロファイリング、マルチプラ ットフォーム
ゲームの面白さで検索… ゲーム性、爽快感、ストーリー性、グラフィック、レベルデザイン、ナラティ ブ、リスク&リターン、インタラクティブ性、リソース管理、グレーボックス、 UX、インタラクティブミュージック、感情曲線、難易度曲線、ゲームコンセ プト、リトライ性、ユーザビリティ、予定・結果・実行、MDAフレームワー ク、遊びの4分類、マズローの欲求5段階説・・・ ゲームエンジン 学習で検索… プログラミング、マテリアル、ライティング、テクスチャ、テライン、物理、サウ ンド、アニメーション、AI、ネットワーク、シーン管理、エフェクト、UI、アセッ ト管理、ライティング、デバッグ、ノードベース、プロファイリング、マルチプラ ットフォーム
その結果… サンプルは動いたけど… ここからどうすればいいの…?
前職で実施していた学習イベント「アンリアルクエスト」 お題を サンプルプロジェクトに実装していくと 自分だけのオリジナルゲームが完成する! という形式(運営:ヒストリア様)
本講演の趣旨・目的 ゲームエンジンのサンプルからの はじめの一歩 になる(かもしれない) お題・ヒントをご案内
本講演の趣旨・目的 話さないこと - ここだけしか聞けない斬新な開発手法 - ゲームのコア・コンセプト の参考になるもの - ゲームエンジンの使い方・実装方法 - むずかしいこと 話すこと - 古くからゲーム開発において 有名・基本的なこと - 導入・考慮することで、ゲームが少し面白くなる(可能性がある)こと - ググる・AIに聞く・自分で応用するための情報・キーワード - かんたんなこと( 一部チャレンジ要素あり)
調理に例えると 話さないこと 話すこと 塩コショウを かけると 美味しいよ! 美味しい料理のレシピ 調理器具の使い方 肉は焼く前に 切れ目入れると よく焼けるよ! ある程度 料理をしている人なら 誰でも知ってる & スグ真似できる Tips (どの料理にも合うわけではない)
ゲームエンジンのサンプルの多くは 3人称視点でキャラクターを動かすタイプ 本講演ではそのジャンル寄りの内容が 多くなる点についてご容赦ください
昔は大変でしたが 昨今のゲーム開発環境なら猫でもカンタン! まずは第一歩を!
お品書き 1. プレイヤーキャラ a. 移動 b. ジャンプ 2. カメラ 3. レベルデザイン 4. その他(時間があれば)
プレイヤーキャラの移動編 - 移動速度 を調整してみよう! - 加速度・摩擦力 を調整してみよう! - 足滑り を気にしてみよう!
まずはここから! 移動速度を 調整してみよう!
移動速度の調整をしてみよう! ゲームのジャンル・ゲームデザイン などによって、 適切な移動速度はさまざま。難易度だけでなく、多数の要素に影響にする部分
移動速度は様々な要素に影響する部分!(以下は一部) 1ステージの プレイ時間(or 必要となる長さ) アニメーションの種類・方向性 背景の各要素を確認できる時間 (背景品質のコスパ) 移動速度に関連するギミック
開発がある程度進んだ後に 移動速度を調整すると 数多くの関連要素も再調整が必要に… 開発序盤に (ある程度)固めておくのがオススメ!
ゲームエンジンのサンプルなら… 用意されたパラメータをいじれば即反映!かんたん! © Unity Technologies Japan/UCL
検索ワード ゲームエンジン名 例:”UE5 移動速度 キャラクタ” ● ● ● ● 移動速度 速さ Velocity Speed ● キャラクタ ● オブジェクト
加速度・摩擦力 を 調整してみよう!
加速と減速 停止 -> 加速 最高速 減速 -> 停止
加速と減速 移動速度
加速と減速 スティックを倒し た! スティックを戻した! 最高速に達するまで 速度 V に加速力 A を足す 停止(速度 = 0)まで 速度 V に減速力 D を引く
加速・減速力は 操作性・難易度に大きく影響する!
