ゲームサウンドクリエイターという仕事

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June 14, 24

スライド概要

本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。

タイトル:
ゲームサウンドクリエイターという仕事

内容:
小さな頃から「ゲーム音楽作曲家」を志し、単身で起業したノイジークローク代表の坂本英城の半生と並べつつ、ゲーム音楽がどのように進化してきて、現代ではどうなっているのかをご紹介します。また、今まさにゲーム業界を目指している聴講者の皆さんに、マインドセットのヒントになるようなお話もできればと思います。

登壇者:
株式会社ノイジークローク
代表取締役 / 作曲家
坂本 英城 氏

【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_14_69389/
【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/
【イベントレポート記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_04_69158/

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各ページのテキスト
1.

ゲームサウンド クリエイター という仕事 株式会社ノイジークローク 代表取締役CEO 作曲家 坂本英城

2.

⾃⼰紹介 • 株式会社ノイジークローク 代表取締役CEO 作曲家 • ココカラ株式会社 代表取締役 • ゲームタクト ⾳楽総監督 • 琉球フィルハーモニックオーケストラ ゲーム⾳楽ディレクター • Game Symphony Japan 顧問

3.

⾃⼰紹介 代表作(作曲): 『⼤乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(メインテーマ「命の灯⽕」を作編曲) 『三國志14』『⽂豪とアルケミスト』『クレヨンしんちゃん『炭の町のシロ』』 『BLUE PROTOCOL』『なつもん! 20世紀の夏休み』 『新信⻑の野望』 『タイムトラベラーズ』『討⻤伝』シリーズ『機動戦⼠ガンダム 戦場の絆Ⅱ』 『⿓が如く』シリーズ 『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ 『無限回廊』 『勇者のくせになまいきだ。』シリーズ 『428 〜封鎖された渋⾕で〜』ほか

4.

ボクが ゲームサウンドクリエイター になるまで

5.

⾳楽との出会い • ⺟が歌⼿、⽗がギタリスト • 家業はライブハウス • 4歳からピアノを習う

6.

ゲームとの 出会い ゲームウォッチ カセットビジョン インベーダー ギャラクシアン クレイジー・クライマー

7.

ゲーム⾳楽との 出会い ドラゴンクエスト スーパーマリオブラザーズ イース エスパードリーム 沙羅曼蛇 オトッキー

8.

パソコンとの出会い • PC-8001 • PC-8801 FH • Basic Play⽂ • MML

9.

Macintoshとの出会い • Macintosh LC II • ミュージ郎 • Performer

10.

就職活動〜そして全滅へ〜 • セガ • コナミ • エニックス • テクモ …etc.

11.

フリーランスとして独⽴ • 23歳 • 複数のアルバイトを兼務 • ゲーム開発会社に潜り込む • ゲームディレクター、 シナリオライターを兼務

12.

なんでもやる • BGM制作 • 営業 • SE(効果⾳)制作 • 宣伝 • 声優の⼿配〜収録 • 経理 • データコンバート • ⼈事 • レコーディングなど夢のまた夢 • クレジットに名前を載せてもらえないとかも普通

13.

法⼈化 • 31歳 • 2004年 『有限会社ノイジークローク』設⽴ • ホームページを作成 • ぜんぜん仕事なし • ひとりだったらフリーランスと なにも変わらない

14.

仲間を増やす • 加藤浩義 いとうけいすけ 浅⽥靖らと出会う • 作曲と効果⾳制作の スタッフの切り分けをスタート

15.

『忍道 戒』コンペを勝ち抜く • いとうけいすけが劇中作曲を、坂本英城が 売り込みとメインテーマを担当 • とにかく「良い⾳楽を作る」に全注⼒ • サントラがリリースされる • サントラを営業資料として各社に配布してまわる

16.

『⿓が如く』 『ポケモン不思議のダンジョン』 • 『忍道 戒』のサントラを 聴いてくださったことがきっかけで • ⼤きな制作実績に

17.

