チームでお仕事をするということ

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August 31, 21

スライド概要

2017年に Agile Japan (福岡) にて初公開
2021年8月に更新

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

チームで お仕事するということ 長沢 智治 @tnagasawa V2021.08

2.

現場の実態 チームになっていない

3.

チーム vs. ワークグループ

4.

これはチームか、ワークグループか

5.

これはチームか、ワークグループか

6.

これはチームか、ワークグループか

7.

これはチームか、ワークグループか

8.

これはチームか、ワークグループか

9.

これはチームか、ワークグループか

10.

これはチームか、ワークグループか やり方を共有 共通の目的 フォロー関係

11.

チームとは 共通の目的 やり方を共有 フォロー関係

12.

ワークグループとは 目的は結果の和 それぞれのやり方 それぞれの作業と関係

13.

チーム vs. ワークグループ|成果を最大化 ワーク の結果 グループ =( +…+ ) チームの成果

14.

ワークグループの闘い方

15.

上限に近づけるか 提供価値を固定 時間 タスクによる計画・進捗

16.

目の前のことをこなすか Iʼm done Iʼm done Iʼm done 完了タスクの積み上げ

17.

統制力 • • 経験豊富 多能マネージャ • • 個人意識 タスクの完了

18.

数が戦力 5 4 3 2 1 均一化して見積もる

19.

マネジメントの暗黙知 メンバーは形式知

20.

チームの闘い方

21.

可能性を最大化できるか 都度、価値を評価・設定 価値 時間 提供期日を固定 価値を基準に計画・計測

22.

近い未来の目標をみるか Weʼre done チームでマネージし、責任を果たす

23.

自己管理力 • • • • チームを活かす ファシリテート チーム意識 価値の向上

24.

DNAが戦力 集合知 5 4 3 2 1 3 4

25.

マネジメントの形式知 メンバーは暗黙知(集合知)

26.

闘い方のまとめ

27.

目標の違い 都度、価値を評価・設定 提供価値を固定 価値 時間 時間 提供期日を固定 タスクによる計画・進捗 価値を基準に計画・計測

28.

意識の違い Iʼm done Iʼm done Iʼm done Weʼre done 完了タスクの積み上げ チームでマネージし責任を果たす

29.

マネジメントの違い • • • 経験豊富 多能マネージャ • • 個人意識 タスクの完了 • • • チームを活かす ファシリテート チーム意識 価値の向上

30.

知の持ち方の違い 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 均一化して見積もる 3 4 実証的に見積もる

31.

チームは 生物的組織 ゾーンに入る 遺伝子にスイッチが入る

32.

チームに必要な資質 を引き出すには

33.

感覚統合 ツール|プロセス|ドキュメント|契約|計画 運動 学習 対話 態度 感情 言葉 視覚 聴覚 臭覚 触覚 固有受容覚 味覚 五感 前庭覚 エアーズ感覚統合理論より引用

34.

協働がチームの感覚統合を養う 運動 学習 対話 態度 感情 言葉 視覚 聴覚 臭覚 触覚 固有受容覚 味覚 五感 前庭覚 エアーズ感覚統合理論より引用

35.

協調ワーク - 認知バイアスの除去 確証バイアス 正常性バイアス 後知恵バイアス 「前にうまくいった」 「大丈夫だ、問題ない」 「やっぱり」 自分の都合がよい情報だけを 集めてしまう 都合の悪い情報を 無視してしまう傾向 起きたことが予測可能 だったとみてしまう傾向 協調ワーク 建設的相互作用 • 一人で考えると認知バイアスから抜け出せない • 複数人で取り組むことで、他者の意見を一般化 して考えるようになる

36.

じぶんごと 〜 当事者意識 アジャイルは宗教っぽい 不確実性に生物的組織で挑む バイアスからの解放 じぶんごととして取り組む

37.

ビジネスからみた アジリティとチームを 重要視する理由

38.

ビジネスと IT の変遷と予測 1990s 2000s IT 便利 IT 有効 IT はコストセンター 2010s IT 不可欠 ビジネス 2020s IT コア IT はビジネス戦略 IT 2030s IT 社会基盤 IT は自然に Ø 既存のビジネスモデル Ø 新しいビジネスモデル Ø すべてのビジネスモデル Ø 自社内で意思決定 Ø 市場が意思決定 Ø 社会が意思決定 Ø 守るプロダクト Ø 攻めるプロダクト Ø すべてのプロダクト Ø コードとシステムの品質 Ø ビジネスとデータの品質 Ø 体験と環境の品質 © Tomoharu Nagasawa,

39.

VUCA の時代 V U C A 変動性 不確実性 複雑性 曖昧性 Volatility Uncertainty Complexity Ambiguity 正解のない時代

40.

複雑さを受け入れる 単純 WHAT JUST DO IT 不確実 煩雑 計画駆動 確実 HOW 不確実 Stacy Matrix

41.

複雑さを受け入れる 複雑 WHAT 経験駆動 不確実 混沌 行動あるのみ 確実 HOW 不確実 Stacy Matrix

42.

複雑さを知る 単純 煩雑 既知の既知 • 誰でも実行できる • 同じ結果になる 既知の未知 • 秩序がある / 予測できる • 専門家がいる 複雑 混沌 未知の未知 不可知の未知 • 流動的 / 予測できない • パターンを見い出す • 混乱 / 考える猶予もない • 正解を探しても無駄

43.

複雑さによる闘い方 単純 既知の既知 把握 ▷ 分類 ▷ 対処 煩雑 既知の未知 把握 ▷ 分析 ▷ 対処 複雑 未知の未知 調査 ▷ 分析 ▷ 対処 混沌 不可知の未知 行動 ▷ 把握 ▷ 対処

44.

従来型の考え方が通用しない 正解主義 予測主義 自前主義 分業主義 従来の前提

45.

複雑さに適応する 正解主義 仮説 予測主義 経験 自前主義 共創 分業主義 専業 これからの前提

46.

プロダクト中心 Biz Product Dev Ops

47.

仮説と検証 ビジネス 開発 BUILD LEARN MEASURE • 仮説と検証 • リーンスタートアップ • デザイン指向 • アジャイル (バリューアップ) • 検査と適応 • チーム

48.

機会損失を減らす 映画 ドラマ 数年単位のサイクル 3ヶ月単位のサイクル 公開 or 中止 1週間単位の見直し 莫大な予算と準備期間 継続可能な予算と準備期間

49.

不確実性が高い 今までの形式知が生かしづらい 暗黙知で挑む方法 集合知

50.

チームとワークグループと 複雑さ・規模感を再考すべき

51.

チームとワークグループ(WG)は入子の関係 WG 設計部 チーム チーム プロジェクト プロジェクト WG 開発部 ※リソースの効率化を最優先とこのような組織構造になりやすい

52.

スクラムチームとステークホルダー スクラムチーム ユーザー 管理者 開発者 顧客 プロダクト オーナー WG プロダクト スクラム マスター

53.

DevOps な組織にならない理由 ビジネス 開発 運用 チーム チーム チーム WG ( IT ) WG ( ビジネス / プロダクト ) ※WGをチームに変えていく・拡張していく文化的・技術的な活動が必要

54.

組織 チーム 個人 成長しない 組織 チーム 個人 成果が出ない 組織 チーム 個人 発展しない

56.

のご支援サービスの特徴 STEP STEP 3 1 対処・学習・改善 STEP キックオフ 把握・調査・行動 サイクル #1 サイクル #2 1週間 1週間 サイクル #m 2週間 2 分類・分析・把握 サイクル #n 4週間