加速力を変えた場合
加速力を変えた場合 - 思い通りに動かせる (入力に対するレスポンスがいい) - リアルではない (物理的に正しくないように見える) - リアルっぽい - 入力に重たさを感じる - 思い通りに動かせない - 負の要素 を回避しづらい
減速力を変えた場合
減速力を変えた場合 - 思い通りに動かせる (入力に対するレスポンスがいい) - リアルではない (物理的に正しくないように見える) - リアルっぽい - 入力に重たさを感じる - 滑って止まりづらい - 負の要素 を回避しづらい
いろいろ考えてみる・調整してみるのが大事! 繊細な操作が必要な アクションゲームだから、 加速力・減速力は高めに! モンスターから逃げる緊張感を 強調したいから 加速力は少し下げてみよう リアリティが重要だから 加速・減速力は中ぐらいに… 難易度を上げたいから、 加速・減速力が変化する ギミックを作ってみる
おまけ:移動入力以外で加速力を調整 ステップで一気に最高速度に到達 移動継続(通常時は加速力 = 中) ハイスピードなアクションゲームでよく見かける仕様
検索ワード ゲームエンジン名 ● ● ● ● ● ● ● ● 加速 減速 ブレーキ 摩擦 Accelerator Acceleration Braking Friction ● 移動 ● キャラクタ ● オブジェクト
足滑り を 気にしてみよう!
足滑り(フットスライディング)ってなに? アニメーションと移動速度が合っていないときに起きる現象 リアル寄りのゲームになるほど粗として目立ってしまう…
足滑りを解決・軽減策 ① 現在の移動速度に一致する( or 近い) アニメーションをブレンド再生 0 500 1000 2500
ブレンド再生 ( 速度 750の場合) ✕ 0.5 + 500 ✕ 0.5 = 1000 750
この解決方法の問題・注意点 調整した移動速度に合う アニメーションアセットを用意する必要がある ブレンドで代用も可能だが 求める品質にならない可能性がある… アニメーションを製作・調整できない場合は 「使用候補のアニメーションに 操作キャラの移動性能を合わせる」という方針も候補に
無料アニメーションアセット ● ゲームエンジン公式ストア の無料アセット・サンプル ○ Unreal Engineのストアでは、 一部アセットが無料になる取り組みが毎月あるので要チェック ● Mixamo(Adobe社が提供している無料サービス)
足滑りを解決・軽減策 ② 足滑り問題が発生しない・しづらい表現にする 移動中は かならず空を飛んだり リアルから 離れたキャラクタを 使ったり そもそも足がない オブジェクトを 操作キャラにしたり © Unity Technologies Japan/UCL
おまけ:プロシージャルアニメーションで足滑り対策 移動速度に応じてアニメーションをリアルタイムで編集したり、 完全にアルゴリズムで制御するといったやり方も 速度に応じて歩幅を自動補正 Unity procedural animation tutorial (10 steps)
検索ワード ゲームエンジン名 ● 足滑り ● フットスライディング ● Foot sliding
プレイヤーキャラのジャンプ編 - ジャンプ力・重力 を調整してみよう! - ジャンプ力・重力 を動的に変えてみよう! - 空中制御 ・ 慣性 を調整してみよう!
ジャンプ力・重力 を 調整してみよう!
ジャンプの調整 どれだけ 高く どれだけ 長く 滞空して どれだけ 速く 地面に落ちるか
ジャンプも重要な要素 & 早めの調整が必要! ゲームの手触り・難易度に 大きく影響したり… 途中で変更すると 調整やチェックで苦労したり…
ジャンプの調整パラメータ ● ジャンプ力(初速) ● 重力 高さ 物理的な正しさと 自分のゲームに最適なのかは別問題! 時間
ここの調整がキモ! 最高到達点 上昇 滞空 落下
まずは指針となる 最高到達点から決めるのがオススメ 高さを確認できるものが あると便利!
検索ワード ゲームエンジン名 ● ● ● ● ● ● ● ジャンプ力 ジャンプ 高さ ジャンプ 距離 Jump Velocity Jump Speed Jump Height Jump Distance
ジャンプ力・重力 を 動的に変えてみよう!
パラメータ 2つ のみで “イイ感じ” にするのは難しい!
例:サンプルの フワフワ落下を 速くしたい! 重力を強くしてみる! 最高高度が下がったので ジャンプ力上げてみる… 最高高度付近の時間が短くなって 難易度が高くなってしまった…
重力を動的に変えてみると… 物理的には全く正しくないけど 少し気持ちいい挙動を実現できた! 重力 速度
重力を変更することで、落下パートを短縮
ボタンを長押しすると より高くジャンプ 下から風が吹いてる エリアではふわふわ浮ける MAX ◯ m/s パラシュートを開いて ゆっくり落下 落下速度に制限を設ける (速すぎると反応が追いつかない)
空中制御力 ・ 慣性 を 調整してみよう!
