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May 02, 25
スライド概要
praxiSpaceのイベントでの投影資料です。
Scratch経験者向けのイベントです。フローチャートを使った設計と、変数、配列、分岐、繰り返しといったプログラミングの基本を学びます。
▍対象者
10~13歳前後のScratch経験者
▍ゴール
自動販売機を題材に、プログラムの設計と開発の基本を身につける。
▍作る機能
・商品を登録する
・お金を投入する
・おつりを返す
・商品を買う
・商品を見る
オンラインで無料の教育・学習系イベントを開催しています。主に子ども向けで、学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 [運営]株式会社まなび梯 https://www.manabibashi.co/
Scratchでお買い物! 自動販売機をプログラミング 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)
イベントの進め方 プログラムの流れを整理して、自動はんばい機のプログラムを作ります。 2つのレベルのプログラムを作ります。 レベル1 レベル2 1つの商品を買い物できる 3つの商品から買い物できる 商品名 コーラ 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 商品名リスト 1 コーラ 2 水 3 お茶 2
自動はんばい機に必要なプログラムとは? 自動はんばい機で買い物をするのに必要なプログラムを考えよう! (例) お金を入れる 1. 自動はんばい機の使い方を 思い出すと考えやすいです。 2. 3. 4. 5. 6. 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 3
作るプログラム 5つのプログラムを作ります。 A. 商品を登録する 商品名とねだんを登録する B. お金を入れる 入れたお金を自動はんばい機に入れる C. おつりを返す 自動はんばい機にある入れたお金を返す D. 商品を買う 入れたお金と商品のねだんをくらべて 買い物をする E. 商品を見る 商品名とねだんを言う 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 4
プログラムの流れを整理する道具 フローチャート(流れ図)を使うとプログラムの流れを整理できます。 (例) お出かけじゅんびのフローチャート 家を出る フローチャートの良い点 ● ● 晴れている はい 何も持たない 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) いいえ プログラムに必要なものを整理できる プログラムの流れが分かる ○ 他の人も分かりやすい ○ エラーを見つけやすい かさを持つ 5
フローチャートの部品 開始や動きのほかに、くり返しや分岐を組み合わせて使います。 開始 動き 分岐 くり返し フローチャート の部品 Scratchの ブロックの例 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 6
レベル1(1つの商品) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● A. 商品を登録する ● 変数 ● B. お金を入れる ● C. おつりを返す ● 「もし~なら」ブロック ● D. 商品を買う ● E. 商品を見る 7
A. 商品を登録する 1. フローチャート 商品を登録するフローチャートをたしかめよう! 旗 をおす 商品名 ねだん コーラ 130 商品名をコーラにする ねだんを130にする 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 8
A. 商品を登録する 2. プログラミング 商品を登録するプログラムを作ろう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 9
変数 変数は、あたい(数や文字)に名前を付けるものです。 中身をよび出して、何度でも使えます。 変数にあたいを追加する 変数の中身をよび出す 商品名 商品名 水 水 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 10
B. お金を入れる 1. フローチャート 自動はんばい機にお金を入れるフローチャートをたしかめよう! 投入口をおす 入れたお金 お金を入力する 1000 入力したお金のぶん、 入れたお金をふやす 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 11
B. お金を入れる 2. プログラミング 自動はんばい機にお金を入れるプログラムを作ろう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 12
C. おつりを返す 1. フローチャート〔問題〕 残った入れたお金を返すフローチャートを考えよう! おつりレバーをおす 入れたお金 入れたお金を(1)にする 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) (1) 13
C. おつりを返す 1. フローチャート〔作成例〕 おつりを返したので、自動はんばい機に入れたお金は0になります。 おつりレバーをおす 入れたお金 入れたお金を_0_にする 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 0 14
C. おつりを返す 2. プログラミング おつりを返すプログラムを作ろう! おつりレバー 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 15
「もし~なら」ブロック 場合によって動きを変えられます。 入れたお金>_0_ いいえ はい こんにちは! と言う うーん... と考える 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 16
D. 商品を買う 1. フローチャート〔問題〕 商品を買うフローチャートを考えよう! ボタン1をおす (1)≧(2) はい ありがとう と言う いいえ 入れたお金 ねだん 1000 130 お金が足りないよ と言う 入れたお金から ねだんを引く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 17
D. 商品を買う 1. フローチャート〔作成例〕 入れたお金がねだん以上なら買い物できます。 ボタン1をおす 入れたお金≧ねだん はい ありがとう と言う いいえ 入れたお金 ねだん 1000 130 お金が足りないよ と言う 入れたお金から ねだんを引く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 18
D. 商品を買う 2. プログラミング 商品を買うプログラムを作ろう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 19
E. 商品を見る 1. フローチャート 商品を見るフローチャートをたしかめよう! ロボットをおす 商品名とねだんを言う 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 商品名 ねだん コーラ 130 20
