ゲームサウンドデザイン 超入門

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November 25, 25

スライド概要

本スライドは2025年8月30日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2025』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
ゲームサウンドデザイン 超入門

内容:
これからゲームサウンドデザインを始めようとしている方、始めたばかりの初心者の方、
興味を持ち始めた人に向けのゲームサウンドデザインの超入門講座です。

登壇者:
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ第1グループ サウンド部 サウンド4課 サウンドチーム2
アシスタントマネジャー・サウンドディレクター
倉持 啓伍 氏

講演動画も公開中!

▼講演で紹介したサウンドリストはこちら▼
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KFqyX-RNaGE1gUQ6hgfuRBco62wUCrKA/

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2025_11_25_119859/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2025/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2025_09_24_116494/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

BANDAI NAMCO Fun for All into the Future ゲームサウンドデザイン 超入門 株式会社バンダイナムコスタジオ 倉持啓伍

2.

自己紹介 ・倉持 啓伍 ・2009年 株式会社バンダイナムコゲームス (現バンダイナムコスタジオ) 新卒入社 ・幅広いジャンルのタイトルでサウンド開発を担当 ・2021年〜2022年、 サウンドクリエイター新人研修のインストラクターを担当

3.

過去のCEDEC講演歴 ・CEDEC2016 1. 仮想世界はここにある! 『VR ZONE Project iCan』におけるVR立体サウンド演出※共同講演 ・CEDEC2019 2. 『ゲームのサウンド制御技術』を 『インドアプレイグラウンドのサウンド演出』へ応用した事例 〜屋内・冒険の島ドコドコ / VS PARK(ニゲキル)のサウンド開発について〜 ・CEDEC2023 3. 「サウンドクリエイター新人研修の改革」 インストラクショナルデザインの活用※共同講演 4. 「XR技術」で「少し先の未来の暮らし」を検証 『XR HOUSE 北品川長屋1930』で建築領域と共創した共同実証実験の開発と検証の報告※共同講演

4.

その他 ・株式会社コクヨ オウンドメディア「WORKSIGHT」 第3期外部編集員(2024年度) ・担当記事 ・ゲームにつながると、世界につながる AbleGamers、アクセシビリティをめぐる 20年間の試行 ・etc… 【出所】https://worksight.substack.com/p/119 Copyright (c) 2022 KOKUYO Co.,Ltd. All rights reserved.

5.

この講演のゴール ゲームエンジンのサウンドに関する 「チュートリアルを勉強する前」に、 知っておくと役立つ、ゲームサウンドデザインの 「基本」と「作業の進め方」がわかるようになること。

6.

この講演で得られること ①ゲームサウンドデザインの基本的な考え方 ②ゲームサウンドデザインの作業の段取り ③作業を行うための「有効なツール」

7.

この講演で取り扱わないこと 各ゲームエンジンの音の組み込み方 = チュートリアル的なもの

8.

講演の流れ 1. 「ゲームサウンドデザイン」の基本 2. 「ゲームサウンドデザイン」のワークフロー 3. 「サウンド実装」をする前に知っておいてほしい「用語」 4. まとめ

9.

講演の流れ 1. 「ゲームサウンドデザイン」の基本 2. 「ゲームサウンドデザイン」のワークフロー 3. 「サウンド実装」をする前に知っておいてほしい「用語」 4. まとめ

10.

ゲームサウンドデザインってなに? プレイヤーに 「何を感じさせたいか」 「何をさせたいか」を出発点に、 どんな音を、どんなタイミング・条件で、 どう鳴らすかを「設計」すること。

11.

ゲームサウンドデザインってなに? 状況に応じて プレイヤーに与えたい「効果」を考え、 狙い通りに「機能」する 「音や鳴らし仕方」を実現するための「設計」。

12.

ゲームサウンドが持つ主な機能 「情報」を伝える 「感情」に訴える 「感触」を伝える

13.

情報を伝える 【出所】https://youtu.be/m8awXISvVpo Apex Legends Gameplay (No Commentary) Ranked 1 HOUR

14.

情報を伝える

15.

「感情」に訴える 【出所】https://youtu.be/pOI3KL9URWk 1 Hour of Intense Survivor Gameplay | Dead By Daylight (No Commentary)

16.

「感情」に訴える 【出所】https://dova-s.jp/bgm/play710.html フリーBGM DOVA-SYNDROME

17.

「感触」を伝える 【出所】https://www.youtube.com/watch?v=-L_BFvciZlw The Last of Us Rare Combat Move: Throat Punch

18.