空中制御力 空中における 水平方向 の 加速力・減速力(空気抵抗) 加速力:低 減速力:強 比較的リアルな挙動だけど ジャンプ後の位置調整が難しい 加速力:強 減速力:弱 ジャンプ後の位置調整ができるけど 見た目に違和感が出てくる
慣性 ジャンプ直前までの移動速度を どの程度まで反映・継続するか? スピード・爽快感を重視するか 精密な操作を重視するか?
検索ワード ゲームエンジン名 ● ● ● ● ● 空気抵抗 慣性 AirControl Deceleration Inertia ● ジャンプ ● Jump
ジャンプは・・・奥深い!
真下に影があると 着地地点を 予測しやすくなる 着地直前で ジャンプ入力をしていると 着地後に自動ジャンプ 崖から落ちても 一定時間中はジャンプ可能 (コヨーテタイム)
おすすめの資料 Celeste 作者公式の解説記事 https://maddymakesgames.com/articles/celeste_and_forgiveness/index.html Celesteの操作が心地よい理由 - Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g ジャンプのしくみ 【仕様】 https://www.youtube.com/watch?v=zxOBCjqP8-Y 気持ちのいいジャンプを目指して https://qiita.com/odanny/items/297f32a334c41410cc5d Math for Game Programmers: Building a Better Jump https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
カメラ編 - 配置・向き・画角 を調整してみよう! - ラグを(少し)つけてみよう!
配置・向き・画角 を 調整してみよう!
カメラとは? ゲーム画面を生成するための 視点 にあたるもの
主な調整パラメータ 位置 ( キャラクタとの距離)と 角度・注視位置 画角 ( Field Of View / FOV )
キャラクタとの距離 と カメラの角度を変えた場合
画角のみを変えた場合 ( 90 -> 60 -> 45 -> 120 )
画角とキャラの見え方 キャラをいい感じに見せたい場合は 画角を小さめにするのがオススメ!(広角レンズ、望遠レンズの違い) 90度 60度 30度
カメラは・・・奥深い!
プレイヤーを追いかけたり
操作によって視点の向きを変えたり
カメラを調整すると 印象が大きく変わるのでオススメ!
移動速度 や ジャンプと同様に 早い段階で ある程度 決めておかないと 大変なことに!
検索ワード ゲームエンジン名 ● ● ● ● カメラ 視点 Camera View ● ● ● ● ● ● ● ● 距離 画角 視野角 追従 Length Distance FOV Tracking
ラグを (少し)つけてみよう!
カメラの挙動が不安定になる例 操作キャラにぴったり追従 入力に対して 向きの回転量が過敏過ぎる ※ゲームの特性や好みの違いもあるので 100%駄目というわけではありません
ラグ( カメラに遅れを追加 )を入れてみると… ● キャラが大きく動いても、画面が急激に変化しないように ● キャラの加速・スピード感が強調されるように ラグなし ラグあり ※ 違いがわかりやすいように ラグを強めに
ラグなし キャラ追従
ラグなし キャラ追従
ラグあり キャラ追従
ラグあり キャラ追従
ラグあり キャラ追従
ラグの実装・調整 現在のカメラ位置 A と ラグなし時の カメラ位置 B をどう補間するか? ● A と B に対して一定の割合 r を適用 ● A から B に向かって 一定速度 s で移動 この計算式・パラメータ調整で ゲームの印象・快適さ・酔いやすさが大きく変わってくる!
他にもカメラにはテクニック・注意点が沢山! 移動方向が よく見えるように 注視点をずらす 上下方向は追従しない (着地位置がわかりやすくなる) カメラとキャラの間に オブジェクトが 重なったらどうする…?
