ノンゲームにおけるUnreal Engine 5、自社のチームが習得するためには?

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September 12, 22

スライド概要

2022年7月14日に行われたソフトウェア開発者向けオンラインセミナー「Global Developers Fest 2022」で使用したスライドです。

イベント詳細:
https://www.toyo.co.jp/ss/contents/detail/gdf2022/

講演者:
佐々木 瞬(株式会社ヒストリア 代表取締役 ・ プロデューサー ・ ディレクター)

講演内容:
「ノンゲームにおけるUnreal Engine 5、自社のチームが習得するためには?」

Unreal Engine 5がリリースされ、ノンゲーム分野との親和性がさらに高まりました。今後、いくつかのジャンルでメインツールとなる可能性が高いと予想する企業も多く、弊社のような開発会社への制作依頼が増えるとともに、自社でスキルを身に着けようとする企業からのレクチャーの依頼も増えています。ゲームエンジンは出来ることが多い分、複雑度が高く、習得のイメージが付きづらい部分があります。
本セッションでは、Unreal Engine 5が今後大きく活躍するであろうジャンルの解説からはじまり、Unreal Engineを自社の制作チームで導入する際の目標設定の仕方、そして理想のチームメンバーの構成など、初動の具体的な内容をお伝えします。

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株式会社ヒストリアは、Unreal Engine専門のソフトウェア開発会社です。ゲーム事業とエンタープライズ事業、2 つの軸でソフトウェアの企画、開発を行っています。また、Unreal Engine の学習を目的とした作品制作コンテスト『UE5ぷちコン』や、『出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会』を主催、技術ブログを毎週更新など、Unreal Engine コミュニティを盛り上げる活動も行っております。

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各ページのテキスト
1.

ノンゲームにおけるUnreal Engine 5 ~自社のチームが習得するためには?~ 2022/07/14

2.

自己紹介 株式会社ヒストリア 代表取締役 佐々木 瞬 プロデューサー / ディレクター / エンジニア ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、ゲーム のディレクターを経て、エンジニアへ転身。前職でUnreal Engine 3 を使用していた経験から、2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリアを設立。ゲームとエンター プライズコンテンツの両方の制作を行う。 専門学校の授業や学生制作の担当講師も務める。 Unreal Engine 歴 13年くらい。

3.

事業領域 メディア 家庭用 自動車 ゲーム エンタープライズ アーケード VR 35タイトル以上 (全体の約7割) 建築 映像 その他 120案件以上 (全体の約3割) 開発者 コミュニティ 技術Blog イベント

5.

その他 4 件 過去8年ほどの案件数 ライブ 3 件 オンラインサービス 5 件 土木 2 件 自動車 40 件 121件 映像 5 件 30以上のクライアント その他製造業 15 件 建築 17 件 放送 30 件 ※同コンテンツでも、追加開発案件は別案件で数えています。

6.

案件数 25 20 通信業 学術研究 オンラインサービス 15 教育 ライブエンターテイメント 土木 映像 10 製造業 建築 放送 自動車 5 0 <2014/11/1 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 ※案件数≠規模 2020年 2021年 2022年

7.

だいたいの業界でたどる道 新しい技術の可能性を求めて 基礎研究を行っている時期。 試験的に実践投入される。 黎明期 実際に使える技術のみが残り、 現場投入が行われ始める。 実践投入期 需要大 バーチャル プロダクション オンライン コミュニケーション (メタバース) 自動車業界 HMI 自動車業界 デザインレビュー UI/UX検証 デジタルツイン デジタルヒューマン 需要小 活用のパターンがだいたい決 まり、現場に定着する。価 格・品質・機能などでの差別 化が求められる。 普及期 AI教師データ 生成 自動車業界 仮想AI試験場 アニメ用 映像制作 バーチャル モデルルーム ※弊社目線の感覚値です。

8.

自社のチームが習得するためには?

9.

初歩の習得 先日別の場所で講演した資料を公開しました。 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・ 着手順チェックリストを公開! https://historia.co.jp/archives/28846/

10.

左側”以外”のものがすべて詰まっている +お好みで オーディオミドルウェア モデリング モーション制作 C++コーディング UI素材制作 バージョン管理 レベルエディタ ネットワーク制 ? Audio制作 ? Movie素材制作 御 カットシーン制 作 ギミック作成 ルール作成 (BP) (BP) マテリアル制作 UI作成 アニメーション 制御 物理挙動調整 入力制御 エフェクト制作 オーディオ制御 コリジョン制御 AI制御 ライティング調 ポストプロセス 整 調整 ムービー制御 マルチプラット フォーム対応

11.

