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February 17, 25
スライド概要
20250215 UE MeetsUp Hiroshima #01 LT資料です
HoloLab/unmage/3DCGやxRの製作を生業としております。主要ツールはC4DとUE。私個人への問合わせは下記WEBサイト「Contact」にてご連絡下さい。
で再現する 著名建築 UNREAL ENGINE #ue_hiroshima
建築設計+不動産職からキャリアを開始し、 色々あって現在はUEのソフトウェアエンジニア 絵作りが好き 妻への説明用に自邸リノベ完成系をビジュアライズ moz 株式会社ホロラボ所属 個人でも活動しています #ue_hiroshima
昨年、2024/11/29奈良にて UE Meetsup Naraを主催いたしました。 登壇者さま、 Epic Games Japanさま、 ご協力いただいた皆さま、 改めて感謝申し上げます。 #ue_hiroshima
で作成している著名建築、 サヴォア邸 UE5 建築業界の巨匠、ル・コルビュジエが設計 建築を学ぶうえで避けてては通れない建築物 ピロティ、屋上庭園、自由な平面、水平連続窓、自由な立面 近代建築の五原則が、高い完成度で実現されている フリーランスになりたてでお金も仕事もなかった、UEをほぼ触ったことなかったmoz、 「UE4で作ってVR?で体験したら現地に行く体験と近いことができるのでは?」 #ue_hiroshima
作った(UE4) "Virtual Tour" Villa Sayoye Introduction 1 "Virtual Tour" Villa Sayoye Introduction 2 YouTube YouTube #ue_hiroshima
ときを経てUE5で再構築開始… #ue_hiroshima
#ue_hiroshima
現在のモチベーション UE5になってさらに高品質な体験ができるのでは? 現地に行けない、建築業界を学ぶ人達に体験してほしい 当然現物の体験には劣るが、得られるものはあるはず サヴォア邸はまだいいが、 マイナーで自ら修繕費用を生み出せない建築物は解体される事がほとんど 未来に何らかの形で残したい UE5は素早いライティング、重量級ポリゴンでも動く、インポートシステムが強い、 ぴったりだと思っている 量産できる体制を整備したい、様々な効率化を模索中 #ue_hiroshima
効率化の取り組み / VisualDataprep の機能、カスタムできるDatasmithという位置づけ 詳細は公式ドキュメントを確認ください 昔このトピックでUEFestに登壇したことがあります、ぜひご覧ください(手前味噌) Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ 【UNREAL FEST 2021 SUMMER】 UE #ue_hiroshima
効率化の取り組み / VisualDataprep 下図のようにインポート時に実行したい処理をノードで組みます #ue_hiroshima
効率化の取り組み / VisualDataprepで具体的にやっている処理 DCCで付与した/メタデータの値を調べて NaniteMeshにする/しない MoveAreaを定義する (※MoveAreaTagをもつActor上をPawnが移動できるようにしています) ActorにPuppetCallerComponentを追加する(後述) コリジョンの付与/コリジョン複雑度の定義、切り分け DCCのマテリアル名称とあらかじめ用意しておいたDataTableを照合して、マテリアルを 一斉置換(MaterialSubstitute) などなど… #ue_hiroshima
効率化の取り組み / PuppetとPuppetCallerComponent の 、 にあるCaller処理を簡素化したもの 建築や製造のデータでTransfomeやToggleインタラクションを実行したい場合に、 Component追加だけでインタラクション処理を仕込める 処理を実行したいActorにSecenComponetであるPuppetCallerを付与しておけば、イ ベント開始時にPuppetがSpawnされ、実行Actorの親になる Dataprep経由でインポート、PuppetCallerのパラメータ調整、2工程だけで ドア開閉やスイッチトグルが可能に(※DCCのモデルはしっかり作る必要があります) Epic Tutorial Enumeration #ue_hiroshima
効率化の取り組み / PuppetとPuppetCallerComponent VillaSavoye_VではドアヒンジActorに"BP_PuppetCaller"を付与しています。 Editor上で回転値、方向を定義可能 1. ゲーム開始時に、PuppetCallerがPuppet生成を実行 2. 生成されたPuppetは、ドアヒンジを子にします 3. マウスイベントを受け取ったら、PuppetCallerで定義した値分TransFormします #ue_hiroshima
効率化の取り組み / PuppetとPuppetCallerComponent PuppetCallerComponent -Watch Video #ue_hiroshima
効率化の取り組み / EUWでPuppetCallerComponentを一覧制御、再インポート対策(開発中) 一つ一つインタラクションするActorのComponent見に行くのは面倒… 一括設定するコンソールをEditor Utility Widgetで制作中 再インポート時に、Actor自体が更新されComponentが外れてしまう問題も解決 一覧取得したPuppetCallerComponentの設定値を保存し、再Spawnした際に上書く このような制作支援システムもBPで作成できるのはUEの素晴らしいところ #ue_hiroshima
UE で著名建築の作成やフローを考えたことで生まれた、さらなる目的、モチベーション 究極UEEditorをほぼ触らず、モデルデータとGUI入力だけで高品質なインタラクティブ ビジュアライゼーションを実現させたい(アーティストやエンジニアが介在せず) ユーザー、コンシューマーが現物をみることが難しいもの(住宅やフルカスタム品)を プレビューできる世界をつくりたい ビジュアライゼーションで”わからない”をなくしたい ぜひ我々ホロラボに”わからない”をなくすお手伝いをさせていただけませんか? ご清聴ありがとうございました!! #ue_hiroshima
ONE MORE THING #ue_hiroshima
Niteroi Contemporary Art Museum( 作成中) #ue_hiroshima