大阪産業大学 ゲスト講演「音楽と情報科学」(日本大学文理学部)

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September 28, 24

スライド概要

2020年に大阪産業大学のゼミナールで講演(オンライン)したときのスライドです。

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日本大学 文理学部 情報科学科 北原研究室。 「Technology Makes Music More Fun」を合言葉に、音楽をはじめとするエンターテインメントの高度化に資する技術の研究開発を行っています。

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各ページのテキスト
1.

2020年12月23日 大阪産業大学 特別講演 音楽と情報科学 日本大学 文理学部 情報科学科 北原 鉄朗 http://www.kthrlab.jp/ Twitter: @tetsurokitahara

2.

コメントスクリーンからのコメントのお願い ぜひ気軽に次のURLからコメントをつぶやいてください。 https://commentscreen.com/comments?&id=0mMAacQDRmiqOsRYPlN7

3.

自己紹介 ● 札幌生まれ。41歳 ● 小~中学時代: – 家にあったPCをいじる(当時、PCをいじる≒プログラミング)。 – 某音楽教室でピアノや作曲を学ぶ(中学からはDTMも)。 ● 高校時代: バンド活動を始める。プログラミングもいろいろ手を出す。 ● 大学時代: 進学のため柏に引っ越す。 – 情報科学科に入学し、プログラミングを本格的に学ぶ。 – バンド活動も本格的に行う。 – 4年生からは、音楽情報処理の研究を始める。 ● 大学院時代: 京都の大学院に進学。 – 音楽情報処理の研究を本格展開。バンド活動はほとんど休止 ● その後: 関西の大学の研究員を経て、現在東京在住。

4.

1. 音楽情報処理って何?

5.

「音楽情報処理」って知ってる? 音楽とコンピュータが関わる全てを対象とする研究分野 オーディオ対象 音楽推薦 音楽情報検索 応用 寄り MIDI対象 ジャムセッション システム 能動的 音楽鑑賞 自動伴奏 N次創作支援 自動伴奏 自動採譜 類似度計算 ピッチ抽出 楽器練習支援 カラオケ 生成 新音楽I/F 歌声合成 演奏表情付け 楽音合成 基礎 寄り 演奏分析 作曲支援 BGM生成 自動作曲 旋律予測 楽曲分析

6.

音楽と情報科学/ITの関わり 音楽活動のための ツールとしてのIT シンセサイザー、 エレクトーンなど 情報科学研究の 題材としての音楽 人工知能、 知識情報処理 情報検索、 推薦システム DTM、DAW HCI

7.

日大文理 北原研で行われている 音楽情報処理 (あくまで一例) ● 自動作曲・自動編曲 C ● ● 音楽検索・音楽推薦 Am G A E E C C 音楽の非専門家の ための音楽創作支援 ● カラオケの楽しみを 拡張する試み

8.

2. 日大文理 北原研で行われている 音楽情報処理研究をいくつか紹介

9.

【事例1】 (2013年度修了 鈴木峻平氏の研究成果) 四声体和声の自動生成 ソプラノパートが与えられ、残りの3パートを自動的に生成する PLAY

10.

何が難しいのか C G7 C G7 同時に鳴る各パートの音の関係(同時性) ソプラノの音が「ミ」のときに、 そのときのバスの音が「ド」は妥当か? 旋律の横方向のつながり(継続性) ある音が「ミ」のときに、その次の音が「レ」は妥当か? 同時性と継続性の両方を満たす音を探す必要がある

11.

【事例2】 (Universitat Pompeu Fabra との共同研究) 曲線描画に基づく即興演奏支援システム 音楽の非専門家が即興演奏を楽しめるシステム 演奏しながら瞬時にメロディ を考えなければならない 技術的課題 非専門家向けの演奏UI メロディの自動生成 特別な訓練なしに ユーザが入力したデータから 直感的に簡単に使える 音楽的に妥当なメロディを得る

12.

メロディの大まかな形 (旋律概形)を描くと、 メロディが生成される

13.

(2017年度卒業 白石美南氏・小笠原梢氏の研究成果) 【事例3】 カラオケのためのハモリ練習支援システム この研究が目指すところ カラオケでハモりたい人が、ハモリパートを練習できる ● 原曲にハモリパートがなくてもハモれるようにしたい ● 原曲のハモリパート(ある場合)異なっても構わない ● 家などで1人で練習したい 技術的課題 ● ハモリパートの自動生成 ● ハモリパートが正しく歌えているかのフィードバック

14.