学習のフェイズ Step 1 UEの機能を知る 何を知るべきか分かる 本・チュートリアル Step 2 何かを 作ってみる Step 3 専門分野の 一人前 Step 4 専門分野の すごい人 調べ方が分かる 仕事で通用する 仕事で教えられる 実制作(練習) 実制作(本番) 事例から学ぶ エンジニア系 アート系 職種共通 プランナー系 映像系 オールマイティー系

12.

こちらのStep2をノンゲーム系に当てはめると

13.

Step2以降:まず何をやりたいかを考える アーティスト アーティスト + エンジニア ビジュアライズ デザインレビュー AIシミュレーション環境 構築 映像制作 デジタルカタログ AI教師データ作成 バーチャルプロダクション ユーザーリサーチ用 ソフトウェア デジタルヒューマン アーティスト + エンジニア(ネットワーク有) ※実際には案件によって異なります。大雑把な区分です。 メタバース制作

14.

適切な目標設定 ►仮想的なプロジェクトを1つ立ち上げる  自分たちが叶えたいものをテーマにすると一番進む ►最初は1~2人が良い  複数人でやる場合は、Step2以降は作業を分担する。 ►こだわりの点に注力する  フォトリアルなグラフィック?  シミュレーション精度? ►2か月くらいで作りきる

15.

実際にプロダクトを作る際は

16.

要件定義こそ命

17.

要件定義こそ命 ►目的にフォーカスする ►プロジェクトのゴールを”技術制約/難易度を加味して”定める ►現代の技術レベルとして何ともならないことが結構ある

18.

難易度の指標 以下の要素が「要件定義」および「実装」の難易度を上げる。 ハイクオリティ グラフィック エンジニアリング要素 ネットワーク要素 3Dアニメーション要素 人物表現 特殊表現 エンタメ要素 ユーザーが コンシューマー (最適化がついてくる) (肌・髪・服・モーションなど、 個々の要素が難易度が高い) (マテリアルによる マスク書き出し等の独自表現) (プリレンと出来ることが異なる。 体験デザインが必要になる) 運用を想定した ソフトウェア VR / AR モバイル (通常業務のワークフローに入るよう に使い勝手をカスタマイズ) 特殊デバイス連携 (体験デザイン・酔い対策が必要。 最適化要件が厳しくなる) WEBブラウザで表示 (技術要件を含めた要件定義の 難易度がとても高い) (マテリアルで使える機能が変わる。 操作方法が変わる) (操作方法の説明が マニュアルに逃げられなくなる) アプリケーション間連携 ピンクは特に難易度が高い。

19.

適切な難易度 めちゃめちゃ割り切って定義するなら オレンジを1ポイント、ピンクを3ポイントとしたとき 4~5点以下にしておくと良い。 ※特に新規チャレンジが多い時は注意。

20.

+「まずはやってみよう」精神、大事

21.

まずはやってみよう ►ノンゲームの場合、目的がはっきりしている場合が多い  「大変そうだからやめよう」という選択肢はあまりない ►良いレベルのチャレンジは、良いプロダクトを生む

22.

「良いチャレンジ」、大事

23.

「Cutting-Edge Test Drive」の場合 https://youtu.be/vl2f13UNTUg

24.

カーコンフィギュレーターパート 【チャレンジ】 ▶ ハイクオリティグラフィック (レイトレーシング) ▶ 走り出す/戻るアニメーション 【省コスト】 ▶ 変えられるのは色のみ

25.

荒野パート 【チャレンジ】 ▶ ハイクオリティグラフィック (Megascans) 【省コスト】 ▶ 走るのは直線

26.

都市パート 【チャレンジ】 ▶ 車挙動 ▶ AI認識タグの表示 【省コスト】 ▶ 走るのは直線 ▶ 人物挙動はこだわらない ▶ AI認識はダミー

27.

目的にフォーカスし 「良いチャレンジ」をしよう!

28.

UE5世代は ノンゲームにとって良い時代

29.

UE5世代の印象「アセット群が強力」 無料で使える高品質アセット群 “Megascans” 無料で使えるデジタルヒューマン制作環境 “MetaHuman Creator”

30.

UE5世代の印象「アセット群が強力」 クオリティ管理がされたアセット群 “Marketplace”

31.

UE5世代の印象「データ連携が楽」 ►Naniteにより、CADデータなどがリダクションなしで動く ►Lumenにより、動的ライティングのクオリティUP