電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論

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October 07, 21

スライド概要

2021年10月2日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」にて発表させていただいたスライドです。

イベント詳細
https://historia.co.jp/archives/22783/

講演動画
https://youtu.be/2sHTYvkB-cQ

講演者:
山中拓也(ゲームプロデューサー / 脚本家)

講演内容:
”至弱をもって至強にあたる”
アニメ化も果たしたコンシューマゲーム「カリギュラ」シリーズを作例に、
ブランドや予算で劣る大作ゲームと戦うための個性的なIPのつくりかた・戦術を説明します。
企画の立て方からスタッフィングのコツ、プロモーション上での注意点まで生々しくお伝えします。

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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各ページのテキスト
1.

自己紹介 山中 拓也 1987年3月17日産 34歳

2.

略歴 カウンセラーを目指して、心理学部のある大学へ。 心理士資格を取得も、急にゲーム制作の道へ。 大阪のゲーム開発会社で新卒として入社。 4年間プランナーをした後、フリュー株式会社へ転職。

3.

直近の作品履歴 『Caligula-カリギュラ-』 (PSVita) ・企画 ・シナリオ原案 ・ディレクター 29歳

4.

直近の作品履歴 『Caligula Overdose /カリギュラオーバードーズ』 (PS4) ・企画 ・シナリオ原案 ・ディレクター ・プロデューサー 31歳

5.

直近の作品履歴 『Caligula-カリギュラ-』 (TVアニメ) ・原作 ・脚本 31歳

6.

直近の作品履歴 『SDガンダム ワールドヒーローズ』 (TVアニメ) ・脚本 32歳

7.

直近の作品履歴 『MILGRAM-ミルグラム-』 (Youtube音楽作品) ・企画 ・原作 ・脚本 33歳

8.

直近の作品履歴 『ダンスマカブル』 from アプリ『アイドリッシュセブン』 ・原案 ・脚本 33歳

9.

直近の作品履歴 『Caligula2 / カリギュラ2』 (PS4,Switch) ・企画 ・シナリオ ・プロデューサー ・ディレクター 34歳

10.

そもそもPとかDとかって意味わかる? ■プロデューサー プロジェクトの責任者。 予算調達や、資金面での管理や人事等を行う。 ■ディレクター 現場の責任者であり監督。 クリエイティブの管理業務を行う。

11.

でも『ものづくり』においてはこう考えてほしい ■プロデューサー ゲームの商品的価値を高める人間 ■ディレクター ゲームの作品的価値を高める人間

12.

もっとシンプルにしましょう! ■プロデューサー 『おもしろそう!』と思わせる人 ■ディレクター 『おもしろい!』と思わせる人

13.

これをひとりの人間が兼任するとどうなる? 地獄。

14.

ただひとつ言えるのは……。 企画(書)が面白ければ なんとかなる。 コンセプトが魅力なら なんとかなる。

15.

って、 言ってたけどさ !!!!!!!

16.

こんなこと思ったことない? このゲーム、面白くない。

17.

面白くないにも種類がたくさん 大 ■趣味に合わない。肌に合わない。 ■体験が退屈である。 ■プレイするのが苦痛になる要素がある。 ■かゆいところに手が届いていない。 ■ボリュームが少ない。 ■値段に見合っていない。 ■普段プレイしているゲームに比べてショボい。 小

18.

ゲームにつきもの。開発費の問題 世の中には大きいゲームもあれば、 小さいゲームもあります。 Destiny 約500億円 Grand Theft Auto V 約260億円 COD Modern Warfare2 約200億円 FINAL FANTASYVII 約145億円 シェンムーII 約130億円 ※諸説あります。

19.

実際に現場の感覚として…… 日本国内コンシューマゲームの予算感 1億円 ~ 20億円 みんなが良く知ってる感じの大きな会社の いい感じのゲーム

20.

お客さんはこう思うよね ・グラフィックしょっぱいな!! ・手抜きかよ!! ・デバッグしてねぇのかよ!! ・これでFFやドラクエと同じ値段かよ!! 思うときありますよね? でも……そもそも、疑問じゃないですか?

21.

ていうかー 低予算のゲームって この世に存在する意味ある?

22.

電撃! ゲリラ的ゲーム プロデュース論

23.

前提① 低予算は低予算ではない もちろん相対的に低予算であることは事実だが、 ゲームは相当にハイコストな事業であることは間違いない。 ゲーム事業をやるということ自体、あまり正気の沙汰ではない。 2011年に『中規模予算のゲームは死んだ』と ギアーズ・オブ・ウォーのディレクターさんが言っていた。 でも、生き残っている。 ミドルレンジゲーム、とこのスライド 上で呼ぶことにします。

24.