HamoKara 主旋律 (薄いグレイ) ハモリパート(副旋律)を 自動生成 副旋律 (赤) 歌唱の音の高さ (濃いグレイ) 歌詞 自身のハモリ歌唱が正確かを 把握しながらハモリの練習をできる

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3. 音楽の基礎知識

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音名 いわゆる「ド」「レ」「ミ」のこと。オクターブの違いを考えない。 同じ音名(ド)で1オクターブ違うレ♭ ミ♭ ド♯ レ♯ ソ♭ ラ♭ シ♭ ファ♯ ソ♯ ラ♯ ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド レ ミ ファ ソ ラ シ

17.

音階 音名を並べたもの。7音や5音取り出して並べることが多い。 ハ長調の音階 ハ短調の音階 ※バリエーションが いくつかある ミ♭ ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド レ ラ♭ シ ♭ ファ ソ 「ハ長調の音階」の音名を主に使った曲がハ長調の曲。 つまり、ハ長調の曲には、♯/♭の音名はめったに出ない。 主音。最後によく出てくる。使用頻度も高い。

18.

音程 2つの音の高さの差 不協和を生む音程 半音10個分 半音6個分 半音1個分 この関係にある音を同時に 使うのは避けることが多い。 不安定な響きが欲しいときは あえて使うことも多い。 (ジャンルによっては多用される。) 半音2個分 半音11個分

19.

自動でメロディを作るには… メロディに関する知識が、音楽理論としてまとまっている。 ハ長調の曲には、 ♯・♭の音はめったに出ない。 半音1・2・6・10・11個分の 音程は、不協和になる。 主音(ハ長調なら「ド」)で 終わることが多い。 これらの法則をプログラミングすればいいのでは? でも、これらは絶対じゃない(ジャンルによっても異なる)。 これらの法則は、いずれも出現頻度を表す。 (例: ◯◯のときは△△を使うことが多い/めったにない。) 多くのデータの分析して(天気予報のように)確率で表しては?

20.

4. 音楽を確率で考えよう

21.

確率って何だっけ? この袋から玉を1つ取り出すとき、 メロディに「ド」が出現する確率は? 青玉を引く確率は? 1つのメロディに「ド」「レ」「ミ」が 同時に出現する確率は? ド ド ド レ 同じ袋から玉を3つ取り出すとき、 青玉→赤玉→青玉 を引く確率は? (ただし、1回ごとに玉は戻す) ミ ミ ソ ソ ラ 世の中のすべてのメロディを 袋に詰めて、音符を取り出す。 実際には、その部分集合 を使う(標本という)。

22.

確率を使ってメロディを作る2つの方法 1音1音ランダムに決める ド ド ミ ド レ ミ ソ ソ ラ 袋の中から玉を選ぶのと同じ 確率が最大になるドレミ の組み合わせを探す ドドド ⇒ 3/9 × 3/9 × 3/9 = 1/27 ドドレ ⇒ 3/9 × 3/9 × 1/9 = 1/83 ドドミ ⇒ 3/9 × 3/9 × 2/9 = 2/83 ...... ドドド なぜ確率最大なのか 不適切な音の組み合わせを 避けて作曲されているなら、 出現確率は、音の組み合わせ の適切さを表すといえる。

23.

確率の表記法を確認しよう メロディの各音符に x1, x2, x3, ... という変数を割り当てる。 これらの変数には、各音名が入るものとする。 P(x1 = ド) ... 最初の音符の音名が「ド」である確率 P(x1 = ド, x2 = レ) ... 最初が「ド」で、次が「レ」である確率 ※コンマは「かつ」を意味する。 P(x2 = レ | x1 = ド) ... 最初の音符が「ド」という条件の下で、 その次の音符が「レ」である確率(条件付確率)

24.

確率を使う注意点 ● メロディにどの音を選ぶかは、本来ランダムではない。 – おそらく、作曲者はそれなりの必然をもって選んでいる。 – でも、それは作曲者の中だけの必然。 – 外からそれが見えない以上、確率現象として扱うしかない。 ● 袋の玉と同様、ド・ド#・レ…シ(音名という)によって 選ばれる確率は違う。 – それぞれが選ばれる確率を「確率分布」という。 ● 先の例では、「ドの次のミ」と「レの次のミ」を区別しない。 – 条件付確率を使って、前の音からのつながりを考慮すべき。

25.

考えてみよう その1 次の6つのメロディだけがある世界を考えよう。 ドミソ、 ソファミ、 ミレド、 ソミミ、 レミド、 ドレド ● P(x1 = ド) = ● x1, x2, x3を区別しないとき、 P(xn = ド) = ● P(x2 = ミ) = ● P(x2 = ミ | x1 = ド) = ● x1, x2, x3を区別しないとき、P(xn = ミ | xn-1 = ド) =

26.

