Scratchゲーム制作で学ぶプログラム開発のコツ@praxiSpace

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February 05, 25

スライド概要

praxiSpaceのイベントでの投影資料です。
Scratch上級者向けのイベントです。
ゲーム制作を通して、変更しやすく理解しやすいプログラム作成のコツを学びます。
Scratchの要素としては、変数とブロック定義を活用します。

▍対象者
11歳~13歳のScratch上級者

▍内容
・キャラクターを動かす|変数
・必殺技を使う|ブロック定義

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オンラインで無料の教育・学習系イベントを開催しています。主に子ども向けで、学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 [運営]株式会社まなび梯 https://www.manabibashi.co/

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各ページのテキスト
2.

イベントの進め方 アクションゲームを作りながら、分かりやすいプログラムを作るコツを知ろう! 進め方 1. プログラムを作る 2. 問題点を話し合う 3. プログラムを改良する スプライトの動き • 左右に動く • ジャンプする • ボールをなげる 1 • 右方向に飛ぶ (作成ずみ) • 左方向に飛ぶ (作成ずみ) • 種類が変わる 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

3.

プログラムを作るコツ へんこう 変更しやすく理解しやすいプログラムは、改良しやすく、ミスも減らせます。 変更しやすい 理解しやすい 変えるところが少ない 一目で分かりやすい 2 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

4.

キャラクターを動かす 3 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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これから作るプログラム ~主人公の移動~ ジャンプする 左右に動く 4 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

6.

[考えよう!]スピードやジャンプ力の調整 や、 を変えたいです。 何度も変える場合にめんどうだと感じるところはありますか? 5 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

7.

[工夫]数字を1か所にまとめる 移動スピードなど同じ数字が色々な場所で使われていると 直すのに手間がかかるだけでなく、ミスなどが起こりやすくなります。 問題点 解決方法 数字を1か所にまとめる。 その1か所を変えれば他もすべて変わる ようにする。 数字を1つ変えるたびに、同じ数字をすべて 入力しなおさなければならない。 数字を変えるのをわすれてしまったり、 まちがった数字を入れてしまったりする 移動速度(10) (10) 動く (10) 動く (20) 動く (10) 動く (10) 動く (10) 動く 6 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

8.

変数(へんすう) プログラムで使う数や文字を1つにまとめられます。 「移動」にはすべて同じ数が入る (この場合は10) 「移動」を変えると、 すべての「移動」の数が変わる (この場合は20) 7 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

9.

必殺技を使う 8 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

10.

これから作るプログラム ~ボールを投げる~ ジャンプして ボールを投げる ボールを変える こおり 9 ほのお 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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[考えよう!]プログラムの変更のまちがい 友達に「移動」の部分を変えるお願いしましたが、別の場所を変えてしまった ようです。なぜまちがえたのだと思いますか? 10 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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[工夫]プログラムを種類ごとに分けて、名前を付ける プログラムが長くなると、どこで何をしているのかが分からなくなり、まち がった場所を変えてしまうことがあります。 問題点 解決方法 プログラムを動きごとにまとめる。 どこで何をしているのかが分からない。 スタート 移動 ジャンプ スタート 右を向く 10動く 右を向く 10動く 上を向く 上を向く 10動く 10動く 下を向く 下を向く 10動く 10動く 11 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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ブロック定義(1/2) プログラムを動きごとにまとめて名前をつけることで、何をしているか分かり やすくなります。 左右移動のプログラムを1つにまとめて 「移動」という名前をつける。 12 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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ブロック定義(2/2) つくった(定義した)ブロックは、何回も使えます。 「必殺技」をブロック定義して、2回使う。 定義したブロック内で 変数を用意して使えます。 ※同じスプライト内でのみ使えます。 13 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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おわりに 14 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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学んだこと 変更しやすく理解しやすいプログラムを作ることを心がけましょう。 そのために、「変数」や「ブロック定義」をうまく使いましょう。 変更しやすい 理解しやすい 変数を使う ブロック定義を使う 15 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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ふり返り 学んだことをふり返りましょう(1分) [例] • どんなところが、面白かった? • どんなところが、むずかしかった? • 学んだことを今後どうしていきたい? 16 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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作ったプログラムのほぞん Scratchのアカウントがあれば、サインインすることで作ったプログラムを手軽 にほぞんできます。 アカウントを新しく作る場合、画面右上の「Scratchに参加しよう」を選びます。 17 株主会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)

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