前提② この世の全ては利益行為である 社会的目線 ゲーム、アニメ、音楽、この世のエンタメは すべて利益を追求するために存在している。 でなければ、会社が潰れてしまう。 クリエイター目線 ゲーム、アニメ、音楽、この世のエンタメは お金を出しているところに利益を発生させることで 僕たち面白で生きる人間は存在を許されている。 そのため、ゲーム制作には予算とスケジュールが決まっています。 発売延期というのはとても大きなダメージのある行為です。

25.

よくある質問 Q. お金をかけるとゲームのクオリティって高くなるの? A. 基本的にはなります。 ゲーム開発においてお金=開発期間でもあります。 長い時間と人数をかけて創ることができます。 Q. クオリティ高い方が売れるんだから お金をかけた方が良くない? A. これがまたクオリティが高ければ、 売れるわけではありません。

26.

ゲームが売れない理由 お金をかけて確実に面白くなったとして売れない理由の一例 ① ブランド(信頼)がない。 ブランド依存度は商品の価格が上がれば上がるほど高くなる。 ② 作品としての文脈がない。 お客さんは対象だけでなく、その周りのドラマを買っている。 ③ 宣伝方法・ターゲットが間違っている。 どんなに良いものでも知られなければ買われない。

27.

どれならいけそうですか? クオリティ リスク 500億円かけたゲームを8000円で売った場合、 625万本売らなければいけません。 20億円かけたゲームを8000円で売った場合、 25万本売らなければいけません。 2億円かけたゲームを8000円で売った場合、 2.5万本売らなければいけません。 絶対に回収しなければならないというビジネス。 あなたはどれを選びますか?

28.

ということを僕はゲームを創る前に想定しました というような知識を これまでのゲーム創りの中で理論立てていました。 そんな中『オリジナルゲームを作らないか??』というチャンス到来。 極論、ゲーム創りは金とスケジュール。 とにかく厳しい。マジ厳しい。 その現実の中で人の心に訴えるものを創りたい。 自分の考える面白を世に問いたい。 ゲームで表現したいメッセージがある。 言い訳したり、イヤイヤ言ってても仕方ないからね。 勝ちの目を探していこう。

29.

さて、企画をしていこう! ■前提としてこの世のエンタメの中で トップクラスに貧富の差が現れるのはゲーム。 ■自分が作るのは低予算のゲームである。 同種のエンタメで『映画』も予算の貧富の差がある。 しかし低予算・単館系映画がときに大作を喰うのは 『現実と人間を映せば最低限“映画の画”になる』という性質が大きい。 ゲームは無から有を作る必要があり、 無から有を作る際に確実に予算は発生する。 つまり企画と物語とキャラクターの魅力は どんなデカい作品にも勝ちうる。

30.

自分の企画は 面白い。大丈夫。 前回講演『ゲームコンセプト概論』を参照。

31.

突然ですけどこれを見てください モロッコヨーグル いちごつみ ハイエイトチョコ タマゴボーロ ポテトフライ 甘いか太郎 うまい棒

32.

予算を組んでいこう 予算とスケジュールは遠足のおやつみたいなもの。 ・企画 ・2D ・シナリオ ・サウンド ・3Dモデル ・アニメーション などなど あらゆる要素をお小遣いの300円の中から配分して、 最高のおやつラインナップにする必要がある。 『もっと欲しいよ~』っていったって仕方がない。

33.

他所はよそ! うちはうち!!

34.

そのまま縮小しても戦えない 3000円のおやつ 300円のおやつ

35.

鍵を握るのはコレかもしれない 『へ~、山中くんのおやつラインナップ。センスあるね……』

36.

だいたいゲームの構成要素ってこんな感じ ① 企画 ② グラフィック ← 一番の曲者はコイツ ③ シナリオ ④ サウンド ⑤ システム ⑥ ユーザビリティ

37.

PS1時代からゲームを追っている人 尖ったゲーム減ったなぁって思いませんか? コンシューマで変なゲーム減ったなって思いませんか? 変なゲームでなくても、シミュレーションRPG減ったでしょ。 恋愛シミュレーションゲーム減ったでしょ。 ゲームの開発費の高騰で、 ゲーム事業自体のギャンブル性が高まっているのです。 その原因の大部分は 3Dグラフィック周りで求められるものが増えたおかげ。

38.