考えてみよう その2 次の6つのメロディだけがある世界を考えよう。 ドミソ、 ソファミ、 ミレド、 ソミミ、 レミド、 ドレド ● x1, x2, x3を区別しないとき、 この6つのメロディから 得られる確率分布に従ってメロディを作ったときに 「ドレミ」というメロディが得られる確率は?

27.

適切な確率分布を用いる 一様分布を用いる データから学習する 0.20 0.15 ハ長調の場合 0.15 0.10 0.10 0.05 0.05 0.00 0.00 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ ハ長調らしい 音遣いになっている

28.

前の音からのつながりを考慮する メロディに各音名が出現する確率 「ド」の次に各音名が出現する確率 0.20 0.30 0.15 0.20 0.10 0.10 0.05 0.00 0.00 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ P(xn = ミ) 低 P(xn = ミ | xn-1 = ド) 高 P(x = ミ | x n = レ) n-1 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ 「レ」の次に各音名が出現する確率 0.30 0.00 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァ ァ♯ ♯ ♯

29.

前の音からのつながりを考慮する 最初の音符 2つ目の音符 3つ目の音符 1つ前がないので、 P(xn=□) を使う 1つ前が「ド」なので、 P(xn=□ | xn-1=ド) を使う 1つ前が「レ」なので、 P(xn=□ | xn-1=レ) を使う 0.20 0.15 0.10 0.05 0.00 0.30 0.30 0.20 0.10 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ 「ド」が選ばれた 0.00 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ 「レ」が選ばれた 0.00 ドドレレミフフソソララシ ♯ ♯ ァァ ♯ ♯ ♯ 「ミ」が選ばれた

30.

結果1 結果2 (ただし、「シ」の音のオクターブを1か所手動で修正) 結果3 (ただし、「シ」の音のオクターブを1か所手動で修正) デモ用プログラム(Google Colab): https://colab.research.google.com/drive/11W481YdiWSFaOvtncen1_kn3ev3fhin2?usp=sharing

31.

ソプラノにアルトを付ける x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 ソプラノ x1x2x3... が 与えられたときに、 アルト y1y2y3... を決める y1 y2 y3 y4 1 y5 y6 y7 y1の決め方 P(y1 = □ | x1 = ソ) に従って乱数を得る。 2 「ミ」が選ばれた。 y2の決め方 P(y2 = □ | x2 = ラ, y1 = ミ) に従って乱数を得る。 これを α P(y2 = □ | x2 = ラ) P(y2 = □ | y1 = ミ) と近似する。 以下同様 (α: 和を1にするための定数)

32.

x1 x2 x2=ラ, y1=ミ が決定済みとして y2を決めよう。 y1 y2 P(yn = □ | yn-1 = □) P(yn = □ | xn = □) ド yn ド シ ド xn ド yn-1 シ シ yn シ

33.

x1 x2 x2=ラ, y1=ミ が決定済みとして y2を決めよう。 P(yn = □ | yn-1 = ミ) y1 y2 P(yn = □ | yn-1 = □) P(yP(y =□ | xn| =xn□) =□ = ラ) n n ド yn ド シ ド xn ド yn-1 シ シ yn シ

34.

x1 x2 x2=ラ, y1=ミ が決定済みとして y2を決めよう。 P(yn = □ | yn-1 = ミ) y1 y2 この確率分布に基づいて ドレミを決める P(yn = □ | yn-1 = □) P(yP(y =□ | xn| =xn□) =□ = ラ) n n ド yn ド シ ド xn ド yn-1 シ yn-1 シ yn シ

35.

考えてみよう その3 次の6つのメロディ(アルト付き)だけがある世界を考えよう。 x: ドミソ、 ソファミ、 ミ レ ド、 ソミミ、 レミド、 ド レ ド y: ドドミ、 ミ レ ド、 ソファミ、 ミドド、 レレド、 ソファソ ● P(yn = ド | xn = ミ) = ● P(yn = レ | xn = ミ) = ● P(yn = ド | yn-1 = レ) = ● P(yn = ド | xn = ミ, yn-1 = レ) = ● P(yn = ド | xn = ミ) P(yn = ド | yn-1 = レ) = 何番目に出るかは区別しないとする。

36.