『無限回廊』 『勇者のくせになまいきだ。』 『AQUANAUTʻS HOLIDAY 〜隠された記録〜』 『100万トンのバラバラ』 ほか 多 任 作品

18.

⾳楽レーベル 『noisycroak RECORDS』の設⽴ • ゲームが売れないとサントラが出ないというフラストレーション • どんなに楽曲が良くても⾼⾳質で聞く⼿段がない • じゃぁ⾃分で作っちゃおう

19.

仕事を獲得するために • 『打席に⽴つ』 • 何よりも『品質重視』 • 良いサウンドが作れる、のはあたりまえ • 作曲とプロデュースの両⽴ • クライアントが喜ぶ仕事をする • ゲームソフトのセールスを牽引する『話題作り』

20.

作った『話題』 • 『世界⼀⻑いゲームミュージック』で ギネスワールドレコード認定 • 演奏素⼈の⾃社社員でレコーディング • ロシア サンクトペテルブルグで オーケストラコンサート • ⽻⽣結弦選⼿に滑⾛曲を提供 • ⾃社バンド『TEKARU』『LOST BOYS』 『騒然のカワズ』の結成 • CEDECでの講演

21.

ゲームにおけるサウンドの価値 • 没⼊感 • ⾵景やキャラクターに命を吹き込む • ⼆次利⽤に伴う販促効果 • 費⽤対効果

22.

初のオーケストラ レコーディング • 予算ゼロのなか、70曲の 全楽器収録を⾃腹を切って敢⾏ • ⾃分⾃⾝のスキルアップのため • 仕事獲得の実績作りのため

23.

ニコニコ⽣放送 『おとや』 • ゲームミュージックの 素晴らしさを伝える • ゲーム作曲家の素顔を 伝える

24.

• ゲーム⾳楽家たちは「いま」を⽣きている 『ゲームタクト』 • 楽器が堪能なゲーム⾳楽ファンによる⾃⼰表現 • 作曲家×ゲームメーカー×ゲーム⾳楽ファンを 有機的につなぐ

25.

ココカラ株式会社 設⽴ • ゲーム専⾨の⾳楽出版社 • 『ゲーム⾳楽を⾳楽史上の⽂化遺産 として後世に伝えていく。』 • ゲーム⾳楽をより使いやすくする

26.

ゲームサウンド とはなにか

27.

ゲームサウンドの種類 BGM SE JINGLE VOICE

28.

ゲームサウンドの特徴 • ループする • たくさん聴いてもらえる • ⼀瞬で世界に広がる • ⾃発的な体験と深く結びつく • プレイヤーの⾏動とシンクロできる

29.

ゲームハードの昔と今 • Family Computer • PlayStation • SEGA SATURN • SUPER Famicom • PlayStation 2 • Dreamcast • NINTENDO 64 • PlayStation Portable • NEOGEO • NINTENDO GAMECUBE • PlayStation 3 • Xbox • NINTENDO DS • PlayStation Vita • Xbox 360 • Wii • PlayStation 4 • Xbox One • Nintendo Switch • PlayStation 5 • Xbox Series X/S

30.

ゲーム機からリアルな⾳ が出せない時代 • GAME BOY COLOR • GAME BOY ADVANCE • PlayStation • SEGA SATURN • 『ROM/RAM vs クオリティ』のせめぎあい • 誰に聞いたら良いかわからない

31.

ゲームサウンド進化の歴史① • Family Computer 矩形波2⾳(12.5%,25%,50%,75%) +三⾓波1⾳+ノイズ(+DPCM) • SUPER Famicom SPC700 同時発⾳数8⾳/64KB/ 16bit PCM Stereo/DSP

32.

MML (Music Macro Language) [CH1]@1 T120 V10 L4 CCGGAAGR FFEEDDCR GGFFEEDR GGFFEEDR CCGGAAG&G FFEEDDC2 [CH2]@2 T120 V6 L16 EGEGEGEGEGEGEGEG FAFAFAFAEGEGEGEG DGDGDGDG… [CH3]@3 T120 V10 L4 CCEEFFEC D>B<C>AFG<C&C GGGGGGGD GGGGGGGD CCEEFFE>A <D>G<C>AFGC2

33.

