スクラムチームの解散に向けて考えること

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March 24, 21

スライド概要

スクラムチームの解散に向けて考えること
- 「次」はなにか
- ふりかえりの視点
- そもそも解散する?
- 最高の状態を目指すための経験とできるか

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UXデザインとアジャイルをつなぐ人。

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各ページのテキスト
1.

スクラムチーム 解散に向けて 考えること TDCソフト 伊藤貴洋

2.

スクラムチームの解散とは • プロダクトの開発が終わりチームが解散する • スクラムチームのメンバーに入れ替わりが発生する • プロダクトが変わってもチームが同じなら解散ではない

3.

タックマンモデル 1. 形成期 2. 混乱期 3. 統一期 4.機能期 5.散会期 forming storming norming performing adjourning メンバーが揃い、ゴー ルが共有される。コ ミュニケーションが生 まれるが、作業は個人 レベルで進められる。 お互いの役割・考え方 で意見が生まれ、対立 する。 対立が解決され、協力 が生まれる。ゴールが 共通理解として共有さ れる。 ゴールに向かって一体 チームは解散し、得た となって作業する。生 経験と知識を各自新た 産性が高い状態となる。 なチームで発揮する。 得た経験と知識を、各自新たなチームで効果的に発揮するには何ができるか

4.

「ふりかえり」からはじめる

5.

次につなげるために何ができるか • そもそも「次」とはなにか • • • • 次のプロジェクト?プロダクト? スクラムチーム? 組織へのアジャイル推進? 個人の成長? • ふりかえりをするにあたり軸は決める必要がある

6.

ふりかえり:複数の視点 • チーム • 個人 • 組織

7.

ふりかえり:チーム • チームとして挑戦したプラクティス • 次のチームでも継続したいこと • カイゼンしたうえで再挑戦したいこと • うまくいかなかったこと • なぜ、うまくいった/うまくいかなかったかの深堀り

8.

ふりかえり:個人 • 各々のロールとしてできたこと/できなかったこと • 定性的な記録をいっぱい残す! • 感情 • 雰囲気

9.

ふりかえり:組織 • 組織としてスクラムチームをどうサポートできたか • 今回の経験をもとにアジャイルをどう浸透させるか

10.

実際にやってみたことの紹介

11.

案件の事例発表&資料作成 • 全体をふりかえる • 定量的データ&定性的データの両方 • どうすればアジャイルを好きになってもらえるか? アジャイルの事例を増やしたい アジャイルの良さを伝えて仲間を増やしたい

12.

スクラムアセスメントの作成 • どんなチームでも共通的に認められるであろう価値を抽出 • それをもとにチェックリストを作成 • スクラムチームに提供し定期的にチェックを依頼 アジャイルの評価に定量性をもたらしたい チームの成長性を見えるようにしたい

13.

チームのつながりを残す • Teamsでアジャイル勉強会チームをつくり招待する • 勉強会に継続的に招待する、声をかける • 気軽に雑談できる場を残す • 雑談専用Discord • チャットを使い分けることでメリハリをつくる 仲良くなったチーム内のつながりを保ちたい 気軽に相談・協力できる関係でいたい

14.

なんでもいいのでアクション • どういうアウトカムを出したいかも考える • といいつつも、Done is better than perfectの気持ちも大事 • 必要だと思ったアクションに必要なコストは相談する

15.

そもそも、 チームが解散しなければ こんなに考える必要もない

16.

新しい働き方 • チームとしての働き方 • チームごと転職した • 47機関 • Silver Bullet Club

17.

チームで移籍した例(47機関) https://takaking22.com/2021/continuous-teaming/

18.

https://takaking22.com/2021/continuous-teaming/

19.

最高の状態ってなんだろう? • ソフトウェア開発が「リソースマネジメント」の時代は終わり • メンバーひとりひとりを理解する「ピープルマネジメント」 • この人/チームのパフォーマンスはどう最大化できるか

20.

最高の状態をつくるのに チームの経験がどう役立つか

21.

ふりかえり チームの体験 チーム 視点 個人 視点 組織の体験 組織 視点 「 次 」 へ の ビ ジ ョ ン アクション プラン 相談 アクション 実行