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May 17, 23
スライド概要
Web3 と メタバースなどとの
関係や、生産消費者サイバー空間としての
セカンドライフの評価や、実情など
資料だけでは分かりにくいかもですが
セミナーや取材時に、使う資料です。
デジタルハリウッド大学大学院で 教鞭をとっています。
Web3 型 メタバース Version:1.2 Date:2023.01.27 By:Keiji Mitsubuchi ■ デジタルハリウッド大学大学院 ■
No.2 ■ 三淵啓自 Keiji Mitsubuchi 三淵 啓自 ・NASAの研究の一環として、宇宙飛行士の宇宙線の照射量を、 プラスチックの構造崩壊を、計測するための画像認識プロジェクト にて、チーフエンジニアを務める。 ・サンタクララの研究所で、画像認識、紙幣認識、人工知能、ファ ジー制御などの研究、特許等取得 ・サイバーポリスに開発、猥褻画像認識における。人工知能を活 用した、感性を取り入れた画像処理システムの研究開発。 ・経産省、次世代高精細CG合成の研究開発 主任研究員 ・総務省 サイバー特区における著作権UGCの管理 主任研究員 3次元仮想世界における、クリエイターインキュベーション ・2004年よりデジタルハリウッド大学院にて、 情報空間と実空間における、人間と機械の交叉空間、インター スペースの研究を行っている。
No.3 ■ 総務省 「サイバー特区事業」 2009.10 デジタルコンテンツの管理流通 ルール整備促進事業 <映像・放送番組・映画 ライセンサー:> ・株式会社 エクスプレス ・株式会社 バンダイチャンネル ・Virtual World BroadCast (VWBC) ・デジタルハリウッド大学大学院 ・株式会社ショウゲート <音楽、原盤権及び、隣接権等> ・社会法人 日本音楽著作権協会(JASRAC) ・株式会社 イーライセンス ・Morph Tokyo <配信プラットフォーム> ・セカンドライフ ・Splume ・Meet me ・Open SIM ・モヴィエ、 ・Stickam ・Ai-Space: ニコニコ動画
■ 総務省 「サイバー特区事業」ビジネスモデル 2009.10 ライセンサー(著作元、版権元様) TV 番組、 ケーブルTV番組等の ライセンス その他 その他コンテンツの ライセンス マーケットデータ 解析機関 特区プラットフォーム ネットワーク (必要に応じ)解析データ提 供 Web情報収集 Open SIMSecond Life Splume インターネット放送 放送媒体 SNS情報網など 会員のみ Ai_sp@ce ライブ映像、ストリーミング配信、 デジタル・コンテンツ販売 ・アンケート調査 ・SNSのユーザー関係 ・書き込み等の情報収集 映像、音楽、キャラクター等 のライセンス No.4 口コミ情報などの インターネット放送、衛星放送 流通 VOD(ストリーミング配信) 一部、許諾が OKのもは、イ ンターネット へ公開 メタバース情報収集 ・イベントなどの行動解析 ・放送に関するチャットなどの無意識反応 ・販売流通の調査 ・アンケート調査 権利フィー ライセンス 権利フィー還元 流通・販売 コンテンツのQCは ライセンサーもしくは ライセンス管理委託 を受けて行う。 特区クリエイティブ スペース ライセンスプール (一元管理機関) ライセンス使用認可 メタバース特区登録会員 プラットフォーム事業者 放送事業者 二次創作 今回の実験にて 検証 製造制作、番組制作 メタバースイベント、Webイベント
No.5 ■ Triverse Fusion 三界融合 Metaverse Triverse Fusion 三界融合 バーチャル空間(デジタル) 仮想世界 Virtual World 人工知能 ヒューマンAPI ロボット/センサー 空間OS 融合現実 Mixed Reality リアル空間(アナログ) 3Dプリンター プロジェクション マッピング 拡張現実 Augmented Reality 記憶、体験、知識 意識、思考、思想 Mindverse 思考空間(バイオ) 五感覚 身体 疑似感覚 アバター 仮想現実 Virtual Reality インタースペース Universe
No.6 ■ 人工知能 と 仮想現実 仮想空間(デジタル) 1. 人工知能 センサー技術 仮想現実技術 ロボット技術 現実空間(アナログ)
No.7 ■ まずはじめに メタバースとは? オンライン・ゲーム(MMORPG)? VRChat? VR、AR、MR? デジタルツイン、ミラーワールド?
