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October 22, 25
スライド概要
2025年10月18日、東京大学の秋のイベント「ホームカミングデイ」のなかのプログラム「子ども・あそび・東大の未来」のトークイベントに登壇させていただいたときの使用スライドです。(そのプログラムの中にマイクラ教育版を使ったワークショップなどもあったので、マイクラのことにも触れています) https://www.u-tokyo.ac.jp/focus/ja/events/z0508_00005.html
Logics of Blue
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奥村 泰之
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子ども・遊び・学びの未来 テクノロジーと創造力がつなぐ「好き」から始まる学び Microsoft 千代田まどか(ちょまど)
自己紹介:ちょまど • マイクロソフトのエンジニア • 趣味はゲーム • マイクラ プレイ時間 1,000 時間以上 (まだまだですね…) • プログラマの美徳である「怠惰さ」「自動化欲」は マイクラで学んだ • 英語はゲームで学んだ • 文系女子大出身だけど、在学中にプログラミングに ハマり、コード書いて遊ぶのが楽しくて、 気づいたらマイクロソフトのエンジニアになってた • 去年 (2024 年 5 月) に出産。一児の母
「遊び」と「学び」は対立しない • かつては「遊び」と「勉強」は別のものと されてきた • でも、創造的な学びは “遊びの延長線上” にある • 「やらされる勉強」ではなく「やってみた い学び」へ 夢中になっているとき、 人はもっとも深く学んでいる
私の原体験 • 文系出身(シェイクスピア専攻)から独学でプログラミングに没頭 • (ちなみに、これにより大学の成績は散々なものになってしまい、 怒られた。でも止められなかった) • 夢中になりすぎて食べるのも面倒になり夏休み3ヶ月で -15kg • 「遊びのような探究心」がきっかけでエンジニアになった • 好奇心駆動の学びは、キャリアを変えるほどの力を持つ
テクノロジーが変える「遊びの場」 • 現代の子どもたちは “遊び場” が デジタル空間にも広がっている • マインクラフト、Roblox、cluster, Scratch, AI ツール… • これらは単なるゲームではなく、 「創造のための箱庭」
マインクラフト教育版の可能性 • 子どもたちは「遊びながら」論理的思考・問題解決・ 共同作業を学ぶ • コードをブロックで組む → プログラミング思考が自然に身につく • 「自分でつくった世界で学ぶ」ことの没入感・主体性
子どもが「夢中」になる 3 条件 自由度 失敗してもやり直せる、 探索できる環境 成果の可視化 つくったものを人に見せ、 フィードバックを得られる 物語性 自分の行動に意味や物語を 見出せる
遊び × 学び = 創造力 • 遊びの中で「試行錯誤」 → 創造的な発想が生まれる • 学びの中で「自由に遊ぶ」 → 失敗を恐れず挑戦できる • つまり、創造力は両者の交差点で育つ
AI時代の「学び」のかたち • AIは「正解を教える先生」ではなく 「一緒に考える相棒」 • “わからない” を楽しめる子が強い • これからは「AIと協働する力」 =新しいリテラシー
親・教育者・社会にできること • 好奇心を否定しない • 試行錯誤の時間を奪わない • 子どもの「やってみたい!」を支援する 失敗を恐れない遊びこそ、未来の学びを育てる
まとめ:「好き」「楽しい」が未来をつくる • 子どもが「好き!」と思えることから始まる学び • AI時代こそ、「人の創造力」が差を生む • 遊びを学びに、学びを未来に 「遊びは、未来への練習」 そして、子どもの “好き” “楽しい” “好奇心” が , 世界を変えていく。