「感触」を伝える

19.

ゲームサウンドが持つ主な機能 「情報」を伝える 「感情」に訴える 「感触」を伝える

20.

ゲームサウンドが持つ主な機能 よりよいゲーム体験に繋がる 「情報」を伝える 「感情」に訴える 「感触」を伝える

21.

講演の流れ 1. 「ゲームサウンドデザイン」の基本 2. 「ゲームサウンドデザイン」のワークフロー 3. 「サウンド実装」をする前に知っておいてほしい「用語」 4. まとめ

22.

ゲーム制作の全体像 企画 プロトタイプ 制作 量産 本制作 このフェーズでサウンドのメンバーが 徐々に参加することが多い

23.

ゲームサウンド制作の作業フロー 1. サウンドコンセプトを立てる 2. モックアップを作る 3. 実装する 4. ブラッシュアップする

24.

ゲームサウンド制作の作業フロー 説明 × 実践

25.

ゲームサウンド制作の作業フロー 1. サウンドコンセプトを立てる 2. モックアップを作る 3. 実装する 4. ブラッシュアップする

26.

サウンドコンセプトとは何か? 「ゲームのコンセプト」を音で具現化するために そのゲーム全体を通して、 どんな「音の世界観」をつくるか、 どんな「音の印象」をプレイヤーに与えたいか?を 「一言で表した特徴や方針」

27.

サウンドコンセプトを立てるメリット ・プレイヤーにどんな体験をさせたいか、 狙いを持ってサウンド制作が出来る。 ・「取捨選択の判断基準」となる。 ・チーム内で共通認識が持てる。

28.

サウンドコンセプトの立て方 まずは「リファレンス」を 探してみる

29.

リファレンスを探すメリット ・良いところを見つけて、 自分の作品作りのヒントにする。 ・良いところを言語化して、 「サウンドコンセプト」作りの手がかりにする。

30.

リファレンスを探す時のTIPS YouTubeでゲーム動画を検索する時 「タイトル名+No Commentary」 と入れて検索すると、 「実況会話の入っていないプレイ動画」が見つかる。

31.

リファレンスを探す目的 優れた芸術家は模倣し、 偉大な芸術家は盗む by パブロ・ピカソ 【出所】https://ja.wikipedia.org/wiki/パブロ・ピカソ

32.

サウンドコンセプトを立てる (実践編)

33.

サウンドコンセプトを立てる(実践) ゲームコンセプト ・協力型パーティーゲーム ・友達同士でわちゃわちゃ盛り上がれる ・ゲーム慣れしていない人も誘いやすいもの

34.

サウンドコンセプトを立てる(実践) アートコンセプト ポップかつシュール・スタイライズされたファンタジー 2m やあ 【出所】https://www.irasutoya.com/2015/03/blog-post_468.html マシュマロのキャラクター 【出所】https://www.fab.com/listings/edab8b1f-1c65-4acf-8bec-e51b690699f0 Platformer Deathrun - Low Poly 3D Models Pack

35.

ゲームの紹介動画

36.

リファレンスを探す イメージと近いもの ・Fall Guys: Ultimate Knockout ・カービィのグルメフェス 【出所】https://www.fallguys.com/ja 【出所】https://www.nintendo.com/jp/switch/a59xa/index.html

37.

リファレンスを探す イメージと遠いもの ・Party Animals ・Gang Beasts 【出所】https://www.playstation.com/ja-jp/games/party-animals/ 【出所】https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000033941?srsltid=AfmBOOqvMSTZNtjWCRFT_NoHEiGdYIPotVoXRkgDpS_QEw9h3JMlqd65

38.

リファレンスを探す Fall Guysやカービィのグルメフェスの 「わちゃわちゃ感」や「かわいさ」を参考に、 「マシュマロの妖精」というユニークな 世界観を活かしたオリジナルの楽しさを作りたい。

39.

サウンドコンセプトを立てる(実践) ふわポップ × ドタバタファンタジー

40.

サウンドコンセプトを立てる(実践) ふわポップ ・「明るくて親しみやすい」 ・「柔らかくて、軽やかなイメージの音」 ドタバタファンタジー ・「シュールでちょっと変」 ・「コミカルな効果音(カートゥーン系)」で演出

41.

サウンドコンセプトを立てる(実践) 狙いたい効果 ・パーティー感の演出! ・子どもから大人まで楽しめる、 にぎやかで「笑える音世界」 ・音楽も効果音も「かわいくてちょっと変」

42.