No.8 ■ Meta 爆誕 フェイスブックは10月28日、社名を「メタ(Meta)」に変更す ると発表。 XR、メタバース関連に2021年で約100億ドル(約1兆1400 億円)を投資し、今後数年間は投資額を増やすとの見通 しも示している。
No.9 ■ メタバースとは? セカンドライフのような 3次元空間を持った仮想世界をメ タバースと,定義する。 仮想世界空間 Web系 メタバース Second Life Face Book, Cluster,VRChat YouTube、Twitter Sand Box SNS など Fortnight Bicoin NFT, DAO Defi など 仮想経済
No.10 ■ ブロックチェーンとは Web3
No.11 ■ 暗号通貨 信用担保 PoW Proof Of Work 多量のエネルギーを使ったのでチートはしない抑止力 マイニングなど ビットコインの推定電力消費量は、2017年初頭の年間6.6テラワット時 から2022年初頭には年間138テラワット時へと急増しました。 実行推 定電力消費量を追跡している英ケンブリッジ大学オルタナティブ・ファ イナンスセンター(CCAF)によると、これはノルウェーなどの電力消費 量が低めの国を上回る消費量です。Mar 21, 2022 PoS Proof Of Stake 多量のコインを持っているので、チートしない抑止力
No.12 ■ NFT NFT Non-Fungible Tokens 代替不可能トークン スマートコントラクトにより、情報と コピーのできないトークン 情報には、URLなどの 情報がはいる。 ・ブロックチェーンを用いて発行された「トークン」で、 それぞれが唯一無二の価値を持つ ・その「トークン」とデジタルコンテンツなどの資産と 紐付けることで、資産の「一意性」や「所有権」を証 明できる 約75億円で落札されたデジタルアーティスト Beeple による作品《Everydays - The First 5000 Days》は、
No.13 ■ 図1.メタバース分類 環 境 自 由 度 販 売 ・ ト レ ー 土 地 の 売 買 Second Life 生産消費者市場 型メタバース ド アイテム課金型 土 地 の 所 有 権 公 共 場 所 の 所 有 自 由 制 環 作 境 の 自 由 度 組 み 合 わ せ 自 分 の 部 屋 MMO: Massively Multiplayer Online, or Massively Multiuser Online Decentland クラスター VR Chat Sandbox Hikky Vket Fortnite アバター自由度 動物の森 Minecraft アイテム課金型 メタバース 生産消費型 メタバース Horizon world NFT連動型 メタバース 空間提供型 メタバース めちゃバース 環 境 固 定 Barbie Girls VR コミュニケーション Final Fantasy MMORPG 3D ゲーム MMOゲーム キャラ固定 組み合わせ キャラ組み合わせ 自由制作 ニュートラルアバター 販売・トレード
No.14 ■ メタバース と Web3の関係 Web Web1.0 Web2.0 web3 サービス 情報発信、ポータル サイト、検索エンジン ソーシャルネット メッセンジャー SNS UGC ブロックチェーン 暗号通貨、仮想通貨 NFT、スマートコントラ クト ビジネスモデル 広告収入 サブスクリプション 商品販促 商品販売 広告収入(ターゲット) イベント収入 利用料、手数料 ユーザー解析 UGC市場 ICO NFT市場 Play to Earn トークン経済 メタバース ゲーム、MMORPG ファイナルファンタ ジーなど ユーザーが作って 共有できるゲーム VRCgat、クラスター ゲームエンジンなど NFTゲーム Play to Earn ゲーム ステップン など セカンドライフ 運用会社は一切 コンテツを作らない 生産消費者市場 Linden$による 経済圏を確立
No.15 ■ ゲーム業界と ブロックチェーンゲーム 1.なぜゆえにBCゲームや、NFTゲームは失速するのか? 従来型コンテンツMMOゲーム 利益追求型BCゲーム。NFTゲーム 生産消費者型メタバース ロングランタイトル • ゲーム内での価値が、コミュニテイー として形成されている BCゲーム,NFTゲーム • 基本儲かるというモチベーション でプレイヤーを集めているので。 ゲームの開発や運用は最小限にと どめようとする。 • 利益のために始めるユーザーが多 いので、儲からなければやめるユ ーザーも多い。 • 暗号通貨などで、キャラクターや アイテムを、数万~数十万で購入 させる。スポンジスキーム • ゲームをするだけでトークンが手 に入る Play to Earn ゲーム • キャラクターや手に入れたアイテ ムを、NFTとして、外部の市場で販 売購入が可能。 • ゲームが流行れば価値が上がるが ゲームが終了時にはすべて価値が 消滅する可能性がある セカンドライフのような、ユーザー への利益を最大限にするメタバース • 運用会社は空間内のコンテンツは 一切作らない。 • コンテンツの権利管理および唯一 性の反保されたサイバー空間 • 仮想通貨、トークンでユーザー間 で自由にビジネスが可能 • リアルの企業での商用利用も可能 • 仮想通貨トークンは管理下でリア ルの通貨と変換が可能 • ユーザーが利益を上げることが推 奨されている。 • 多様なコミュニテイー内での価値 をうみだし経済圏を構築している • ゲームなど制作しユーザー間で価 値を生み出しエイル • 650M$のGDPを生み出している • 現金として800K$以上ユーザーに 利益として還元している。 • コミュニテイーないでの自己表現や自 己実現のために対価を払う人がいる • 毎月数百万、千万以上消費するコア ユーザーがいる。 • コアユーザーによってゲーム運用が 維持されている。 • ゲームバランスやコミュニテイーの価 値を保護するためにRMT・リアルマ ネートレードなど禁止している
No.16 ■ 空間やAvatar サービス 、ツール、マーケット
No.17 ■ アバター Camera Agent Avatar Prim SIM サーバー Land (Ground/Terrain) SIM (Digital Hollywood)
No.18 ■ 成長産業と情報革命 デジタル 革命 Web 1.0 Web 2.0 インター ネット革命 ソーシャル 革命 web 3 バーチャル 革命 • コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc • コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム • ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon • コンテンツ提供、NTTdocomo, Apple、ネットゲーム • SNサービス業 Facebook、Twitter、 • ソーシャルゲーム Gree、DeNA • 仮想世界、経済圏 メタバース、ブロックチャーン. • VRデバイス Oculus Rift、VIVE etc.
No.19 ■ Section Web3型 メタバースの特徴
No.20 ■ 生産消費者型 メタバースの特徴 1.3Dのサイバー空間である。 2.アバターを使って,仮想空間内に 自己表現ができ,コミュニケーションが取れる。 3.ユーザー・ジェネレイテッド・コンテンツ(UGC) だれでもが生産者になれる 4.ユーザー間のトークンエコノミーが成立し リアルマネートレード(RMT) もしくは トークンをフィアットマネーへの換金が可能
No.21 ■ 1. 3Dの仮想空間 3Dの仮想空間 = 「右脳的情報空間」 感性的情報空間 直感,音楽感覚 空間構成 デザイン,感覚 セカンドライフ メタバース 右脳 左脳 概念的情報空間 記憶力,数,言語 理論,推論 検索エンジン インターネット WWW セマンテックWeb
No.22 ■ 解りやすい情報空間 1.3Dの空間を持つことで、現実空間との親和性が高くなる ので情報を、物に置き換えて扱うことが可能になった。 2.メタ情報により、人による情報の認識の仕方が変化する。 3.空間的な状況や、オブジェクトの情報なのど相対的な 仮想空間的位置により、情報を検索できるようになる。 4.空間を共有しているので、他の人と感性的な共感や 協調をベースに情報操作の作業ができる。
No.23 ■ 2.アバター・コミュニケーション ・ ・ ・ ・ ・ アバター≒自己 自由な視点の移動 やわらかいコミュニケーショション 環境の影響 リアル > アバター > 動画、音声、文字 P P P
No.24 ■ アバターとキャラクター キャラクター・シナリオ 世界観・ゲーム性 コミュニティー 自己主張 創作活動 リワード・ビジネス ゲームプレイヤーの心理より、追加編集 「人はなぜ形のないものを買うのか?」 野島美保、2008 アバター セカンドライフ RMT 日本のユーザー 見た目のCG キャラクター いままでの MMO ゲームプレイヤー心理 日本のユーザーと セカンドライフの サポートしている ズレがある。
No.25 ■ 2.アバター・コミュニケーションの自由度 1.仮想空間における自己実現をする事により, 情報を主観的かつ感覚的にとる事が可能になる。 2.身体性の拡張としての可能性が広がる。 3.リアルタイムのコミュニケーションにより,体験を共有できる。 同時性メディアの特性がある。 今までのコミュニ ケーション アバター・コミュニ ケーション 時間的制約や空間的制約 からの開放 物理的制約や精神的制約 からの開放?
