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July 23, 25
スライド概要
ビデオゲームが統合失調症患者の臨床的幸福感、注意力、海馬前頭葉の機能的結合性に与える影響を評価しています。
某病院精神科後期研修医が運営するアカウントです。日々の勉強会の内容など情報発信をしていきますので、 よろしくお願い申し上げます。
Videogame training increases clinical well-being, attention and hippocampalprefrontal functional connectivity in patients with schizophrenia Maxi Becker, Djo J Fischer, Simone Kühn, Jürgen Gallinat ビデオゲームが統合失調症患者の臨床的幸福感、 注意力、海馬前頭葉の機能的結合性を高める
背景 近年、ビデオゲームが健常者の注意、空間認知、作動記憶 など複数の認知領域を改善することが明らかとなっている。 特に、脳領域間の機能的結合の増加が報告されている。 これらのゲームの中でも、3次元的に空間を移動するナビ ゲーション要素を含むゲームは、特に海馬-前頭前野間の結 合強化を促し、空間認知や注意制御に大きく寄与すること が分かっている。 統合失調症では、海馬(HC)と前頭前野(PFC)間の機能 的接続が低下し、空間作業記憶や注意制御が低下している。
目的 ゲーム訓練により統合失調症患者の ① 海馬(HC)-前頭前野(PFC間)の機能的結合 が改善し、 ② 認知機能および臨床症状が改善するか を検討する。
研究デザイン 被験者を3群に無作為割付(3Dゲーム、2Dゲーム、電 子書籍) 8週間毎日30分の介入(ゲームプレイ) 介入前後に画像評価と認知・臨床評価
介入内容 3Dゲーム:Super Mario 64 2Dゲーム:New Super Mario Bros. 電子書籍:Amazon Kindle いずれも1日あたり30分とした
参加者 分析対象者:統合失調症・統合失調感情障害患者 59名と、健常者76名 いずれもSuper Mario 64、 New Super Mario Bros. 未経 験者を対象 過去半年間にゲームを1時間/1日以上していない 除外 ICD-10の診断基準に適合しない人 他に主要な性疾患のある人、過去6か月以内に重大な 酒・薬物乱用がある人
評価(認知機能及び臨床症状) MATRICS Consensus Cognitive Battery: 認知機能評価。注意、処理速度、作業記憶、言語・視覚学習、推論、社 会認知の7領域。 トンネル課題: 空間認知精度を評価。仮想空間を1人称視点で移動し、終点で出発点の 方向を推定する課題で、角度誤差によってする PANSS: 統合失調症の症状を包括的に評価。陽性・陰性・一般精神病理の3尺度 を含む30項目で構成。 RAS: 主観的な精神的回復状態を評価。自己効力感や目標志向、援助要請意欲 他者信頼、症状に支配されないことの5因子を含む自己評価尺度
統計解析 Linear Mixed Model(線形混合モデル) 以下の影響を排除 抗精神病薬の服薬量(オランザピン換算) 「訓練の楽しさ」 トンネル課題の初期成績
評価(機能的接続) fMRI Siemens Skyra 3T装置を用い、T2*強調EPI法を用いた。 撮像条件はTR=2000ms、TE=30ms、ボクセルサイズは 3×3×3mm。 関心領域は両側海馬およびPFCの12領域から構成
結果
注意力改善:MCCB MCCB総合スコアは介入の種類や、健常者との間で有意差な し 注意力については3D・2D群で有意に改善(p=0.022)し、 E-book群との間に明確な差を認めたが、3Dと2D間では有意 差なし
空間認知:トンネル課題 3D群で角度誤差が減少し空間認知能力が向上した 傾向があったが、2D群との差は統計的に有意では なかった
統合失調症の症状:PANSS 総合スコアは3Dおよび2D群で有意に低下し(p=0.021)、電子書籍群 よりも症状改善が認められた 特に陰性症状(p=0.029)と一般精神病理(p=0.006)の改善が顕著で あり、陽性症状には有意差はなかった
RAS:自己効力と目標志向 介入直後では有意差がなかった 介入後8週後フォローアップで有意差あり。特に「目標/成 功志向」因子において有意に上昇
脳領域の機能的結合 海馬(HC)-前頭全皮質(PFC)間の、両側前頭前 野(RPFC)、前帯状皮質(ACC)、前頭眼野 (FEF)を含む前頭領域との間の機能的結合が増加
機能的結合と認知機能の相関 海馬 ― 右前頭前野(RPFC)および左前頭眼野(FEF)間の FC変化量は、MCCBの注意力スコアと正の相関を示した。
健常者と患者の機能的結合変化の傾向 健常者は前頭前野(RPFC)中心の変化が顕著 患者群では前頭前野(RPFC)、前帯状皮質 (ACC)、前頭眼野(FEF)、島皮質など広範な PFC領域でFCの上昇 疾患によって損なわれた広範な脳領域が大規模に 再構築されていることを示唆
考察 3Dと2Dゲームで差異はなかった。そのため空間 ナビゲーション要素ではなく、ゲームに共通する 目標達成型の報酬構造が主たる因子であると考え られる ゲーム中の即時フィードバックや達成感がドパミ ン系を刺激し、特に陰性症状の改善に寄与した可 能性がある。
臨床的意義と限界 臨床的意義 ゲームは安価で入手容易であり自宅でも継続可能。 患者の自己管理や治療モチベーションの向上につな がる。薬物反応の乏しい陰性症状に対しビデオゲー ムが有効である可能性がある。 限界 脱落率(10/69人)が高く、症状が重い・集中力が 維持できない患者では介入継続が困難。 効果量が小さく薬物・社会的・心理学的治療の代替 とはならない
今後の展望 より症状の重い患者への適応可能性 個人の症状特性に応じたゲームパーソナライズ 神経可塑性の個人差を反映した生物学的マーカー との関連
結論 ビデオゲームを用いた8週間の訓練により統合失 調症患者において注意機能や空間認知機能を改善 し、精神症状や主観的回復感の向上にも寄与した。 ビデオゲームに共通する構造(目標達成、報酬、 没入感)が神経認知と症状改善に貢献した可能性 が高い。
感想 介入時間が1日30分は少なすぎでは? ゲームの種類による影響は?