ゲームサウンド制作の作業フロー 1. サウンドコンセプトを立てる 2. モックアップを作る 3. 実装する 4. ブラッシュアップする

43.

モックアップとは(あくまでこの講演での定義) ゲームに音を組み込む前に、 ゲーム動画に対して、 音楽・効果音・ボイスなどを仮当てした 「試作品」

44.

モックアップを作るメリット ・雰囲気の検証ができる ・実装よりも手軽に試行錯誤できる ・アイデアの早期発見につながる ・周りに共有できる

45.

モックアップの制作工程 1. ゲーム動画を用意する 2. 必要な音を洗い出す 3. BGM・SEを用意する 4. ゲーム動画にBGM・SEの音を付けてみる

46.

モックアップの制作工程 1. ゲーム動画を用意する 2. 必要な音を洗い出す 3. BGM・SEを用意する 4. ゲーム動画にBGM・SEの音を付けてみる

47.

ゲーム動画を録画(キャプチャー)する Windowsの場合 ⇒標準で用意されている機能 Xbox Game Bar (Windowsキー+G) Macintoshの場合 ⇒標準で搭載されている機能 画面録画 (Shift + Command + 5) 【出所】https://www.microsoft.com/ja-jp/windows/tips/game-bar 【出所】https://support.apple.com/ja-jp/102618

48.

モックアップの制作工程 1. ゲーム動画を用意する 2. 必要な音を洗い出す 3. BGM・SEを用意する 4. ゲーム動画にBGM・SEの音を付けてみる

49.

音の洗い出しとは? どんなゲームか確認しながら 「どんな音が必要か」 「どこで音を鳴らす必要があるか」を検討する、 プレイヤー体験を支える 「サウンドデザインの第一歩」

50.

1 20250523 MPC GMSmockup.mov 12 3 4 5 6 600 10

51.

モックアップの制作工程 1. ゲーム動画を用意する 2. 必要な音を洗い出す 3. BGM・SEを用意する 4. ゲーム動画にBGM・SEの音を付けてみる

52.

オーディオファイルを用意する ・BGM・SE ・ゲームへの商用利用可能なものを 販売しているサイトでイメージに合う物を探す。 ・VOICE ・自分で声優をやってみたり、友達にお願いしてみる。 ・音声合成ソフトを使用する。

53.

オススメのBGM販売サイト Envato Market社のaudiojungle 【出所】https://audiojungle.net/

54.

オススメの効果音販売サイト A SOUND EFFECT 【出所】https://www.asoundeffect.com/

55.

VOICEの用意 ・自分で声優をやってみる ・友達に声優をやってもらう

56.

入力文字読み上げソフト voicepeak 【出所】https://www.ah-soft.com/voice/6nare/

57.

オーディオファイルを用意する ・BGM・SE ・ゲームへの商用利用可能なものを 販売しているサイトでイメージに合う物を探す。 ・VOICE ・自分で声優をやってみたり、友達にお願いしてみる。 ・音声合成ソフトを使用する。

58.

Soundly 効果音ライブラリー管理ツール 【出所】https://getsoundly.com/

59.

Soundlyで出来ること ・大量の効果音を管理 ・検索・視聴・書き出し・DTMソフトへインポート ・簡単な波形編集 ・気に入った音だけの「リスト」を作ることも出来る ・他にも沢山の機能があります!

60.

Soundlyの料金体系 【出所】https://getsoundly.com/

61.

モックアップの制作工程 1. ゲーム動画を用意する 2. 必要な音を洗い出す 3. BGM・SEを用意する 4. ゲーム動画にBGM・SEの音を付けてみる

62.

モックアップの制作

63.

ゲームサウンド制作の作業フロー 1. サウンドコンセプトを立てる 2. モックアップを作る 3. 実装する 4. ブラッシュアップする

64.

オーディオファイルのフォーマット WAV/48kHz/24bitで制作しておくのが オススメです。 ・ファイル形式⇒WAV ・サンプリングレート⇒48kHz ・ビットレート⇒24bit

65.

ゲームサウンド制作の作業フロー 1. サウンドコンセプトを立てる 2. モックアップを作る 3. 実装する 4. ブラッシュアップする

66.

ブラッシュアップ ブラッシュアップとは 一通りできたものを、さらに良くする作業。 様々な調整を行う 「最終的なゲームの体験に直結する」 大事な作業。

67.

モックアップ(ブラッシュアップ版)

68.