No.26 ■ 3.UGC(User Generated Contents) UGC とは ・ 誰でも、自由に作ることができる ・ 新しい自己表現 ・ デジタルグッツ・デジタル商品 ・ オブジェクト・コミュニケーション P P P
No.27 ■ 3. UGC(User Generated Contents) 1.オブジェクトを通して,非同期型の3Dを介したコ ミュニケーションが取れる。 2.スクリプトなどのプログラムもできるメタバースで は,インターアクティブなものも可能になる。 3.著作権が保証されると、知的財産としての価値 が生まれてくる。(Second Life)
No.28 ■ 4.RMT・ポイント 1.リアルマネートレード(RMT) もしくは ポイントなどによるリアルへの還元 2.メタバースでは,リアルに近い生活や,体験がで きるが,仮想世界への投資(時間やお金)が,リアル の生活に連動した方が,仮想での活動の必然性が, 高くなる。 3.新しい情報,サービス,インフラとして浸透させる のには必要な特徴である。 4.デジタル商品の微小決済が可能になる。
No.29 ■ Section セカンドライフおける 経済活動
No.30 ■ セカンドライフ ブームの火付け News Week May 1, 2006 cover story 'Virtual World, Real Money', propelled Second Life's virtual resident Anshe Chung into the global spotlight as the game's first millionaire. July 22, 2007
No.31 ■ ページ 3 1.北米日産、初期のSLの参入事例
No.32 ■ 2013年 2013年6月のSecond Life 10 周年記念 アカウント登録数: 3600万人 アカウント 新規ユーザー: 毎月 40万人 ログインユーザー: 毎月 10万人以上 セカンドライフ経済: 32億ドル
No.33 ■ 着実に増加している。 セカンドライフの土地 700 スクエアーマイル = 1813 km2 サンフランシスコ市の14倍 東京都の82%の面積
No.34 ■ 最新Update 1.
