>100 Views
March 26, 26
スライド概要
広報・人事の“ひとみしり”が集う新コミュニティ「ひとみしり広報の放課後」Vol.01で登壇した資料です。
30分しかないのに40枚以上のスライドを作ってしまいました……スライドだけでは理解しにくい部分もあるかと思いますが、なにかのご参考になれば幸いです。
---------------------------------------------------
メディア編集長が教える「AI時代の社内取材術」とは?ゲームメーカーズ・神山氏を招いた広報イベントを3月6日に開催
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000169252.html
---------------------------------------------------
登壇者:神山大輝
イベントURL: https://hitomishiri.connpass.com/event/382828/
NINE GATES STUDIO代表 / 音楽を作ったり技術記事を書いたり,たまに大学の先生 / 2022.05- ゲームメーカーズ 編集長 @GameMakersJP / 「Gen. 」for iOS 作曲とサウンドデザイン http://apple.co/2GLI4rn
EDIT DATE [メディア編集長が教える] スマートな 一次情報の作り方 ゲームメーカーズ / 神山 大輝 @gula_sound 03.06.2026
[アジェンダ] 01 02 プロフィール WebサイトとAIの未来予想 AIによる情報収集の行動変容 / 技術は必ずハックされる? 03 インタビューの設計方法 04 明日から使える推敲Tips
プロフィール
[自己紹介] 2013〜2017 株式会社宮地商会 神山 大輝 音楽制作ソフトウェア・ハードウェアの販売・営業 / スタジオ設計サポート (@gula_sound) 音楽教室講師(DTM講師)/ 新規事業いろいろ 米アナハイム NAMM SHOW / Inter BEE 取材など ゲームメーカーズ編集長 NINE GATES STUDIO代表 2017 独立〜現在 コンポーザー / サウンドデザイナー / ライター / エディターとして活動 サウンドディレクション / コンポーザー参加作品(一部) 『ENIGMA SPHERE』 / 『乱撃!魔法学園 ~ムリムリ女神~ byGMO』 / 『囲碁ウォー ズ』 / 『BackGammonACE』 / WEB CM複数(非公開) / 『Gen by.Yack Lab』 etc... 開発協力、技術支援 VRライブ技術開発(SHOWROOM株式会社) / 東京タワー「天の川イルミネーション」 技術協力(XVI株式会社) / スタジオ設営支援(非公開) 執筆媒体:Inside GameSpark 4Gamer CGWORLD AUTOMATON 電ファミニコゲーマーetc... 書籍執筆: 「VRコンテンツ開発ガイド2018」 「UEFNでゲームづくりを始めよう」 「土日で始 めるゲームづくり for UE5」 写真はMoguraVRさんより引用(https://www.moguravr.com/gdc-2025-report/)) 2022.5〜 ゲームメーカーズ編集長(株式会社ヒストリア)←今ここ
日本最大のゲーム開発者特化Webメディア 月間400,000PV / X 87,000 Follower 運営:株式会社ヒストリア ゲーム開発の最新技術をニュース記事として毎日投稿 制作者に向けた、具体的ノウハウを含むインタビュー チュートリアル書籍の執筆・販売 ゲーム開発ツール販売(PC、ミドルウェア、ツール)
「検索」から 「AIに聞く」という 行動の変化
AI Overviews
流入が減っているのは本当に「AIによる概要」のせい?AI Overviewsの利用実態調査 https://www.seohacks.net/column/29952/
流入が減っているのは本当に「AIによる概要」のせい?AI Overviewsの利用実態調査 https://www.seohacks.net/column/29952/
約7割が 「AIによる概要」で 検索時の疑問や悩みが解決した 経験を持つ ただし……。
流入が減っているのは本当に「AIによる概要」のせい?AI Overviewsの利用実態調査 https://www.seohacks.net/column/29952/
AI自身のファクトチェック精度が 向上すれば AI Overviewsは検索の代替になる? 情報収集のメインツールになる?