使用ツール・サイトのまとめ ・audiojungle:BGM販売サイト ・A SOUND EFFECT:SE販売サイト ・voicepeak:音声合成ソフト ・Soundly:効果音ライブラリー管理ツール ・DAW(Reaper):映像に音を付けられれば 他のツール(動画編集ソフトなど)でも代用可能です

69.

サウンドリストの作成

70.

サウンドリストを作るメリット ・仕様の明確化 ・各オーディオファイル制作の進捗管理が行える ・チーム内共有がしやすい

71.

サウンドリストを作る時の注意点 ・大量のアセットを管理することを踏まえて作る ・追加や変更は必ず起こることを踏まえておく ・検索性を良くする ・セルの結合は使わない ・使わなくなったアセットの行は削除しない ・左端に「No.」列をつくっておく

72.

No.

73.

サウンドリストのテンプレート 後日ゲーム開発中に制作したサウンドリストを共有します!

74.

講演の流れ 1. 「ゲームサウンドデザイン」の基本 2. 「ゲームサウンドデザイン」のワークフロー 3. 「サウンド実装」をする前に知っておいてほしい「用語」 4. まとめ

75.

「サウンド実装」をする前に 絶対に知っておいてほしい「用語」 ・ワンショット/ループ ・2D音源/3D音源 ・発音数の制御 ・バスルーティング

76.

ワンショットとループの違い ワンショット 例:パンチの音 ループ 例:滝の音

77.

2D音源/3D音源とは 2D音源 ・特徴:画面上の位置に関係なく、 常に同じ音量・定位で聞こえる ・例:UIのクリック音、メニュー操作音、 BGMなど ・イメージ 「どこにいても同じように聞こえる音」 3D音源 ・特徴:音の発生位置に応じて、 距離や方向によって音量や定位が変化する ・例:キャラクターの足音、敵の叫び声、 環境音(滝の音、風の音など) ・イメージ 「ゲーム内の世界に “音の位置”があるように感じられる」

78.

2D音源

79.

3D音源

80.

発音数の制御とは? ゲームの中で、 同時に鳴る音の数を制限する仕組み

81.

発音数の制御とは?(先着優先) 村人1の声 VOICE_1 VOICE_2 一人のキャラクターから 異なるボイスが同時に 鳴ってしまう

82.

発音数の制御とは?(先着優先) 村人1の声 VOICE_1 CANCEL VOICE_2 村人1からは 「同時に発音するVOICEは1つ」 (先着優先) と制限すると… 同時に2つのボイスが 鳴らなくなる VOICE1が再生された 後なら再生される

83.

発音数の制御とは?(後着優先) 銃声 se_01 se_02 se_03 se_04 se_05

84.

発音数の制御とは?(後着優先) se_01 se_04 銃声 se_01 se_02 se_03 se_04 se_05

85.

発音数の制御とは?(後着優先)

86.

発音数の制御とは?(後着優先)

87.

バスルーティングとは 複数の音をまとめて 管理、調整するための方法

88.

バスルーティングとは 複数の音をまとめて 管理、調整するための方法 Master SE BGM VOICE UI (SE) キャラクター のアクション (SE) 環境音 (SE) バトル (BGM) メニュー (BGM) プレイヤー (VOICE) NPC (VOICE)

89.

「サウンド実装」をする前に 絶対に知っておいてほしい「用語」 ・ワンショット/ループ ・2D音源/3D音源 ・発音数の制御 ・バスルーティング

90.

複雑なサウンド制御が必要な場合は ミドルウェアを使用するのがオススメ CRI ADX CRIWARE 【出所】 https://game.criware.jp/ Wwise Wwise 【出所】 https://www.audiokinetic.com/ja/wwise/overview/

91.

講演の流れ 1. 「ゲームサウンドデザイン」の基本 2. 「ゲームサウンドデザイン」のワークフロー 3. 「サウンド実装」をする前に知っておいてほしい「用語」 4. まとめ

92.

本日の講演のまとめ ・サウンドファイルを全て自分で作る必要はない! ・モックアップ(試作品)で方向性をチェックしよう! ・全体を確認しながらブラッシュアップしていこう!

93.

本日の講演のまとめ ゲームサウンドデザインとは よりよいゲーム体験を提供するための サウンドを設計すること それを「考え、かたちにする」のが サウンドデザイナーの役割

94.

ご清聴 ありがとうございました!

95.

なんでも相談所 16:20〜18:00 テーブルE で行っています!

96.

質疑応答