統合失調症ゲームR70605

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July 23, 25

スライド概要

ビデオゲームが統合失調症患者の臨床的幸福感、注意力、海馬前頭葉の機能的結合性に与える影響を評価しています。

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各ページのテキスト
1.

Videogame training increases clinical well-being, attention and hippocampalprefrontal functional connectivity in patients with schizophrenia Maxi Becker, Djo J Fischer, Simone Kühn, Jürgen Gallinat ビデオゲームが統合失調症患者の臨床的幸福感、 注意力、海馬前頭葉の機能的結合性を高める

2.

背景  近年、ビデオゲームが健常者の注意、空間認知、作動記憶 など複数の認知領域を改善することが明らかとなっている。 特に、脳領域間の機能的結合の増加が報告されている。  これらのゲームの中でも、3次元的に空間を移動するナビ ゲーション要素を含むゲームは、特に海馬-前頭前野間の結 合強化を促し、空間認知や注意制御に大きく寄与すること が分かっている。  統合失調症では、海馬(HC)と前頭前野(PFC)間の機能 的接続が低下し、空間作業記憶や注意制御が低下している。

3.

目的  ゲーム訓練により統合失調症患者の ① 海馬(HC)-前頭前野(PFC間)の機能的結合 が改善し、 ② 認知機能および臨床症状が改善するか を検討する。

4.

研究デザイン  被験者を3群に無作為割付(3Dゲーム、2Dゲーム、電 子書籍)  8週間毎日30分の介入(ゲームプレイ)  介入前後に画像評価と認知・臨床評価

5.

介入内容  3Dゲーム:Super Mario 64  2Dゲーム:New Super Mario Bros.  電子書籍:Amazon Kindle  いずれも1日あたり30分とした

6.

参加者  分析対象者:統合失調症・統合失調感情障害患者 59名と、健常者76名  いずれもSuper Mario 64、 New Super Mario Bros. 未経 験者を対象  過去半年間にゲームを1時間/1日以上していない  除外  ICD-10の診断基準に適合しない人  他に主要な性疾患のある人、過去6か月以内に重大な 酒・薬物乱用がある人

7.

評価(認知機能及び臨床症状)  MATRICS Consensus Cognitive Battery:  認知機能評価。注意、処理速度、作業記憶、言語・視覚学習、推論、社 会認知の7領域。  トンネル課題:  空間認知精度を評価。仮想空間を1人称視点で移動し、終点で出発点の 方向を推定する課題で、角度誤差によってする  PANSS:  統合失調症の症状を包括的に評価。陽性・陰性・一般精神病理の3尺度 を含む30項目で構成。  RAS:  主観的な精神的回復状態を評価。自己効力感や目標志向、援助要請意欲 他者信頼、症状に支配されないことの5因子を含む自己評価尺度

8.

統計解析  Linear Mixed Model(線形混合モデル)  以下の影響を排除  抗精神病薬の服薬量(オランザピン換算)  「訓練の楽しさ」  トンネル課題の初期成績

9.

評価(機能的接続)  fMRI  Siemens Skyra 3T装置を用い、T2*強調EPI法を用いた。 撮像条件はTR=2000ms、TE=30ms、ボクセルサイズは 3×3×3mm。  関心領域は両側海馬およびPFCの12領域から構成

10.

結果

11.

注意力改善:MCCB  MCCB総合スコアは介入の種類や、健常者との間で有意差な し  注意力については3D・2D群で有意に改善(p=0.022)し、 E-book群との間に明確な差を認めたが、3Dと2D間では有意 差なし

12.

空間認知:トンネル課題  3D群で角度誤差が減少し空間認知能力が向上した 傾向があったが、2D群との差は統計的に有意では なかった

13.

統合失調症の症状:PANSS  総合スコアは3Dおよび2D群で有意に低下し(p=0.021)、電子書籍群 よりも症状改善が認められた  特に陰性症状(p=0.029)と一般精神病理(p=0.006)の改善が顕著で あり、陽性症状には有意差はなかった

14.

RAS:自己効力と目標志向  介入直後では有意差がなかった  介入後8週後フォローアップで有意差あり。特に「目標/成 功志向」因子において有意に上昇

15.

脳領域の機能的結合  海馬(HC)-前頭全皮質(PFC)間の、両側前頭前 野(RPFC)、前帯状皮質(ACC)、前頭眼野 (FEF)を含む前頭領域との間の機能的結合が増加

16.

機能的結合と認知機能の相関  海馬 ― 右前頭前野(RPFC)および左前頭眼野(FEF)間の FC変化量は、MCCBの注意力スコアと正の相関を示した。

17.

健常者と患者の機能的結合変化の傾向  健常者は前頭前野(RPFC)中心の変化が顕著  患者群では前頭前野(RPFC)、前帯状皮質 (ACC)、前頭眼野(FEF)、島皮質など広範な PFC領域でFCの上昇  疾患によって損なわれた広範な脳領域が大規模に 再構築されていることを示唆

18.

考察  3Dと2Dゲームで差異はなかった。そのため空間 ナビゲーション要素ではなく、ゲームに共通する 目標達成型の報酬構造が主たる因子であると考え られる  ゲーム中の即時フィードバックや達成感がドパミ ン系を刺激し、特に陰性症状の改善に寄与した可 能性がある。

19.

臨床的意義と限界  臨床的意義  ゲームは安価で入手容易であり自宅でも継続可能。 患者の自己管理や治療モチベーションの向上につな がる。薬物反応の乏しい陰性症状に対しビデオゲー ムが有効である可能性がある。  限界  脱落率(10/69人)が高く、症状が重い・集中力が 維持できない患者では介入継続が困難。  効果量が小さく薬物・社会的・心理学的治療の代替 とはならない

20.

今後の展望  より症状の重い患者への適応可能性  個人の症状特性に応じたゲームパーソナライズ  神経可塑性の個人差を反映した生物学的マーカー との関連

21.

結論  ビデオゲームを用いた8週間の訓練により統合失 調症患者において注意機能や空間認知機能を改善 し、精神症状や主観的回復感の向上にも寄与した。  ビデオゲームに共通する構造(目標達成、報酬、 没入感)が神経認知と症状改善に貢献した可能性 が高い。

22.

感想  介入時間が1日30分は少なすぎでは?  ゲームの種類による影響は?