並列したゲーム世界ライフログの俯瞰的回想手法

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February 24, 19

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前島紘希の修士論文発表会のスライドです

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明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 中村聡史研究室

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1.

並列したゲーム世界ライフログの 俯瞰的回想手法 前島 紘希(中村聡史研究室) 学籍番号:2722172007

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背景(ゲーム) • ゲームは楽しい ‒様々なゲームが存在 ‒多くのユーザが存在 ‒ゲームによる繋がり © 2018 Nintendo © Nintendo / HAL Laboratory, Inc.© Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokémon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI /APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment / SEGA / CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD. ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT

3.

背景(ゲーム体験) • 様々なゲーム体験 ‒キャラクタとのふれあい ‒攻略を考える ‒他のゲームに活かせる体験 ©2019 Pokémon. ©1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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背景(ゲーム体験) • 様々なゲーム体験 ‒キャラクタとのふれあい ‒攻略を考える ‒他のゲームに活かせる体験 体験を通して成長 ©2019 Pokémon. ©1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

5.

背景(ゲーム体験の保存・振り返り) • ゲーム体験を残す行為はあまり行われてい ない ‒体験をした際の状況を詳しく覚えていない ゲームはただ消費するだけの コンテンツになっている

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背景(ライフログ) • 日常生活をデータで残すこと ‒体重推移を残す ‒食事内容を写真で残す • ライフログを活用することで生活の改善など が可能 ゲーム体験にも応用可能?

7.

目的 ゲームライフログを提案し, 自身のゲーム体験を残すことを 一般化 • スマートフォンゲームのスクリーンキャプチャ によるゲームライフログを対象

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今回行ったこと • 予備調査 ‒ゲームライフログの特徴調査 • 提案手法 ‒ゲームライフログの閲覧支援 ‒ゲームライフログの探索支援

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今回行ったこと • 予備調査 ‒ゲームライフログの特徴調査 • 提案手法 ‒ゲームライフログの閲覧支援 ‒ゲームライフログの探索支援

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ゲームライフログの特性調査 • ゲームライフログにはどのような特徴が あるのか? ‒現実のライフログにはない特有の特徴がある のではないか? • ユーザがどのようなシーンを残しているの か? ‒どのような点に着目しているのか? ‒どのように生かしていくべきか?

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ゲームライフログの特性調査 • スクリーンキャプチャを500枚以上所持する ユーザ9名からスクリーンキャプチャを収集 ユーザ スクリーンキャプチャの数 A 1940 B 631 C 1188 D 1903 E 1776 F 1131 G 523 H 1112 I 571 合計 10775

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ゲームライフログの特徴 • 複数の時間軸が並列して存在する • 各時間軸に始まりと終わりが存在する

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ゲームライフログの特徴 • 複数の時間軸が並列して存在する • 各時間軸に始まりと終わりが存在する ゲームごとに時間軸に沿った 提示方法が必要

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残されていたゲームライフログ • ゲーム内のガチャの結果 • キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル • ゲームのパーティの編成 • 貴重な体験の記念

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残されていたゲームライフログ • ゲーム内のガチャの結果 • キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル • ゲームのパーティの編成 • 貴重な体験の記念 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT

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残されていたゲームライフログ • ゲーム内のガチャの結果 • キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル • ゲームのパーティの編成 • 貴重な体験の記念 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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残されていたゲームライフログ • ゲーム内のガチャの結果 • キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル • ゲームのパーティの編成 • 貴重な体験の記念 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT

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残されていたゲームライフログ • ゲーム内のガチャの結果 • キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル • ゲームのパーティの編成 • 貴重な体験の記念 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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残されていたゲームライフログの割合 ゲームライフログの数 ガチャ キャラ パーティ 貴重な体験 その他 • キャラクタに関するゲームライフログ →連続した場面での撮影が多い

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予備調査まとめ • ゲームライフログの特徴 ‒ゲーム世界が並列している ‒ライフログの始まりと終わりがある • 残されたゲームライフログ ‒ゲーム内のガチャの結果 ‒キャラクタ同士の会話,キャラクタのモデル ‒ゲームのパーティの編成 ‒貴重な体験の記念

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今回行ったこと • 予備調査 ‒ゲームライフログの特徴調査 • 提案手法 ‒ゲームライフログの閲覧支援 ‒ゲームライフログの探索支援

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ゲームライフログ閲覧の問題 • スクリーンキャプチャが分類されていない ‒撮影間隔がわかりづらい ‒ゲームごとの体験の流れが 把握しづらい ‒同時期にどのようなゲームで 表示方法がゲームライフログの特徴に 遊んでいたかわかりづらい 合っていない ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT © Cygames, Inc. © GungHo Online Entertainment, Inc. ©Akatsuki Inc. © 2012-2018 SQUARE ENIX CO., LTD.