E. 商品を見る 2. プログラミング 商品を見るプログラムを作ろう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 21
レベル2(3つの商品) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ● リスト ● A. 商品を登録する ● B. お金を入れる ● C. おつりを返す ● D. 商品を買う ● 「〇回繰り返す」ブロック ● E. 商品を見る 22
リスト いくつかのあたいをまとめられます。 「商品名1」「商品名2」のように、商品の数だけ変数を作らずにすみます。 リストのあたいを追加する リストの中身をよび出す 商品名リスト 商品名リスト 1 コーラ 1 コーラ 2 水 2 水 3 お茶 3 お茶 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 23
A. 商品を登録する 1. フローチャート 商品を登録するフローチャートをたしかめよう! 旗 をおす 商品名リストを空にする ねだんリストを空にする 商品名リストの 1 番目をコーラにする ねだんリストの 1 番目を130にする 商品とねだんの リストを空にする 商品名リスト ねだんリスト 1 1 コーラ 2 2 3 3 130 商品とねだんの リストの1番目を 登録する : 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 24
A. 商品を登録する 2. プログラミング 商品を登録するプログラムをたしかめよう! 商品とねだんの リストを空にする 商品とねだんの リストの1番目を 登録する 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 25
B. お金を入れる / C. おつりを返す レベル1と同じなので、変えなくてよいです。 お金を入れる おつりを返す おつりレバー 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 26
D. 商品を買う 1. フローチャート〔問題〕 1番目の商品を買うフローチャートを考えよう! ボタン1をおす 入れたお金 1000 入れたお金≧(1) はい ありがとうと言う いいえ お金が足りないよと言う ねだんリスト 1 130 2 100 3 150 入れたお金から (2)を引く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 27
D. 商品を買う 1. フローチャート〔作成例〕 リストからあたいをよび出すときは、番号を指定します。 ボタン1をおす 入れたお金 入れたお金≧ ねだんリストの 1 番目 はい ありがとうと言う 1000 いいえ お金が足りないよと言う ねだんリスト 1 130 2 100 3 150 入れたお金から ねだんリストの 1 番目を引く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 28
D. 商品を買う 2. プログラミング 1番目の商品を買うプログラムを変えよう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 29
「○回繰り返す(くりかえす)」ブロック 回数を指定してくり返せます。 No を_1_にする くり返しの中身 _3_回くり返す 1 No と言う No を_1_ふやす 2 3 4 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 30
E. 商品を見る 1. フローチャート〔問題〕 すべての商品を見るフローチャートを考えよう! ロボットをおす No を_1_にする No 1 リストの長さ分くり返す 商品名リスト ねだんリスト 1 コーラ 1 130 2 水 2 100 3 お茶 3 150 商品名リストの(1)番目と ねだんリストの(2)番目を言う (3)を_1_ふやす 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 31
E. 商品を見る 1. フローチャート〔作成例〕 番号をふやしながら、リストの中身を見ていきます。 ロボットをおす No を_1_にする No 1 リストの長さ分くり返す 商品名リスト ねだんリスト 1 コーラ 1 130 2 水 2 100 3 お茶 3 150 商品名リストの No 番目と ねだんリストの No 番目を言う No を_1_ふやす 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 32
E. 商品を見る 2. プログラミング 商品を見るプログラムを変えよう! 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 33
おわりに ● ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) まとめ ふり返り ご案内 34
まとめ フローチャートから、5つのプログラムを作りました。 レベル1 プログラム プログラムの動き 変数 A. 商品を登録する 商品名とねだんを登録する ✓ B. お金を入れる 入れたお金を自動はんばい機に入れる ✓ C. おつりを返す 自動はんばい機にある入れたお金を返す D. 商品を買う 入れたお金と商品のねだんをくらべて 買い物をする ✓ E. 商品を見る 商品名とねだんを言う ✓ 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) もし~ なら レベル2 リスト ○回 くり返す ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 35
ふり返り 学んだことをふり返りましょう(1分) (例) ● どんなところが、面白かった? ● どんなところが、むずかしかった? ● 学んだことを、今後どうしていきたい? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 36
作成したプログラムの保存 Scratchアカウントがあれば、作成したプログラムを保存できます。 アカウントを新規作成する [Scratchにさんかしよう]を選択します。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 37
praxiSpaceのご紹介 学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 (イベントの例) 区分 小学生 低学年 中学年 高学年 中学生~ イベントの一覧や中身を 知りたい方は、公開資料 をご覧ください。 プログラミ ングとIT 考える力、 伝える力 https://www.docswell.com/c/ a9b43222-f5bd-441b-864b -c6f35cd1d950 (注) 画像は過去のイベントです。 対象学年の区分は目安です。実際にはより広い学年を対象としています。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 38
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