実例をベースにした解説資料がオススメ 注視点をくっつけない【仕様】 https://www.youtube.com/watch?v=Rd7-uJ10lfo 【天穂のサクナヒメ】横スクロールアクション時のカメラ解説 https://www.youtube.com/watch?v=gI85V-7vbAI 3Dゲームを面白くする技術 https://www.sbcr.jp/product/4797357363/ How to Make a Good 2D Camera https://www.youtube.com/watch?v=TdWFzpgnljs How Cameras in Side-Scrollers Work(GDC 2015) https://www.youtube.com/watch?v=pdvCO97jOQk https://docs.google.com/document/d/1iNSQIyNpVGHeak6isbP6AHdHD50gs8MNXF1GCf08efg/pub 50 Game Camera Mistakes https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
開発初心者 & 短期間で作るなら、シンプルなカメラ形式がオススメ
レベルデザイン編 - グレー(ホワイト)ボックスで ステージを作ってみよう! - 目的・意図をこめてみよう!
みんな大好き「レベルデザインの定義」の話 さまざまな議論が数ヶ月間隔で行われていますが 本講演における定義は以下の通り パラメータ・難易度を調整 空間・遊び・体験を設計
グレー(ホワイト)ボックスで ステージを作ってみよう!
グレー(ホワイト)ボックス とは? 箱などの単純なモデルでレベルデザインをすること 「作成 テスト 修正 テスト…」の 流れが爆速になり、ゲームの面白さが向上 遊びをしっかり固めることで 後工程での出戻りを回避
参考資料 Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 https://youtu.be/tRSa7IarsgU?si=Vc6GVi_PiE2SXTzx 『Hi-Fi RUSH』のリズムアクションはどうやって生まれたのか!? | UNREAL FEST 2023 TOKYO https://youtu.be/seX058XBh-w?si=-8aQKsYVvEWSX5j6&t=3293 『VALORANT』のマップにおける環境アート https://playvalorant.com/ja-jp/news/dev/the-art-of-valorant-map-environments/ 【CEDEC 2023】開発に14カ月、ブラッシュアップに15カ月。 「『メグとばけもの』のつくりかた – 心を揺さぶるゲームの技術」講演レポート https://indiegamesjp.dev/?p=8191&page=3 (少しグレーボックスから外れますが、仮素材で骨組みを作る話し)
見た目が伴わない状態で開発するのは不安になりますが… 騙されたと思って グレーボックスで作ってみてください! (たぶん)おもしろくなるから!
グレーボックスことはじめ ゲームエンジン標準や サンプルにあるアセットを 活用しよう! グレーボックス用の 無料アセットもあったり UE : Super Grid Unity:Prototyping Pack (Free)
ゲームエンジン上でモデリング エディタ上でモデルを作る機能を活用することで 高度なレベルデザインをより高速に UE5 : Modeling Mode の CubeGrid Unity : ProBuilder
検索ワード ● Level Design ● Prototype ● ● ● ● Graybox Whitebox Blockout Blocktober ゲームエンジン名
グレーボックスってやつが 良いのはわかった! それで… どうレベルデザインすればいいの?
正解はないけど、ヒントやテクニックは沢山ある ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて https://www.docswell.com/s/UnityJapan/ZR92E5-unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-94729689 ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1772 “『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~” https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ フロム・ソフトウェアのゲームグラフィックス制作の拘り https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20211130134/ 高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1599 ケロブラスターのレベルデザイン https://note.com/akutaba/n/n5d6504dafbee 3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ https://www.sbcr.jp/product/4797357363/
英語(日本語字幕)の動画もオススメ スーパーマリオ3Dワールドの起承転結のステージデザイン| Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA 任天堂はどのようにゼルダのオープンワールドの問題を解決したか | Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE Ten Priciples for Good Level Design(良いレベルデザインのための10原則) https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/593961.html Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War' (ゴッド・オブ・ウォーにおけるレベルデザイン) https://jp.ign.com/god-of-war-2018/34151/feature/6 GDC Level Design Talks https://www.youtube.com/playlist?list=PLgXVQbXBZAKLJeQvD7MlaW-GHNkitBcGZ
超ざっくりな要約 なんとなくで レベルデザインをするのではなく 目的・意図 を込めるのが大事!
