Blueprintを読みやすくする技術

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May 08, 24

スライド概要

以下イベントで使用した資料です。
Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02
https://indie-us-games.connpass.com/event/312840/

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各ページのテキスト
1.

Blueprintを読みやすくする技術

2.

自己紹介 • 上谷 • UE歴 • UE4は結構使った • UE5はぷちコンで使うくらい • 経歴 • 2017年入社のプログラマ(今年で8年目)

3.

注意 • なにかしら表に出ている物の開発事例とかではないです。 (期待していた方がおられましたらすみません) • 登壇者がプライベートでゲームを作る際に、プロジェクトメン バーにBPを教える機会が多く、そのドキュメントを基に本スラ イドを作成しています。

4.

なにを話するの?

5.

なにを話するの? 今回のセッションでは アンリアルエンジンの機能であるBlueprintを扱う際において、 書いた処理の内容を読みやすくするために、 簡単に実践できる内容を共有出来たらと思います。

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• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

7.

• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

8.

「読みやすい」って何? どのようないいことがあるの?

9.

「読みやすい」って何? どのようないいことがあるの? • メンバー間でコードを理解する時間が短縮され、 実質的に開発速度の向上になる。

10.

「読みやすい」って何? どのようないいことがあるの? • メンバー間でコードを理解する時間が短縮され、 実質的に開発速度の向上になる。 • バグの早期発見がしやすくなり、メンテナンス性が向上する。

11.

「読みやすい」って何? どのようないいことがあるの? • メンバー間でコードを理解する時間が短縮され、 実質的に開発速度の向上になる。 • バグの早期発見がしやすくなり、メンテナンス性が向上する。 • 見る人の精神が安定する。

12.

読みやすい処理について

13.

読みやすい処理について 読みやすい処理に必要な要素 「一個の処理や変数の役割が他人から見ても明確なこと」 「使用者を驚かせないこと」 「処理の意図が外部から見てもわかるようにすること」

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読みやすい処理について 一個の処理や変数の役割が他人から見ても明確なこと

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読みやすい処理について 一個の処理や変数の役割が他人から見ても明確なこと 関数や変数の名前がないと 何をしているのかがわからない。

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読みやすい処理について 一個の処理や変数の役割が他人から見ても明確なこと 抽象的な名前もよくない!

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読みやすい処理について 使用者を驚かせないこと

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読みやすい処理について 使用者を驚かせないこと これはどのような動作をする 関数だと思いますか?

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読みやすい処理について 使用者を驚かせないこと 中身を見てみると、座標移動以外も色々処理されていた...(驚)

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読みやすい処理について 使用者を驚かせないこと • 「関数や変数の名前で示していること以外を行わない」

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読みやすい処理について 「なぜこのような処理を書いたのか」がわかるようにす ること

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読みやすい処理について 「なぜこのような処理を書いたのか」がわかるようにす ること 生まれた頃から削除が確定している場合 「TODO」という表記をして削除される ことを明示的にするとよい。

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読みやすい処理について 読みやすい処理に必要な要素 「一個の処理や変数の役割が他人から見ても明確なこと」 「使用者を驚かせないこと」 「処理の意図が外部から見てもわかるようにすること」

24.

• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

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「ベタ書き」とは?

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ベタ書きすることについて ベタ書きの利点

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ベタ書きすることについて ベタ書きの利点 実装速度が速い

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ベタ書きすることについて こうゆう場面ならやってもいいと思います(個人的感想) 「対話中などで即興で実装を書くとき」 「読み返す必要がなく、対応を急がないといけない場合」 「機能検証用などで、そもそも読み返す想定がない場合」 「一人で開発するとき」

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重複処理をまとめよう • 重複処理とは? • 単純に意味が同じで処理の内容も同じ処理のこと • なぜ重複処理はだめ? • 処理が間違っていた場合に直す手間が増える。 • “特に“作業中に処理をコピペした場合 それが関数化できないか検討しましょう。

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重複処理をまとめよう 具体例

31.

