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April 18, 26
スライド概要
2026/4/17開催の東京シリアスゲームサミット1日目
18:10-18:55:キーノート:『シリアスゲーム・アーカイブプロジェクトと今後の展望』(石神 康秀)
で使用したスライド資料です。
https://www.igda.jp/2026/03/26/16524/
ボードゲーム編集者 教育ボードゲーム診断士 企業内研修、企業PRや自治体・NPOのイベント用など教育や研修を目的としたボードゲームの作成を支援しています 肩書 ・合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ 代表社員 ・ゲーミフィジャパン 枢機卿 ・研修ゲームラボ 幹事 ・研修舎プロジェクト ゲーム研修デザイナー
東京シリアスゲームサミット キーノート シリアスゲーム・アーカイブプロジェクト と 今後の展望 合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ 石神 康秀
今話している人 石神 康秀 (ほぼ名字で呼ばれます) 職業:ボードゲーム編集者 (あとで少し触れます) ※実物はこんなではない
本日の流れ なにがしたいか 【目的】 やってきたこと 【経験】 やっていること 【現状】 やりたいこと 【展望】 たのみたいこと 【お願い】
なにがしたいか【目的】 シリアスゲームアーカイブの構築 対象:教育・研修・社会課題などシリアスなテーマのゲーム(主にボードゲーム) 目的:収集・保存し、多くの人が「分析・研究・参考」に出来る状態にすること。 ゴール:シリアスゲーム開発を進化させること
現状の課題(1/2):全体的に「レベルが低い」 妥協と自己完結 単発消費の構造 当初想定よりうまく作れないので無駄な いいものが出来ても、「単年度予算」に 時間が多く、なんとか成立させて終わり。 よる「有機的なイベント」で消化されて 終わり。 「良いことをしているので周りから 良かった点も悪かった点も残らない。 褒められ、自分達も納得させて終了」 参考にされない。 してしまう。
現状の課題(2/2):他を知らない、独学の限界 技術が無いとかではなく「知らない」 (もちろん、私も含め、全員そうだった) 理解不足による幅の制限: ・モノづくりの考え方でゲームを作れるということ(アートではない作り方) ・振り返りが無くても、勝手に学べる仕組みのゲームがあり得るということ 歴史が浅く「文化」になっていない: 論文が引用されていく流れとか、制作手法の体系化とか、作り方が発展していく流れが無い
解決策:「知る」ためのインフラ 「知る」ためには、以下のステップが必要 集めてきて = ①収集 保存 メカニズムや表現について研究し = ②調査研究 実際に体験して見られるようにし = ③展示公開 それを伝えていく = ④教育普及 これらはつまり=「博物館の定義」である。
やってきたこと【経験】(1/3) 私自身の話 大学時代: ソフトウェア工学を専攻し、 を学ぶ。 IT業界時代: 事情や状況、環境に巻き込まれ、なかなかうまくできないが、
やってきたこと【経験】(2/3) ボードゲーム編集者への転身 企業にIT担当は居てもボードゲーム担当が居ないため、少し抜け出しつつ 引き続き『要求定義・要件定義をちゃんとすべき!』と言いながら制作支援。 [ボードゲーム編集者]とは: 現場の人を作家として迎え、現状課題の整理や解決法の検討、 ボードゲームとしての表現など多方面での支援に寄り伴走する仕事。 制作支援のスタンス: ・企業でのゲーム企画開発では、 ・大学の授業でも、 。 を徹底。
やってきたこと【経験】(3/3) 実績と、抱えているジレンマ これまでの実績: サイゼリヤ店舗運営ゲーム、情シスすごろく、目標管理ボードゲーム など 150件以上 根底にある想い: 事情や状況に巻き込まれている人の為にも、 私自身は能力が高くない。センスではなく再現性のある工学的手法を採用しており、 結果として真に迫った・有益なゲームが作れる点で自分が優位であると考えている。 現状のジレンマ: それ(自身の優位性)を証明できない。評価も比較もされない(される場がない)。 比較したら実はすごくないのかもしれないが、それすら分からない。
『シリアスゲームアーカイブ』の根底 「自分の本気の仕事を、 ちゃんと比較して評価してほしい」 という私自身の承認欲求 自分が評価されるためにこそ、「比較検討される世界になって欲しい」。 この個人的なエゴを満たすために考えたインフラ(博物館)こそが、 結果的に界隈全体の『底上げ』にも直結すると確信しています。
やっていること【現状】 ゲーム開発支援: 企業、自治体、NPO、学校、研修講師 etc... 授業/レビュー: 大学、学習塾、NPO 技術書典: 半年ごとに4冊刊行 (①研修ゲーム全般への不満 ②安易にすごろくを作ろうとする人へ ③要求定義・要件定義があまい人へ ④AIを利用した開発の顛末記) Play&Learn: 半年ごとに開催し次回4/19に第5回を開催 教育・研修・社会課題をテーマとしたゲームを集めて展示会を主催(第5回は50ブース以上) 基本ワンオペで運営。自分のブースもあるけど自分は居ない 博物館: 各方面に主張を伝えて、場所探しに奔走中 玉川大学の通信講座にて学芸員資格を取得
やりたいこと【展望】 Play&Learn:持続可能にするのがまずは目標 (前回で-50、今回は現状-40くらいなので改善中?) マイナス無く運営できるようにして組織化、そうしたら自分もちゃんと出展したい (やっと、比べてもらえるようになる) 博物館:今年中には準備室をどこかに作りたい 保管や保存の基準を作り、キュレーターとして全国のゲームを収集し分析する基盤を作りたい 制作環境の拡充: ・モノづくりの基本をもとにもっと良いゲームをたくさん作っていきたい ・ほぼ終わってからのレビューじゃなく、入口で相談してもらえる仕組み(AI活用?)
シリアスゲームは「文化」になりえると考えています。 「シリアスゲーム工学」といった考え方に発展させることも含めて、 文化の発展に多くの人に協力して欲しい。 ちなみに…今日この場にいらっしゃる中で 「文化を作るのに反対だよ~」っていう人はいらっしゃいますか? または、 「作ったことで得た経験値を少しも人に渡したくない。」とか 「参入障壁を出来るだけ高くしたいよ~」っていう人は? 今手を挙げた人以外の人は、「協力してもらえる」と考えていいですかね。
では、遠慮なくお願いします 自治体関係者や地域に顔が利く人は: すぐに、博物館として活用できる場所が無いか探してください。 内外両側面で、交流拠点としても利用できます。 ゲームを作っている人は: 博物館に提供しても良いゲームを選定し始めてください。 また、博物館の準備が始まったら、分析・研究にも協力してほしいです。 それ以外の人は: 以上です。