考えてみよう その4 次の6つのメロディ(アルト付き)だけがある世界を考えよう。 x: ドミソ、 ソファミ、 ミ レ ド、 ソミミ、 レミド、 ド レ ド y: ドドミ、 ミ レ ド、 ソファミ、 ミドド、 レレド、 ソファソ ● ソプラノ「ドレミ」が与えられたときに、 アルト「ソファソ」が出力される確率は? 何番目に出るかは区別しないとする。 デモ用プログラム(Google Colab): https://colab.research.google.com/drive/1mWWwMunql2USHEA9dBOoMraGQL__1CiT

37.

5. さきほど紹介した研究事例で 確率の考え方がどう活かされているか

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【事例1】 (2013年度修了 鈴木峻平氏の研究成果) 四声体和声の自動生成 ソプラノパートが与えられ、残りの3パートを自動的に生成する PLAY

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実現方法 先の考えに従い、アルトに加えて テノール・バスを確率に基づいて決定する。 直前の音 現在の音 与えられる or 決定済 次の音 確率計算対象

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データ 学習データ ● 讃美歌254曲 ● すべてハ長調に 移調して使用 『讃美歌 第2編 ともにうたおう』 (日本基督教団讃美歌委員会) 評価データ ● 和声学の教科書 から抽出した 32個のメロディ

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別の実行例

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【事例2】 (Universitat Pompeu Fabra との共同研究) 曲線描画に基づく即興演奏支援システム 画面上に「旋律概形」 を描くと、その場で メロディが生成

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実現方法 基本的な考え方 旋律概形 10 確率に基づいて音名を決定 5 ※1つ前の音符が 「ド」の場合 P(xn = □ | xn-1 = ド, hn = ドミソ) 0 伴奏の和音 メロディの メロディの n個目の音符 (n-1)個目の音符 リズム決定 3 ≒ αP(xn=□ | xn-1=ド) P(xn=□ | hn=ドミソ) 旋律概形に沿ったメロディを得るために… 音名決定 ド ソ ミ α P(xn=□ | sn = 5) 旋律概形の縦軸の座標 ×P(xn=□ | xn-1=ド) P(xn=□ | hn=ドミソ) sn と xn が離れるほど確率が低くなるように設定 ブルースのメロディ 約50曲で学習

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【事例3】 (2017年度卒業 白石美南氏・小笠原梢氏の研究成果) カラオケのためのハモリ練習支援システム 「ソプラノパートにアルトパートを付与」と同じ方法で ハモリパートを自動生成

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6. 今のコンピュータは、 どの程度の曲を作れるのか

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JamSketch (旋律概形による 即興演奏支援システム)を用いた実験 目的 JamSketch が生成したメロディが、 人間が演奏したメロディにどの程度近いか確かめる。 実験参加者 5名の演奏経験者(うち2名は即興演奏も経験) 1名の音楽未経験者 実験方法 1. 実験参加者に JamSketch と普通のキーボードで 即興演奏してもらう。 2. 両方のメロディを区別なく並べる。 3. 第三者が聴いて評価する。 ※ ここでは第三者による評価の結果は省略

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実験参加者の詳細 演奏 音楽経験 実験で使用 演奏 即興 KB Syst. ? System s2 ? System s1 ? KB (P2) u2 P1 Yes Yes Yes No P2 Yes No Yes Yes ? KB (P1) u1 P3 Yes No No Yes ? System s4 P4 No No No Yes ? KB (P5) u3 ? System s3 ? KB (P6) u4 P5 P6 Yes Yes No Yes Yes Yes Yes No STOP

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他の研究者による研究事例 ● DeepBach https://www.youtube.com/watch?v=QiBM7-5hA6o ● MiDiNet https://richardyang40148.github.io/TheBlog/midinet_arxiv_demo.html

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現状の自動作曲技術(私見) ● 十分に多くのデータを与えれば、既存のスタイルを 踏襲した曲はまあまあ作れる。 ● よくある音遣いを学習して模倣しているだけで、 曲の良さを判断する「耳」があるわけではない。 ● どんな音遣いだと人々が感動するかを理解して 音を選んでいるわけではない。 ● コンピュータが新しい音楽を創造するのはもっと先? ● うまく活用すれば、現状でも十分つかえる。

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7. おわりに

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Take-home messages ● 音楽には、一定の法則がある。 – ハ長調なら「ド」の音で終わりやすい、♯/♭の付いた音 は出にくい、など。 ● 音楽の法則は、確率を使って記述することができる。 – データを集めれば、統計を使って自動で得ることも。 ● 確率の考え方を使えば、作曲もできる。 紹介した研究事例の多くは、本研究室の学生の研究成果です。 本学では、2月頃の大学院入試もありますので、 このような研究を行いたかったら、ぜひご連絡ください。

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