西川善司が凄いと思ったゲームグラフィックスたち

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March 17, 23

スライド概要

本スライドは2023年3月4日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
西川善司が凄いと思ったゲームグラフィックスたち

内容:
普段からゲーム開発技術の取材をしたり、ゲーム実況配信などをしている西川善司ですが、その自分が「あーここは凄いな」と感動したタイトルとその感動ポイントを紹介していきます。また、最近のゲームでよく見られるグラフィックスオプションの解説も行えたらと思います。

登壇者:
トライゼット
テクニカルジャーナリスト
西川善司 氏

講演動画も公開中!
https://youtu.be/AUKKrcqp7GY
※映像メインの講演なので、講演動画がオススメです!

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34385/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2023/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2023_03_08_33390/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

現在のゲームグラフィックス の グラフィックスオプションの意味と本質 西川善司

2.

アンチエイリアス(AA) MSAA(MultiSample AA) ポリゴンエッジにのみ効くアンチエイリアス DLAA(Deep Learning AA) NVIDIAのGeForce RTX系専用の深層学習ベースのアンチエイリアス 基本的にはDLSSに統合されたが、アンチエイリアスのみに働くDLAAも存在する FXAA(Fast Approximate AA) 色段差、輝度段差に対して画像(信号)処理的なアプローチのアンチエイリアス 比較的軽量 ポリゴンエッジ以外にも効く(たとえばテクスチャにも) TAA(Temporal AA) 前フレームの情報をも参考にして実践するFXAA 当初はTXAAと呼ばれていた NVIDIA, 「Kepler」ことGeForce 600ファミリーを発表。アーキテクチャの要点をまとめてチェック(4gamer.net)

3.

アップスケール(超解像) DLSS(Deep Learning Super Sampling) NVIDIAのGeForce RTX系専用の深層学習ベースの超解像処理 FSR(FidelityFX Super Resolution) AMDが開発した信号処理アプローチの再構成型超解像処理 プログラマブルシェーダー6.4対応であればメーカー問わず全GPUで動作可 XeSS(Xe Super Sampling) インテルが開発した深層学習ベースの超解像処理 プログラマブルシェーダー6.4対応であればメーカー問わず全GPUで動作可

4.

アンビエントオクルージョン(AO) アンビエントオクルージョン 環境光による疑似生成手法 着目しているピクセル座標に対応する深度バッファの周辺を探索して、どの程度凹んでいるか...で影色の度合いを決定する SSAO(Screen Space AO) 着目しているピクセル座標の深度バッファ周辺の複数点で探索する 負荷は比較的軽いが正確性に掛ける HBAO(Horizon Based AO) 着目しているピクセル座標の深度バッファ周辺の状況をレイマーチングで探索する 品質は実践するレイマーチングのステップ精細度と方向数に依存 負荷は比較的重いが正確性はSSAOを上回る

5.

映り込み表現 近代ゲームグラフィックスで用いられる手法としては... Parallax Corrected Cubemap キューブ環境マップを用いた鏡像表現の発展形 本来、キューブ環境マップは無限遠にある情景の映り込みのためのものだが、これを近場のうりつこみにも対応させたもの SSR(Screen Space Reflections) 一言で言うならば描画結果からコピペをする疑似鏡像生成 各ピクセルに対して、視線に対して反射方向に簡易的なレイマーチングを行う手法 鏡像生成は視線からの描画結果なので正確性に乏しい レイトレーシングによる鏡像生成 手法としては強力だが、いかんせん、現行GPUでは性能が足りなすぎて品質面で難あり ノイズ感が強い。 時間方向にレイを飛ばし分けている関係で鏡像が遅延する 実体像よりも鏡像の解像度が低い 実体像よりも鏡像の材質表現が簡易的