コアテクLT会_忙しい人のためのUnity6重要機能紹介

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December 27, 24

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株式会社サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(コアテク)

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1.

忙しい人のための Unity6 重要機能紹介 株式会社サイバーエージェント 矢野 春樹 2024.12.19

2.

Chapter : 01 そもそも Unity6 って?

3.

そもそも Unity6 って? ● Unity2022 LTSの次のバージョン ● Unity2023 だったものが Unity6 として正式リリースされた ● 最近しばらく1年ごとにメジャーアップデートしてたけど、その方針が変更

4.

そもそも Unity6 って? ● 色んな方針変更があったのでそもそも状況が把握しづらい ● Unity6 新機能・改善項目がとても多い(これは良いこと ● 未リリースの機能も紹介されたりするので把握しづらい ● エンジニアとして各機能の概要を把握して引き出しに入れておくことは大事 ● このLTでは重要な機能について「一体なんなのか」がわかることを目指します ● スコープは Unity 6.0 のみ(Unity 6.1 以降は含まない)

5.

Chapter: 02 Object.InstantiateAsync

6.

Object.InstantiateAsync ● 非同期で「Instantiate」できるようになった

7.

Object.InstantiateAsync ● 内部的にはジョブシステムが使われてる ● ジョブシステム: 処理をよしなにマルチスレッドに分散してくれるUnityの仕組み ● 他にも色んなところに使われるので概念だけでも覚えておくと◎

8.

Chapter: 03 Awaitable

9.

Awaitable ● コルーチンの置き換え、Unity公式実装版UniTask ● UniTask.WhenAll などの便利APIがないので、基本はUniTask推奨 ● UniTaskに依存したくない環境はAwaitable便利 ○ コアテクみたいなライブラリ開発勢としては助かる

10.

Chapter: 04 Webのモバイルサポート

11.

Webのモバイルサポート ● モバイルブラウザがついに正式サポート ● Platformの表記がWebGL→Webに(下図) ● Unity6.1以降でWebGPUも入る予定 ● 参考: モバイルも正式対応!Unity 6 の Web プラットフォームを徹底解説!

12.

Chapter: 05 Spatial-Temporal Post-processing (STP)

13.

Spatial-Temporal Post-processing (STP) ● 小さい解像度でレンダリングしてから本来の解像度に戻すことで処理を効率化 ● Unityが独自で開発したもので、かなり綺麗 ○ 翻訳なので曖昧だが、U/DAYで「FSAA(多分FXAAのこと?)の開発者に依頼し た」と言ってる気がする ○ ● Unity 6 グラフィックスのパフォーマンスと忠実度の向上 Shader Model 5以上で使える

14.

Spatial-Temporal Post-processing (STP)

15.

Spatial-Temporal Post-processing (STP) ● Rendering Debugger の Map Overlays から動作状況を確認可能 ● Rendering Debugger 色々と便利なのでおすすめ!

16.

Chapter: 06 GPU Resident Drawer

17.

GPU Resident Drawer ● 歴史含めかなり複雑な機能なのでざっくり ● レンダリングにおけるCPUの処理を効率的に行える機能 ○ GPUインスタンシングでドローコール削減 ○ ジョブシステムでレンダリングコマンドを効率的に発行

18.

GPU Resident Drawer

19.

GPU Resident Drawer

20.

GPU Resident Drawer ● 注意点多め ● URP 17へのアップグレードとRender Graphの活用方法 より

21.

Chapter: 07 GPU Occlusion Culling

22.

GPU Occlusion Culling ● GPU Resident Drawerの副産物 (?) ● GPUでオクルージョンカリングして負荷削減 ● プリパスが走るので逆にGPU負荷上がるケースも

23.

Chapter: 08 Render Graph

24.

Render Graph ● Unity6 から新しくなったレンダリングパイプライン構築システム(HDRPは前から) ● カスタムポストエフェクトとかの書き方が変わったということ ○ ● 互換性はなく、旧式の仕組みを使うかRender Graphを使うか選ぶ必要あり 内部的には処理効率がよくなり、またメンテナンス性も上がった

25.

Chapter: 09 Adaptive Probe Volume

26.

Adaptive Probe Volume ● 動的なオブジェクトに間接光を影響させるライトプローブの進化版 ● ライトプローブ自動配置 & ピクセル単位の高品質な結果 ● Unityの新しいライティング機能 Adaptive Probe Volumes より

27.

Chapter: 10 Multi Player

28.

Multi Player ● 一つのマシンでマルチプレイのテストをできるようになった ● 【CEDEC2024】リリース間近!Unity 6 のすべて より ● その他も色々入ってそう&入りそう(詳しい人におまかせします)

29.

Chapter: 11 Unity Behavior

30.

Unity Behavior ● Unity製ビヘイビアツリーがパッケージ (com.unity.behavior) として公開 ● ツールとして使いやすい気がする、ビヘイビアツリー使うプロダクトはご検討を

31.

Chapter: 12 Shader Graph Heatmap

32.

Shader Graph Heatmap ● Shader Graphの各ノードの処理の重さが可視化できる機能

33.

Chapter: 13 VFX Graph Profile Information

34.

VFX Graph Profile Information ● VFX Graph もプロファイリング可能になりました

35.

Chapter: 14 Build Profiles

36.

Build Profiles ● Build Settings や Player Settings を複数保持できるようになった ● 「開発環境用」「本番環境用」など

37.

Chapter: 15 Muse & Sentis

38.

Muse & Sentis ● チャットでAI質問 - Muse Chat ● テクスチャの生成AI - Muse Texture ● ビヘイビアツリーのノード作成 - Muse Behavior ● スプライトの生成AI - Muse Sprite ● など ● Sentisは機械学習モデルを組み込むためのもの ● 試用期間があるので試してみると良いかと思います

39.

Chapter: 16 UI Toolkit

40.

UI Toolkit ● 引き続き色々継続的にアップデートされている ● ランタイムデータバインディングが入った ● エディタ拡張用途であればいい感じに使えるレベルになったのではないか ● Unity7以降もuGUIはObsoleteにならなそう(UNITE曰く

41.

Chapter: 17 Addressables x PAD

42.

Addressables x Play Asset Delivery ● Addressable アセットシステムが Play Asset Delivery (PAD) に正式対応 ● Install-Time 以外もちゃんと扱えるようになった ● でもよく考えたら最近の Google の変更で 4GB まで Install-Time(+aab)でいける ようになったので、あんまり意味ないかも?

43.

おわり。 ありがとうございました!