No.35 ■ 最新情報 2021 2021.09.06 年間6億ドルの国内総生産(GDP) 20億以上のユーザー資産が作成され、 毎日20万人のアクティブユーザー 年間3億4500万件以上の取引 報酬は年間8,040万ドル以上 Bridge https://thebridge.jp/2021/09/the-deanbeat-will-the-metaverse-bring-thesecond-coming-of-second-life-the-firstpart#:~:text=%E3%81%A1%E3%81%AA%E3%81%BF%E3%81%ABSecond%20Life %E3%81%AF%E5%B9%B4%E9%96%93,%E4%B8%87%E3%83%89%E3%83%AB%E 4%BB%A5%E4%B8%8A%E3%82%82%E3%81%82%E3%82%8B%E3%80%82 2021.09.06
No.36 ■ アバターの特性 1.アバター vs キャラクター 2.ペルソナ・アイデンティティ 3.アバター行動・習性 → セルフブランディング
No.37 ■ アバターとキャラクター キャラクター・シナリオ 世界観・ゲーム性 コミュニティー 自己主張 創作活動 リワード・ビジネス ゲームプレイヤーの心理より、追加編集 「人はなぜ形のないものを買うのか?」 野島美保、2008 アバター セカンドライフ RMT 日本のユーザー 見た目のCG キャラクター いままでの MMO ゲームプレイヤー心理 日本のユーザーと セカンドライフの サポートしている ズレがある。
No.38 ■ アバター特性 アバター = バーチャル・ペルソナ (身体的制約や精神的制約から解放された) リアル・ペルソナ バーチャル・ペルソナ アバター P 身体的制約や精神的制約から,解放されるので,かなり極端な形態で出てく るケースが,アーリーアダプターのアバターでは,観測されている。
No.39 ■ アバター vs リアル ・アバターのニーズの多様化 リアリティー? 1.リアリティー(A型) ・自分を投影・拡張 P 2.ファンタジー(B型) ・自分とは,異なった人格を 演出 ファンタジー? 3.何も考えない ・受け身(O型) アーリーアダプター:MMORPGなどからの参入者が多い ため, ファンタジーの傾向にある。 ビジネスユーザー:リアリティーの追及の傾向が強い(2006年後半) 一般ユーザー:あまり気にしない人も多いが,一般的な理想を求める 傾向にある。 (2007年3月以降)やめる人も多い。
No.40 ■ アバター・アイデンティティー 他人とのコミュニケーションにより、アイデンティティーは構築されていく。 リアル バーチャル P P = P コミュニティーの形成が、アイデンティティーの構築を加速させる。 また、アイデンティティーが、ブランド構築や、消費行動に影響する。
No.41 ■ アバターの行動 1.疑似身体性 立っていると疲れる → イス、カフェ、足湯 雰囲気にのまれる。 喜怒哀楽の感性の確認 → パニック 2.コミュニケーション 会話(チャット、ボイスチャット、ジェスチャー、IM) オブジェクト(創作活動、コラボレーション、目的共有) 人間関係のトラブル アイディンティティーの発生→ アバターブランディング Webの活用(Blog 、SNS 等) 3.沈黙アバターの恐怖
No.42 ■ コミュニティーの特性 1.リアル属性 目的、会社、組織、言語、人種、文化、生理的(性別、年齢、職種) 2.バーチャル属性 創作活動、環境(SIM)構築、イベント運用、エンターティメント(探索、コンテン ツ消費、ファンクラブ等)、ビジネス、政治、援助ヘルプ、教育、研究、ハッキング、 テロ 3.アバター属性 アバタータイプ(タイニー、ヒュージ、ファーリー、アンリアル) 服装、装着品 4.場所 カフェ、足湯、温泉、キャンプなど 5.イベント コンサート、セミナーなど
No.43 ■ Section 複合型 メタメディアとUGCに おける生産消費者市場
No.44 ■ メタ・メディア特性 1.同期、非同期の混在メディア 2.アバターで、メディアに入ってくる。 コンテクスト提供ができる。 3.集団向けメディア 一人では、つまらない 体験共有、深いエンゲージメント コミュニティー特性に影響されやすい
No.45 ■ 混在メディア 同期型 非同期型 メタバース内 メディア 双方向・ インターアクティブ 単方向 アバター ボイスチャット チャット,IM イベント参加 IM,イベント観賞 オブジェクト スクリプト Web連動,IM メール オブジェクト 建物,服, 装飾品,etc ★ 同期型メディアにおいては,同時性が求められるので,アバターが 少なく見えるのは,メタバースのメディア的な特性ともいえる