重複処理をまとめよう あるプログラマーが、 このように非ダメージ時に HPを減らす処理が二つ実装しました。 ところがある日、防御力の概念が入り、 処理に追加の実装が必要になりました。

32.

重複処理をまとめよう 実装しました。完璧ですね。 ところが、ある日のこと、 またまた追加実装が入りました。 今度はダメージのバリエーションが 追加で25パターンほど増えることになる とのことでした。

33.

重複処理をまとめよう

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重複処理をまとめよう さてさてこれでひと段落。。。 と思っていたところ、問題が発生しました。 防御力が高いキャラがダメージを受けると、 回復するというバグが報告されたとのことです。

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重複処理をまとめよう もう一度、 HP減算の処理を見てみましょう。 ・・・なるほど。 問題はすぐにわかりました。

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重複処理をまとめよう 原因は、このように、 防御力が被ダメの値より大きかった場合、 HPが回復する計算になっていました。 これなら修正は簡単だと思い、 プログラマーは計算の修正を行います。 (20) HP – (-10) 10 – (20) = -10

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重複処理をまとめよう これで攻撃時に受ける被ダメージの 処理の修正が終わりました。 完璧ですね。 あとは24個、同じ修正を行うだけです。

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重複処理をまとめよう どれだけ小さい処理だったとしても、 コピペするなら関数化できないか検討

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重複処理をまとめよう このように別イベントに白ノードを伸ばす場合も関数化を検討

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処理を要約できる部分で関数化 処理の区切りごとに関数化できないか検討 • 再利用可能な物、複雑な処理など たとえば・・・ プレイヤーがアイテムを拾ったとき、 得点を更新する処理が複数の場所で必要だとします。 あるプログラマーは、前回の重複処理の経験から、 この処理をUpdateScoreという関数に抽象化し、 アイテムの種類や得点をパラメータとして渡すことで、 どこからでも再利用できるようにしました...

41.

処理を要約できる部分で関数化 実際に出来上がった関数がこちら

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処理を要約できる部分で関数化 要望対応したものがこちら

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処理を要約できる部分で関数化 処理の区切りごとにコメントで分けてみた物

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処理を要約できる部分で関数化 関数化したものがこちら

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• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

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変数と関数の名前について • 変数や関数の命名は Blueprintを使った開発で非常に重要となる要素です。 • なぜなら、適切な命名は処理の読みやすさに直結し、 保守性を大きく向上させるものとなるためです。

47.

名前は明確でシンプルに • 変数や関数の名前は、それが何を表しているのか、 または何をするのかを一目で理解できるようにしましょう。 • 明確でシンプルな名前は、コードを読む際の混乱を避け、他の メンバーがコードを理解しやすくします。 • 単語の省略も極力減らした方がいいこともあります

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名前は明確でシンプルに • アイテムの数をカウントする変数 • 良い例:ItemCount • 推奨しない例:Count

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状態を示すbool型変数や関数の命名 • Is(状態や条件を示す) • 使用例: IsVisible, IsEnabled, IsValid • Can(許可を示す) • 使用例: CanAttack, CanEdit, CanSave • Has(所有や存在を示す) • 使用例: HasLicense, HasChildren, HasWeapon

50.

ここまでのまとめ • 処理の読みやすさと重要性 • べた書きすると読みにくくなりやすい • コピペをした場合は関数化できないか検討 • 読みやすいと読み手の精神が安定する • 具体的な命名について • 単語はなるべく省略しない • 判定関数や変数の場合はIs、Can、Hasなどを使用する

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• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

52.

マクロは必ず出力を返すようにしよう マクロは関数と異なり、出力を返さないことができますが、 使用者側から見ると判別がつきづらい物となるので注意が必要

53.

マクロは必ず出力を返すようにしよう

54.

マクロは必ず出力を返すようにしよう

55.

マクロは必ず出力を返すようにしよう

56.

マクロは必ず出力を返すようにしよう 実行ピンはマクロの詳細パネルから アウトプットの変数のピンタイプを 「実行」にすると増やせます。

57.