当面ならなさそうだな~ というのが2026〜2027の予想
1994年~ ディレクトリ型検索の登場 能動的な情報収集が便利に さらに過去 たのしい パソコン通信時代 引用元:https://www.lycorp.co.jp/ja/company/history/yahoo/ Yahoo! JAPANに登録されていない Webサイトは相互リンクでお互いを 繋いでいた
1998年~ PageRankの発明 ロボットによるクローラー アルゴリズムによる検索結果表示 すべての(諸説)Webサイトが 検索できる平等な時代に! 引用元:https://blog.google/intl/ja-jp/products/explore-get-answers/2009_02_google-japan-version-2/
2003年~ Google Ads登場による アルゴリズムハックの拡大 「“最適化”されたコンテンツ」が 上位表示されるように
2004年~ 2000年代初頭から動画発信が 徐々に一般化 そしてYouTubeの登場 Google VideoやVimeo、 DailyMotionなども 引用元:https://ja.wikipedia.org/wiki/ミー・アット・ザ・ズー
2010年~ Facebookのアルゴリズム Twitterがアルゴリズムフィードに移行
2022年~ ChatGPTが登場 2025年秋、Google検索時に 「AIによる概要」が表示にされるように 検索数・オーガニック流入低下 検索上位を獲得しても、Webサイトへの 流入につながらないゼロクリック現象が データとして示されるように
歴史上いろいろあったけど アルゴリズムは すべて ハックされてきた
技術の変遷はハックの歴史 インデックス型エンジンはスパム汚染され GoogleのPageRankは悪意あるSEOとして攻略され Adsによる広告収入を目的としたWebサイトの登場で 検索そのものが汚染され SNSではアルゴリズムハック、トレンド汚染、 エンゲージメントベイトが発生した
AIのハック近況 GEO Data Poisoning Prompt Injection Generative Engine Optimization AIの回答に自身のコンテン 学習データに意図的に 不正なプロンプトを ツを引用・参照させるよう 偽・有害データを含ませて 人間に見えないかたちで 最適化 出力を歪める 仕込む(など) 情報の偏りも起こせる
未来① AIが人間によるハックに勝ち、 最強の情報収集ツールになったとしたら? かつて流行したディレクトリ型検索のように、 AIにサマリーしてもらえないWebサイトは「そこに存在しないもの」 として扱われるかもしれない
未来② AIが人間によるハックに敗北、 もしくはLLM各種が広告汚染されたら? あくまで従来の補完ツールとして有益というレベルに留まり、 検索行動自体は純減するが消滅はしない
そもそも①②の 二元論にはならないけど 結論:どっちでもいい 実はやることは そんなに変わらない
学習データに含まれない 一次情報の重要性・希少性は むしろ上がっていく
AI Web に コ引 ン用 テし ンて ツも とら はえ ?る 構造がキレイであること →タイトル、リード、見出し(H1,H2)が適切か 結論が先に述べられていること →リードで記事の答えを書く(4倍の効率化!など) 一次情報・固有の主張があること →ここだけで述べられていることがあるか 著者・出典の信頼性が明示されていること →引用に値するWebサイトかどうか、投稿⽇時や著者名の明記 段落ごとにキレイに分かれていること →200-400文字程度のブロックで完結する文章(LLMクローラーは文 章を全部読んでいるわけではない)かつ、Q &Aになっていると理想
ようするに、今まで通りの「良いコンテンツ」でいいよ! ゲームメディアの立場としても、やることは当面変わらないかも? 日本という端っこ&マイナー言語の島国、その私企業の一次情報を取材で取り続ける限りは意義がある。 これだけだとメディアは儲からないけど、広報の皆さまの企業ブランディングとしての一次情報の発信は それ単体で儲かる必要がない(はず)ので、やればやるだけアド
これらを踏まえた 最近のインタビュー設計 (求人編)
インタビュー前に必要な設計 スケジュール(時間的な制約の有無) ターゲット(誰に記事を届けるか) 記事の目的(なんのための記事か) 媒体選定(ターゲットに届くのはどこか) 読後のアクション(購買?採用ページへの遷移数?KPI直結)
ターゲットと記事の目的から 全てを逆算 記事の目的: 採用したい職種(3Dアーティスト、エンバイロメント)、 必要スキルはMaya、Houdini経験があるとベスト ターゲット: 3Dアーティスト、大規模開発経験のある中途、Mayaユーザー ↓ 媒体は「ターゲットがいるところ」→今回はCGWORLDさん!など 話者は「ターゲットに近い存在」→社内のエンバイロメントアーティスト か、入社した人を管轄するアートディレクターなど?
質問案の作り方 インタビュー記事をたくさん読み、「型」を作る こういうインタビューが好きだ、というリファレンスを見つける この記事で伝えたいメッセージなど、「目的」に合致する情報を聞き出 すための質問にする(一応聞いとくか、はノイズになりやすい)
質問案の実例① 非公開
質問案の実例② 非公開
取材時のコツ 最重要「こいつに話しても仕方ない」にならないよう その職種のことを事前に調べまくっておく CGアーティスト相手なら頻出DCCやレンダリングフローくらいは押さえて おきたい。エンジニア相手なら、サウンド相手なら…… アイスブレイクのうまさより、「こっちの職種のこと、しっかり調べてくれ てるな〜!」に愛を感じる 自分が開発職でないからといって開発知識から逃げない 相手が頑張って喋っている時は黙る 時には「〜〜ということですよね?」で誘導も必要
[全体スケジュ ー ル] 01 設計 1-2日 ターゲットと目的から記事内容と媒体を選定 02 話者選定 2-3日 ターゲットに近い属性に声掛け。「語れる人」 03 質問案 1日 優れたインタビュー記事を真似して、質問案を作成 04 取材手配 1日 カメラマン、インタビュイー等のスケジュール確定 05 取材 1.5時間 質問案に沿って質問 06 原稿作成 1ヶ月 質問案が上手ければ、構成ができていれば、穴埋めで書ける
取材・推敲の方針について 定量化できる部分(数字で語れる部分)は必ず数字で語ってほしい たくさんの、数多くの、より「4倍」「100人以上」など さまざま、いろいろ、といった曖昧表現は絶対に使わない なにか言ってるようでなにも言ってない表現は100%ノイズ 解釈に一貫性があるか?万人がその解釈をするか? 前提知識や、御社ならではのバイアスが掛かっていないか? 上から下まで、読者が迷わずに読めるか? 枝葉の話を入れすぎて、混乱させていないか?
終わりに 考えるのが大変だったらメディアに任せてね この辺りの話は、すべてのメディアが意識しているポイント 目的、ターゲットも含めて、しっかり相談に乗ってくれるメディア と一緒に仕事をしよう ゲームメーカーズもよろしくね!PR記事、募集中 媒体資料はこちら: https://gamemakers.jp/article/2000_01_01_120256/
[Thank you!] ご清聴ありがとう ございました!