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March 17, 23
スライド概要
本スライドは2023年3月4日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル』で行われた講演のスライドとなります。
タイトル:
すぐに役立つ!ゲームデザイン
内容:
SNSでたまに目にする「ゲームデザイン」という言葉。
ほかにもゲームメカニクス、レベルデザインとかいろいろあって、混乱するし難しそうですよね。
「面白いゲームをつくるために、勉強しなくちゃいけないの?」と思う事もあるかもしれません。
そんな難しそうに感じてしまうゲームデザインについて、わかりやすく実践的にお話します!
登壇者:
Game Design Lab
濱村 崇 氏
講演動画も公開中!
https://youtu.be/pmKuEIui_Ws
【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34379/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2023/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_08_33390/
ゲームづくりに役立つ情報をお届けする「ゲームメーカーズ」の資料公開用アカウント。 WEBメディア「ゲームメーカーズ」では、ゲーム開発TIPSや”作り手目線”のインタビュー、お得なセール情報などを毎日更新! http://gamemakers.jp
2023 GameDesignLab
自己紹介 濱村 崇(はまむら たかし) フリーランスのゲームデザイナー 2022年春までハル研究所で勤務 代表作は、カービィシリーズ作品 参上!ドロッチェ団ではディレクターを つとめました
自己紹介 Twitterで活動してます らぼちゃん トリ (作者)
講義の効能 ゲームデザインを 実践できるようになる! ほんと?!
講義のながれ 第1章:ゲームデザインってなに? 第2章:すぐに役立つゲームデザイン わくわく!
第1章 ゲームデザインってなに?
ゲームデザインってなに? いろんな言葉があってややこしい!
ゲームデザインってなに? ゲームデザイン レベルデザイン ゲームメカニクス ゲームルール ゲームシステム ゲームメカニズム ・・・
ややこしい!
くわしく説明してたら 日が暮れる!
ゲームシステム=ゲームメカニクス
ゲーム仕様=ゲームメカニズム ひだりは わかる!
レベルデザイン
同音異義語としてのレベルデザイン レベル=強さを表すレベル 「レベルデザイン=強さの設計」 という発想から「難易度設計」 近年、日本で生まれた独自の用法。 勘違いや誤解を生みやすいので「誤用」とされています。 注意だね
まとめるとこんな感じ
!要注意! この業界は方言が多い! だから 勝手に解釈せずに 絶対に確認しよう!! かんちがいは 事故のもと!
第1章 完 おつかれ
第2章 すぐに役立つ! ゲームデザイン こっちが本番 わくわく
「ふ~ん」じゃなくて 明日から役立ててほしい がんばる!
さてどうする?
さてどうする? ザコがうざい! ザコいらない!! ザコきらい!!!
さてどうする? ザコがうざい! ザコいらない!! ザコ ザコきらい!!! なくすか!
ちょっとまって! あわわわ
ゲームデザインを学ぶ事で さまざまな課題を解決しよう
【もんだい】 ゲームに必ずある「ひとつの要素」 さてそれはなに?
【こたえ】 プレイヤーの介入要素 なるほど
「つまらないゲーム」とは プレイヤーの介入要素が うまく機能してないってこと そういう事か!
さらに分解していこう!
考えてみよう 【プレイヤーの介入要素】 ここを考えやすくするために 「3つの状況」 に分けると良いのですが ??? どう3つに分ける?
それがこの3つの状況 介入の【前・中・後】
状態によるプレイ感想の違い
【介入前】に問題がある場合 どうしていいかわからない これ何をするゲームなの? モチベーションがわかない うう…
【介入中】に問題がある場合 気持ち良くない 今の当たった? ちゃんと避けたのに! は!?今当てただろ!? ちゃんと押したのに! うう… そんなん知らんがな!
【介入後】に問題がある場合 達成感がない ぜんぜん嬉しくない 今ので良かったの? 何が悪かったの? 何が起きたの? ひぇぇ
まとめ 介入前:どうしていいかわからない 介入中:気持ち良くない 介入後:嬉しくない、達成感がない よく聞く 感想だ
もっと詳しく分ける事も出来る 介入前:どうしていいかわからない 介入中:気持ち良くない 介入後:嬉しくない、達成感がない
基本はこの3つ 介入前 介入中 介入後
基本はこの3つ 介入前→??? 介入中→??? 介入後→??? なんだろう?
言いかえてみる 介入前→予定をたてる 介入中→実行する 介入後→結果を得る
つまりこの3つです 重要!
補足 さらに分解は出来るよ ・予定 情報を得る 仮説を立てる 行動計画を決める ・結果 成功or失敗を得る 報酬を得るorペナルティを受ける
具体例をあげてみるよ
例:アクションゲーム スーパーマリオブラザーズ ジャンプ!
例:アクションゲーム スーパーマリオブラザーズ
例:3Dアクション ゼルダの伝説BoW 仮説をたてて(予定) 実行するあそび いろいろ 試すのが たのしかった!
例:シミュレーション 例:シティーズ:スカイライン
例:ソーシャルゲーム わかるーッ!
予定・実行・結果のスパン 短期スパン:アクション 中期スパン:シミュレーション アドベンチャー ステージ選択 長期スパン:イベント消化 コレクション要素
結果を得た後 リトライへ! 最後の結果が「失敗」だった場合・・・ ・予定が悪かったのか? ・実行でトチったのか? もういっかい やりたくなる! 原因が明確になれば リトライ性につながる
まとめ ゲームは 「予定・実行・結果」 から出来ている おぼえた!
ちなみに リスクとリターン とは? わかるかな?
リスクとリターンとは いわゆる ジレンマ 「予定」を構成する1要素
では改めて 最初のボス戦の話を 思い出してみよう
さてどうする?
今回のケースは… 「ボス戦攻略の予定」が 「脈絡のないザコ湧き」で ぶち壊されていた! なるほど
つまり これはプレイヤーが行う 「予定をたてる遊び」を阻害していた
こんな時どうする? つまりザコ出現を含めて プレイヤーが予定を立てられればOK
こんな時どうする? ザコ挙動は、事前に学習させておく。 そうすれば、より「ボス攻略の予定」を 阻害させなくてすむよね
今回の話を知らないと… 今回の話をしらないと 「何か解決案を考えよう!」みたいな ぼやーっとした感じで みんなで話合っちゃう
すごくよく見かけます
まとめ ゲームを構成する3要素 「予定」 「実行」 「結果」
さいごに 今回紹介した「3要素」がなぜ重要なのか、理解してくれたと思います。 みなさんも「面白いゲームを見つけた時」に、どこにその3要素が使われて いるか分析してみてください。 いろいろな学びがあるはずです。 ゲームデザインにはこういった技術は 他にもいろいろあります。 いろいろな分析や発見をして、技術を身につけて ステキなゲームを作ってください。
みなさんの作ったゲームを遊べる日を 楽しみにしています! おしまい