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提案手法 • ゲーム軸と時間軸によって2次元平面を 作成し,ゲームライフログを配置 ‒ゲームごとの体験をより見やすく • 視点の移動,視点のズームで様々な ゲームライフログを閲覧 ‒短い期間でのゲームライフログの確認が可能 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO © 2014 Donuts Co. Ltd.

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プロトタイプシステム • 環境:Processing • ゲームごとの分類は手動 ‒iOSではゲーム分類が実装されていないため ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT © Cygames, Inc. ©Akatsuki Inc. © 2016-2018. GameCoaster Inc. © Chronus Inc.

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ユーザ実験 • プロトタイプシステムを用いてゲームライフロ グを閲覧してもらう • 実験協力者:6名 ‒複数のゲームのスクリーンキャプチャを所持 • 評価方法 ‒アンケート(5段階評価,自由記述) ‒操作画面,操作ログ

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実験結果(自由記述) • 複数のゲームを同時に閲覧できるのが良い • 空白期間や遊んでいたゲームの移り変わり がわかる • 自分のスクリーンキャプチャの傾向を知れた 今までにない視点で ゲームライフログの閲覧ができた

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今回行ったこと • 予備調査 ‒ゲームライフログの特徴調査 • 提案手法 ‒ゲームライフログの閲覧支援 ‒ゲームライフログの探索支援

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スクリーンキャプチャ探索の問題 • 大量の画像から目的の画像を探すのは困難 ゲームライフログが 分類されていない ゲームライフログを自動分類 ガチャの スクリーンキャプチャ ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT © Cygames, Inc.

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スクリーンキャプチャの分類 • 3種類の分類手法 ‒目的によってどの分類手法が効果的か異なる 領域分割 顔の数 文字の数 文字数 ○○ 文字 ゲームごとに 分類 キャラクタに 焦点を当てた探索 テキストに 焦点を当てた探索 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©TYPE-MOON/FGO PROJECT

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プロトタイプシステム • 分類手法1〜3を 全て利用可能 • 複数の手法の 併用可能 • 実装:Processing ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. © Cygames, Inc.

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探索実験(実験概要) • 指定したタスクに合う画像を探してもらう • 実験協力者:9名(大学生,社会人) ‒500枚以上のスクリーンキャプチャを所持 • 自分の所持しているスクリーンキャプチャ 画像からの探索

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探索実験 • 2種類の探索タスク ‒目的ベース ‒特定画像 • 2種類の手法 ‒既存手法:時系列に画像を並べる ‒提案手法:3種類のクラスタリング手法を利用 可能

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探索実験 • 2種類の探索タスク ‒目的ベース ‒特定画像 • 2種類の手法 ‒既存手法:時系列に画像を並べる ‒提案手法:3種類のクラスタリング手法を利用 可能 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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探索実験 • 2種類の探索タスク ‒目的ベース ‒特定画像 • 2種類の手法 ‒既存手法:時系列に画像を並べる ‒提案手法:3種類のクラスタリング手法を利用 可能 ©2013 プロジェクトラブライブ! ©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!! ©KLabGames ©bushiroad

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実験結果(探索時間,アンケート) 探索時間平均(秒) 既存手法 提案手法 目的ベース 105.4 122.3 特定画像 58.5 110.0 • 探索時間:既存手法の方が早い

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実験結果(探索時間,アンケート) • 探索時間:既存手法の方が早い • 探索の難易度:提案手法の方が簡単

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閲覧と探索のまとめ • ゲームライフログの閲覧 ‒2次元平面上にゲームライフログを配置 ‒新しい視点でゲームライフログの閲覧ができて いた • ゲームライフログの探索 ‒3種類の自動分類手法を利用 ‒ユーザの体感の探索難易度が易化

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まとめ • ゲーム体験を保存・利用するゲームライフロ グを提案 • ゲームライフログの閲覧・探索手法の提案, 実装,実験 [未来ビジョン] • スマートフォンアプリでの実装 • 他の形態のゲームライフログの調査