Shawn Layden氏「12時間から15時間のAAAゲームへ の復帰を歓迎したい」 オンラインイベントGamelab Liveで、元 PlayStationの幹部が「AAAの開発費が高騰 している業界を見直す必要があります」と議論 した。 元PlayStationエグゼクティブのShawn Layden氏は、業界に対し、大作・高額ゲーム への傾向を検証するよう呼びかけ、従来のAAA モデルは「持続性に欠ける」と語った。 ソニーで25年の任期の後半にPlayStation Worldwide Studiosを率いた Layden氏は、本日のGamelab Liveの一環として(関連英文記事), GamesbeatのDean Takahashi氏と対談を行った。難しいテーマを大胆 に扱ったことで広く評価されているNaughty DogのThe Last of Us Part 2の話題で盛り上がった(関連英文記事)。 昨年10月にソニーを退社したLayden氏だが、自分の目の前で開発され たゲームの大部分を誇りに思っているという。PlayStation4時代のストー リー主導型ゲームの「究極の例」と評していた。 「あなたに悲鳴をあげたり、叫んだり、ゾッとさせたり……そういった ことは簡単にできます」と氏は語る。「しかし、もし熟考させたり、悲し みを感させたりすることができれば、ゲーム体験に対する感情の全範囲 をカバーできるようになるでしょう」

39.

新ハードが出る たびに開発費は 2倍になる。

40.

データで見る開発費の変遷 2013年 Grand Theft Auto V 約260億円 2008年 Grand Theft Auto IV 約100億円 ・Grand Theft Auto Vは運営型になっている。21年でも現役。 「新作を発表するよりも、既存のゲームを継続的に アップデートしていくほうがはるかに安価で簡単」 ・Grand Theft Auto Vは約6500億円を売り上げている。 ・イギリスの制度によってロックスター・ゲームスは法人税を払っていない。 ・55億円の還付金を受けている。 こういう資金力で最新ハードのグラフィックを最大限活かした ビジュアルモンスターが産まれてくる世の中……。

41.

グラフィックは―― 勝負しようとしない。 ゲーム中の画はユーザーの想像力でどうにかなる。 自分が創るゲームは、 既に頭の中に卓越した想像力を持った 創作性のあるユーザーに届けるものとして創る。 300円の中でどう比率調整しても ユーザーの脳内には勝てない。

42.

必要になるのは想像のきっかけ 新しく魅力的な2Dと、妄想を掻き立てる設定。 全てを描写できないけれど、それはこのゲームを好きになる性質の人間の想像力に任せよう。

43.

意図して行うことが重要 これを意志をもってやるのとやらないのでは全然違う。 魅力的な2Dを提示すれば、 プレイヤーの頭の中でキャラクターは動いてくれる。

44.

思考の整理をしよう。 ・なぜグラフィックでの勝負を捨てるのか? ・300円の中でどれだけ頑張っても、 絶対にユーザーの頭の中を超えられないから。 ・【グラフィック】 ユーザーの想像 >実物 ・【企画】 実物 > ユーザーの想像 ・【サウンド】 実物 > ユーザーの想像 ・【シナリオ】 実物 > ユーザーの想像 ・【キャラ】 実物 > ユーザーの想像

45.

そんな事いっても 300円の中で半分 位グラフィック。

46.

galbo つぶ練り苺

47.

意気込み ・大作映画と単館映画の関係性に習おう。 コンセプトが魅力なら なんとかなる。 10倍の予算の超でかいやつにも企画力と シナリオとキャラクターとサウンドの発想なら負けねぇ!! だから戦える!! コンセプト至上主義だから戦える!!

48.

本当にそうかしら? Q. じゃあ企画もコンセプトもすごくて かつ予算のあるゲームがあれば良いじゃん! A. それはそのとおりです。 すみませんでした。 Q. ミドルレンジのゲームなんて この世に存在する価値がなくね? A. それはそんなことない。 大規模ゲームができない(やりにくい)ことがある。

49.

デカいゲームは トガるのムズい。

50.

なぜならば―― ――この世の全ては利益行為である。 デカいゲームはデカく売れなきゃいけない。 20億円かけたゲームを8000円で売った場合、 25万本売らなければいけません。 その商売に必要となり、 捨てられないものが『大衆性』である。

51.

大衆性とは 「大衆性」 AAAタイトルは多くの人間が普遍的で共感するテーマである必要がある。 対してミドルレンジのゲームは 5万人に刺されば商品としても、作品としても、成立する。 そしてそれは大衆性エンタメに乗れなかった人を救う仕事でもある。 これは僕がそうだったから。 捻くれ者が捻くれ者のためにゲームを作り、 捻くれ者に刺せばクリアのミッション。

52.

勘違いしがちなこと デカいゲームとは やってる戦争が違う。 この事実に気づくかどうかでミドルレンジゲームの プロデュースは大きく変わる

53.

勘違いしがちなこと ミドルレンジゲームで 大衆性、王道を狙いにいくのはかなり難しい。 100万人に売ろうとして創ったゲームが 5万人に刺さることはない。 大衆性を備えた状態での勝負は リソース勝負になりやすい。 より大きなリソースのものに とって変わられるのは自然の摂理である。 同じ土俵で戦わないのが鉄則。

54.