SE (Sound Effect) 作成時 完成時 テンポアップ

34.

ゲームサウンド進化の歴史② • PlayStation SPU 同時発⾳数24⾳/512KB/16bit 44.1kHz PCM Stereo/CD-DA/XA/DSP • PlayStation2 SPU2 同時発⾳数48⾳/2MB/16bit 44.1kHz or 48kHz PCM Stereo/CD-DA/XA /DSP • PlayStation3 Dolby 5.1ch、DTS、LPCM

35.

MIDI (Musical Instruments Digital Interface) ・楽器 ・テンポ ・⾳程 ・⾳の⻑さ ・⾳の強さ

37.

少ない素材で最⼤の効果を ⾜⾳(単⾳) ⾜⾳1(複数素材・ ⾜⾳2(駆 ⾜⾳3(男⼥ ⾜⾳(連続⾳) ) ⾜⾳4(複数素材 ) ⾜⾳5(複数素材 ) ⾜) 差別化)

38.

CD-DA ( Compact Disc Digital Audio ) 44.1kHz/16bit/Stereo/PCM

39.

現代 • ⾼⾳質/多チャンネル • インタラクティブオーディオ • 空間オーディオ • 制約を気にすることはほぼ不要 • データ管理の仕組みは⼤きく変わらず

40.

Audio Middleware • Wwise • CRIWARE • FMOD • Unreal Engine 5 • Unity

41.

Monaural

42.

Stereo

43.

Surround

44.

Dolby Atmos

45.

Ambisonics

46.

Ambisonics

47.

Ambisonics

48.

バイノーラルフィルターの リアルタイム処理

49.

レイヤー再⽣ • インパクト⾳ • ボディ⾳ • 余韻 • 実際の⾳

50.

HPが減ると⾳が変わる • BGM • SE • VOICE

51.

HPが減ると⾳が変わる • BGM • SE • VOICE

52.

レコーディング

53.

レコーディング

54.

ゲームサウンドの職種 • コンポーザー • サウンドデザイナー • サウンドプログラマー • フォーリーアーティスト • サウンドエンジニア • サウンドディレクター • サウンドプロデューサー

55.

コンポーザーの 作業環境

56.

サウンドデザイナー の作業環境

57.

サウンドプロデューサー の作業環境

58.

ボクの仕事 • まず『サウンドプロデューサー』として 打合せに出席 • 企画や仕様、予算や条件を理解する • スタッフィングとスケジューリング • 作業進捗の確認

59.

ボクの曲のつくりかた 〜打ち合わせ編〜 • ゲームディレクターの作品への思いをヒアリング • ゲームディレクターの⾳楽の好みや、趣味嗜好をヒアリング • 楽曲リストをいただく(無い場合はこちらで作成) ファイル名/再⽣シーン/楽曲の⻑さ/ループの有無/ジャンル指定/参考⾳源 • できるだけ多くのビジュアル資料をいただく • リテイクによる時間のロスを抑えるためしっかりコンセンサスを取る

60.

ボクの楽曲のつくりかた 〜作曲編〜 • 運転中に頭の中でイメージをまとめる • ピアノで楽曲全体の構成をラフスケッチ • メロディパートの楽器の置き換え • ベースラインの作成 • 内声(和⾳)の作成 • ハモリパートの作成 • オブリガートの作成 • リズム⼊れ → ミックス

61.

守ってること ① 遅刻 ⑤ 知 ② 『 』 ③ 役職 呼 ④ 仲間 信 合 ⾔ ⑥ ⾃分 感動体験 ⑦ 迷 『笑 』

62.

まとめ なにより、サウンド制作は 楽しい!

63.

ご清聴誠にありがとうございました!