関数内部はできるだけシンプルに • なるべく1つの意味に絞って処理をまとめましょう。 • 可能であれば1つの関数につき5つ以内のノードだと 内容も把握しやすいものになりやすいです。

58.

判定関数や取得関数は内部を変更しない • 判定関数とは? • Is~、Can~、Has~などの状態を表すだけの関数 • 取得関数とは? • Get~などの値を返すだけの関数 • たとえば: GetName、GetPlayerController このような関数はやめてほしい…

59.

判定関数や取得関数は内部を変更しない 早い話・・・ 判定関数や取得関数は詳細パネルで const のチェックを付けてください。 これを付けることでメンバーの変更が 行われていた場合はエラーになります。

60.

判定関数や取得関数は内部を変更しない

61.

変数もconstを付けられる 詳細パネルから 「ブループリント読み取り専用」で 変数も同様に変更できなくなる。 不変値などがあるならば、 やっておいてもいいと思います。

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• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

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コメントについて • Blueprintを使用する際、 どうしても複雑なロジックを扱わないといけない、 いい感じの関数や変数の名前が思いつかない、 この処理だと読み手に意図が伝わるか不安。 などで悩んだことはありませんか? • その場合コメントが使えるかもしれません。

64.

コメントについて コメントを書く目的としては主に以下3つ 「コードの意図を明確にしたい場合」 「コードでは推し量れない事情を読み手に伝えたい場合」 「複雑なノードの要約として記載したい場合」

65.

コメントについて コードの意図を明確にしたい場合 • 冒頭でもお話していた通り、意図を名前で表現できるならそれ がベストです。 • ただし、いろいろな事情や背景から名前では表現できないよう な処理がでてくることも、稀にあります。 • その場合は補足として、その処理の意図をコメントで残すよう にしてください。

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コメントについて コードでは推し量れない事情を読み手に伝えたい場合 • 他の実装との兼ね合いで いびつな処理になった場合 • ROMに向けての暫定対処 消す予定の場合は「TODO: 」を 忘れずに記載しておいてください。

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コメントについて 複雑なノードの要約として記載したい場合 このような感じで処理を要約したい場合に使用

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コメントで誤解を与えないように • 長く開発を行っていると、コメントの更新漏れなどで 実装とコメントの内容が一致していない物を見ることが たまにあります。 • そのため、コードが変更された場合、 そのコメントも一緒に修正する必要が あるかチェックしましょう。 コメントではプレイヤーの配置処理だけど、 実装はエネミーの配置処理でどっちなん?となる図。

69.

• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

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線をクロスさせないようにしよう • 多少は仕方ありませんが、不必要にノードの線が重なっている のは非推奨です。 • 関数化することで問題が解消することもあります。

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• 「読みやすい」って何? • ベタ書きすることについて • 変数と関数の名前について • マクロと関数について • コメントについて • ノード配置について • コミットログについて

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コミットログについて • Blueprintで意図がわからない処理を見かけた場合の手がかりに なるので、コミットメッセージはしっかりと書きましょう。 • 「~BPを更新」や「バグ対応」だけで終わらず、 なぜそのコミットが必要だったのかを明記しましょう。 • なるべく作業単位でコミットしてください。 ログが追いやすいので特定が楽になります。

73.

まとめ • 楽に読みやすくしたいなら関数化するのが一番手っ取り早い • いくつかの名付けには慣習的な物があるので、 UEソースなどで似た物を見つけて真似すれば間違いないです • なるべく読み手に負担のかからないように意識してもらえると、 読む側としてはとても助かり、精神が安定します

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さいごに...

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さいごに ここまで色々言いましたが、、、 基本的に我々はゲームなどの作品を作っています。 処理が汚かろうが良い作品を作っていればそれが正義です。 プロジェクトの目標とユーザーの満足を常に念頭において、 バランスのとれた開発を心がけましょう。

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ご清聴ありがとうございました