No.46 ■ メタバース・メディア → メタメディア C メタメディア P C C CP 仮想空間内での場所制約があるが,物理的な場所の制約が無くまた,発信 者も受信者もアバターとしてメディアの中に分身として存在する事により,同 期的で双方向なコミュニケーションが可能になってくる。また,オブジェクトに よる非同期のコンテンツもあるので,複雑なモデルであるが,リアルの模倣 であるため感覚的には理解しやすいメディアになる可能性が高い。
No.47 ■ 集団的メディア C メタメディア P C C CP 集団として,コンテンツを受信するので,参加アバターの属性やコミュニ ティーの影響で,情報の受信感度やノイズが大きく左右される。
No.48 ■ メタバースはコミュニティーメディア ほとんどのメディアが,(本,ラジオ,テレビ,ゲーム,インターネッ ト,SNS)個人化していて,一人の人間が見ている可能性が高い。 しかしながら,メタバースのアバターは,同期性メディアであるの で,パソコンの画面を,見ている人は一人かもしれないが,アバ ターとして,数人でコンテンツを楽しむ事が,可能な世界になって いる。しかも,参加したアバターもコンテンツの一部となる。集団向 けコンテンツが可能である。
No.49 ■ V-デジタルコンテンツ業界の可能性(UGC) 1.管理された、空間で存在しうるデジタルコンテンツやデジタル マーチャンダイス(デジタル商品)は、安全・安心、著作件、ライ センス管理、書作者への還元が、できる。 2.微少決済が、無料で提供できる可能性は、経済効果を期待 できる。(事例 セカンドライフ内で、毎日、2億円の経済活動が、 仮想空間内で行われている。) 3.供給者と、消費者の境がなくなり、日本のクリエイターが世界 に対して、直接コンテンツを販売できることにより、クリエイター の生活基盤や、クリエイターの発掘ができやすくなる。 4.世界的に求心力を持つ日本のコンテンツ(アニメ、漫画等)が、 シームレスに、また、日本のコンテンツ産業を世界に販路を拡 大することが可能になる。
No.50 ■ UGC ものつくり SLないでは,基本的な形状の (プリム)をつくり,組み合わせ てオブジェクトを作り上げていき ます。誰でも作れる 3Dのモデリングツールを使って、 テクスチャー型のスカルプや、 精度の高いメッシュ(ポリゴン) を扱える。
No.51 ■ 仮想商品 1.
No.52 ■ Market Place マーケットプレース Linden Lab
No.53 ■ 仮説 コンテンツ価値 コンテンツ コンテンツ 参入コスト 価格 現実社会 価値 コンテンツ提供 コンテンツの価値 コンテンツ提供 仮想世界化 仮想コンテンツの価値 ソーシャル活動 滞在 コスト 仮想世界
No.54 ■ メタバース市場拡大の新しい可能性 デジタル・マーチャント UGC +CP 1.3Dの共有空間、 2.アバター 3.架空通貨(ポイント) 4.UGC・CP ユーザークリエイテット コンテンツ+コンテンツ プロバイダー 3次元の共有空間 通貨 RMT 架空通貨 ポイント アバター 人
No.55 ■ ビジネスでの活用 ・リアルをバーチャルで コミュニケーション,V-business リスク管理、セキュリティー、エデュケーション ・バーチャルをリアルに ブランディング・体験型マーケティング、 コミュニティー ・あたらしいコンテンツ産業 世界戦略(キャラクター) 体感型(ゲーム的) ・あたらしいサービス業 企業参入 B2B B2C B2B2C
No.56 ■ 市場の拡大の要因 1.入り、やすくなる。 ・回線環境 ほとんど満たしている ・グラフィック性能 まだ高価である。 インテルが2008第4期にGPUチップを市場に導入 ・ソフトのダウンロード 浸透し始めているが IEのようにOSにバンダルされる可能性 2.使いやすくなる メタバースUIの標準化、VR 3.多様化 マルチバース化 国産メタバース(+生産消費者市場) 4.インターバース メタバース間のプロトコルの標準化
No.57 ■ 三淵啓自 Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自 FaceBook http://www.facebook.com/mitsubuchi Linked in http://www.linkedin.com/in/mitsubuchi Mail: [email protected]
No.58 ■ ページ 4 1.
No.59 ■ ページ 4 1.
No.60 ■ ページ 4 1. 色の明るい データ 色の濃い タイトル テキスト 文言 ユーザー
No.61 ■ ページ 4 情報 情 報 情 報 情報 情報 情報 情報 1.Setup App Name