トガるのは! 生存戦略である!

55.

目指す作品イメージ ①企画 ◎ ②グラフィック △ ← ココは思ったより ③シナリオ ◎ エグい。 ④サウンド ◎ ⑤システム ? ← 実際にひっかかったのは ⑥ユーザビリティ ? ココ。

56.

作ってみてわかること 予算とスケジュールが限られている中での ユーザビリティ実現が一番難しい。 ★調整とデバッグは無限である。 やればやるほど良くなる種類のものに対して、 どれくらいお小遣いを使えるか? ★ゲームにおける予算=工数。 『ゲームを作り終えた上でどれくらい使えるか?』という 分野において大規模ゲームには勝てない。

57.

デバッグの現実 ★だいたいミドル規模のゲームで1000人日は最低必要。 =1000人が1日プレイする。 =社員さんが1日働いたらいくらかかる? 300円のおやつの中で ビッグカツくらいの存在感はある。 ・ゲームの中身は一切増えない。 ・デバッグを強めても売上は増えない。 ・デバッグを強めてもバグがなくなるわけではない。 →発売すると50000人が一斉に何十日もプレイする。 上記の性質のものにどれくらいかける?というバランス

58.

Bランクゲームの現実 作家性が出やすく、確実に買う誰かを想定して 指向性の高い作品を創りやすいが 遊びやすいゲーム・商品であるという点で、 大きなゲームの方が間違いなく優れている ミドルレンジゲームの弱点として明確に存在する。 『同じような料金出してもらうのに、 かかってる予算が違うってどうなん?』とは思う。 粗削りであっても今のエンタメで満たされていない マイノリティに届けることが自分の作品の存在意義である。

59.

ここまで言って気づいている人 はいると思うけれど!!!!! カブってんのは大作ゲームではない、 インディーズゲーム!!!!!

60.

インディーズゲームの脅威 ■採算が度外視である(会社を食わせなくて良い) ■マーケティングを無視してコンセプチュアルにできる ■周囲の納得が必要ない ■フットワークが軽い ■リリースタイミングを自分で決められる ■UE4・Unityの普及によりリッチなビジュアルが実現 EPIC!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

61.

フットワークの軽さとは? 例えば発売後バグを直したいと思った時に 人を動かすごとに一挙手一投足お金がかかる。 それはもちろん300円の外のお金。 例えば300円を回収し切れてなかったら? 「それをやってお金増えんの?」と言われたら? 制作において同じくらいの情熱はある。 情熱はあっても無料で人を動かすことはやってはならない。

62.

インディーズとの差別化 とはいえインディーズでカリギュラは創れない。 脚本/映像/音楽/芝居、各種少数精鋭の プロフェッショナルを起用してのチーム戦は インディーズ規模では難しい。 ・AAAランクにできないこと ・インディーズにできないこと ・このタイトルだからできること 徹底した言語化の先にようやく 5万人のファンとの信頼関係が実現する。

63.

トガるってなに? ただの逆張りじゃね?

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カリギュラでやってきたことの一例 キャラクターデザインの定石無視

65.

カリギュラでやってきたことの一例 ・万人の共感・納得のいくシナリオ ・設定を全て語る必要がある ・性的な推し方 ・男性ユーザーがほとんどのゲームユーザーに対して女性比率を上げる ・豪華声優陣 要らない!!!

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逆張りおじさん じゃね!?

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すべてはコンセプトの徹底のため コンセプトは 背徳感。 それに伴う高揚感。 キャラクター・シナリオ・サウンドなどの アイディアがすべて『背徳感』と『高揚感』という コンセプトに返ってくるように作っています。 そのために人間をリアルに描く必要がある。 徹底したリアリティが作品の魅力につながる。

68.

トガるの言語化 トガるというのはとにかく突き進むことではなく Not for youをハッキリすること。 それによりFor Youが浮かび上がり、 あなたのために創られたものだとわからせること。 “とりあえずこれしとけば買う人いるだろう”を 削ぎ落とした先にBランクゲームを支えてくれる ユーザーの顔が見えてくる。

69.

まとめ 本来、理にかなっていないようではあるが コンセプトに対して則っていることで 商品としての強度を増している状態 クリティカル・コア

70.

クリティカルコアと共にコンテンツは進む

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ゲームが売れない理由・アンサー お金をかけて確実に面白くなったとして売れない理由の一例 ① ブランド(信頼)がない。 ブランド依存度は商品の価格が上がれば上がるほど高くなる。 ② 作品としての文脈がない。 お客さんは対象だけでなく、その周りのドラマを買っている。 ③ 宣伝方法・ターゲットが間違っている。 どんなに良いものでも知られなければ買われない。