レベルデザインに注力できる UGC環境で練習するのもアリ! UGC = User Generated Content スーパーマリオメーカー2 https://www.nintendo.com/jp/switch/baaqa/pc/index.html ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング https://www.nintendo.com/jp/switch/awuxa/index.html Minecraft https://www.minecraft.net/ja-jp Unreal Editor for Fortnite (UEFN) https://www.unrealengine.com/ja/uses/uefn-unreal-editor-for-fortnite
目的・意図をメモっておくのが オススメ! ↓ このループを断ち切りたかったのがきっかけ ① いい感じのステージができた! ② 数ヶ月後、制作当時のことは忘却の彼方へ ③ なんか自信がなくなって作り直し… ④ ①へもどる
ここまでの内容は…強く連動している…!!! 操作キャラの 移動性能 操作キャラの ジャンプ性能 カメラ レベルデザイン
この4つをオススメした理由 ● 多くの要素の土台になる部分なので 触っておいて損なし! ● パラメータ調整 や アセットを配置していくと ゲームがガラッと変わるので楽しい! ● ゲームエンジンのサンプルっぽさをなくせる! ● この4つだけでも ゲームの面白さは作れる!
その他編 (時間があれば)
バトル編 ヒット 攻撃の予兆
バトル編 – ヒット – 【実例付き】「ヒット演出」代表10選 https://blog.toylogic.co.jp/planner/4111.html アクションゲームの手触りについて https://blog.toylogic.co.jp/programmer/3758.html ヒットストップの尺検証動画 (天穂のサクナヒメ) https://www.youtube.com/watch?v=Hf23qtmZfUM 大事なところはストップ! 【仕様】 https://www.youtube.com/watch?v=APOD1fmwPaM 8つのヒットストップ仕様 【仕様】 https://www.youtube.com/watch?v=CiQzmwz_Olg A.B.I.torial: What Is Hitstop? https://www.youtube.com/watch?v=s4HKw7Hqqd0
バトル編 – 攻撃の予兆 – 「予定・実行・結果」を回す楽しさを与えられるかを意識 ○ すぐに役立つ!ゲームデザイン 【 #ゲームメーカーズスクランブル 】 https://www.youtube.com/watch?v=pmKuEIui_Ws 調整項目の一部 ● 攻撃モーションの速度 ● ブレンド時間・方式の調整 ● 予兆エフェクト、サウンド
サウンド編 BGM・効果音 効果音の鳴らし分け
使ったことがあるオススメの素材サイト DOVA-SYNDROME https://dova-s.jp/ 魔王魂 https://maou.audio/ Springin’ Sound Stock https://www.springin.org/sound-stock/category/bgm/ 効果音ラボ https://soundeffect-lab.info/ ユーフルカ https://youfulca.com/ GDC – Game Audio Bundle https://gamemakers.jp/article/2023_03_23_34831/
ライセンスには注意 一般社団法人フリーBGM協会 https://freebgm.org/
ゲームエンジンのサンプルからの 第 二 歩目 はどうすればいいの?
インプット と アウトプット をガンガン回していこう! インプット アウトプット
今日は「インプットするぞ!」と意識して遊ぶのが大事 手触りがいい! 移動速度は これぐらいがいいのか! こういうギミックがあると レベルデザインの幅が 広がるなぁ… 自分のゲームと 何が違うんだろう…? 何が足りてない? なんで道に 迷わなかったんだろう? あ、目印があるのか!
インプットできる情報は沢山ある! 冒頭でデメリットのように語りましたが… 誰でもカンタンに情報を沢山見れるのは素晴らしい! 正しくない情報もしばしばあるので注意 鵜呑みにせずに咀嚼して 自分の血肉にしていくのが大事
インプットできる情報は沢山ある! 冒頭でデメリットのように語りましたが… 誰でもカンタンに情報を沢山見れるのは素晴らしい! 正しくない情報もしばしばあるので注意 鵜呑みにせずに咀嚼して 自分の血肉にしていくのが大事 こういう 怪しい話には気をつけて!
信頼できる開発者向け情報を まとめているニュースサイトがあるらしい… https://gamemakers.jp/
そしてアウトプットへ…手を動かさないと身につかない! 学んだことを活かして、かんたんなプロトタイプ や 小規模なゲームを作ってみよう! コンテストや展示会に出すと尚良し! みんな優しいし、誰でもウェルカムなので是非是非
これを続けると 面白いゲームを作れるゲーム開発者に レベルアップします! インプット アウトプット
この学び方、めっちゃ大変! いくら時間あっても足りないし… 明確な答えや教科書はないし… 試行錯誤しないといけないし… でも、超天才じゃない僕らは 我武者羅にがんばるしかない…!
いろいろ大変なこともあるけど… 自分のゲームが 面白くなっていくのは 最高に楽しい! 今回の講演がこの沼に沈む 第一歩のお役に立てれば幸いです