社内勉強会_MMOとメタバース

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May 31, 24

スライド概要

社内勉強会の登壇資料です。
MMOとメタバースについてまとめています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

MMOとメタバース

2.

『 MMO 』ってなに?

3.

『 MMO 』ってなに? 定義

4.

『 MMO 』ってなに? 定義 MMOは、「Massively Multiplayer Online」の略であり、大規模なオンラインマルチプレイヤーのゲーム を指します。これらのゲームでは、同時に多数のプレイヤーがインターネットを介して接続し、共同でプ レイや競争を行うことができます。 MOは「Multiplayer Online」の略であり、オンラインで複数のプレイヤーが同時に接続してプレイする ゲームを指します。 MOゲームはMMOゲームよりも規模が小さく、通常は比較的少ない人数でプレイ することが一般的です。 MOゲームには、オンラインでの協力プレイや対戦プレイが含まれます。

5.

『 MMO 』ってなに? 定義 現代のMMORPGに則して要約すると、 MMOは大規模なオンラインマルチプレイ → 大人数で集まれるインスタンス(ロビー) MOは複数人でのオンラインプレイ → 必要に応じて生成されるインスタンス(マッチング)

6.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン

7.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン ● アップデートされて拡張されていく ● 膨大なコンテンツ量 ● エンディングがない ● セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 ● キャラクターのカスタマイズ幅がめちゃくちゃ広い

8.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン ● ● ● ● ● サーバクライアント型 セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 エンディングがない アップデートされて拡張されていく そんなことより キャラクターのカスタマイズ幅がめちゃくちゃ広い 他人と関わってプレイするゲーム

9.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン 他人と関わってプレイする ● ・(ほとんどの)MMOにはマーケットが存在する サーバクライアント型 ● セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 どこかの誰かが出品したアイテムを購入できる ● エンディングがない 買い手と売り手がたくさんいないと成り立たなない ● アップデートされて拡張されていく ・RPGには 勇者(耐久役)、竜騎士(攻撃役)、魔法使い(回復役)のような 役割(Role)がある MMOの戦闘コンテンツにおいては、 他人同士がお互いの命綱を握っている状況になる

10.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン 他人と関わってプレイする ● ・(ほとんどの)MMOにはマーケットが存在する サーバクライアント型 ● セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 どこかの誰かが出品したアイテムを購入できる ● エンディングがない 買い手と売り手がたくさんいないと成り立たなない ● アップデートされて拡張されていく ・RPGには 勇者(耐久役)、竜騎士(攻撃役)、魔法使い(回復役)のような 役割(Role)がある MMOの戦闘コンテンツ時においては、 他人同士がお互いの命綱を握っている状況になる 攻撃 回復

11.

『 MMO 』ってなに? 他人と関わってプレイする ● RPGには サーバクライアント型 ● セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 勇者(耐久役)、竜騎士(攻撃役)、魔法使い(回復役)のような ● エンディングがない 役割(Role)がある ● アップデートされて拡張されていく 攻撃 回復 全員の協力があって初めて コンテンツになる

12.

なんでそんなめんどくさいことするの? (なんでそんなゲームデザインなの?)

13.

なんでそんなめんどくさいことするの? (なんでそんなゲームデザインなの?) 社会的欲求とコミュニティ

14.

『 MMO 』ってなに? 社会的欲求(協力と競争) 協力 誰かとコンテンツをクリアしたい! 思い出や経験を共有できる仲間が欲しい! 組織に所属したい! 競争 強くなりたい! (クリア率の低いコンテンツをクリアしたい ) ゲーム内マネーが欲しい! レアなアイテムを入手したい!

15.

『 MMO 』ってなに? 社会的欲求(協力と競争) 協力 誰かとコンテンツをクリアしたい! 思い出や経験を共有できる仲間が欲しい! 組織に所属したい! 競争 社会的欲求でゲームがプレイされる 強くなりたい! (クリア率の低いコンテンツをクリアしたい ) (先に述べたように基本的にこれらはコンテンツのデザイン的に ゲーム内マネーが欲しい! レアなアイテムを入手したい!1人では達成できないか、しても意味がないので プレイヤーは勝手にコミュニティに所属する)

16.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン 社会的欲求 ● ● ● ● サーバクライアント型 しかしMMOは、 セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 デイリープレイヤーが多くコンテンツ消費速度が速いわりに、 エンディングがない コミュニティに愛着を持ってもらうために アップデートされて拡張されていく 継続してプレイしてもらわなければいけない矛盾がある なので・・・ 段々と消費型から周回型へと プレイングの軸が移行していく導線のものが多い MMOに限らず最近のオンライン機能 (MO)のあるタイトルはみんなそうかも

17.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン プレイ時間↑ 社会的欲求 ● デイリープレイヤーが多くコンテンツ消費速度が高いわりに、コミュニ サーバクライアント型 ● ティに愛着を持ってもらうために継続してプレイしてもらわなければい セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 ● けない エンディングがない 消費型コンテンツ 周回型コンテンツ 過渡期 ● アップデートされて拡張されていく (コミュニティ参入時期) なので・・・ 社会的欲求を刺激するような報酬を用意した 周回型のコンテンツがエンドコンテンツのほとんどを占める プレイヤーキャラクターのレベル →

18.

なんでそんなめんどくさいことしたがるの? (現実でいいじゃん)

19.

『 MMO 』ってなに? 現実でいいじゃん A.よくない

20.

『 MMO 』ってなに? 現実じゃないメリット お互いに全くの他人で現実に影響が出ないからこそ、 真にフラットな関係で遊べる!! (完全に匿名で、明文化されていないゲーム内ルールが存在することもあるあたり 昔のインターネット感が多少あります)

21.

『 MMO 』ってなに? 現実じゃないメリット お互いに全くの他人で現実に影響が出ないからこそ、 真にフラットな関係で遊べる!! (完全に匿名で、明文化されていないゲーム内ルールが存在することもあるあたり 昔のインターネット感が多少あります)

22.

『 MMO 』ってなに? 現実じゃないメリット 気軽に違う人生プレイ出来たら楽しいと思いませんか?

23.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン プレイ時間↑ 社会的欲求 ● デイリープレイヤーが多くコンテンツ消費速度が高いわりに、コミュニ サーバクライアント型 ● ティに愛着を持ってもらうために継続してプレイしてもらわなければい セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 ● けない エンディングがない 学生 社会人 過渡期 ● アップデートされて拡張されていく (コミュニティ参入時期) なので・・・ 社会的欲求を刺激するような報酬を用意した 周回型のコンテンツがエンドコンテンツのほとんどを占める 年齢→

24.

『 MMO 』ってなに? ゲームデザイン プレイ時間↑ 社会的欲求 ● デイリープレイヤーが多くコンテンツ消費速度が高いわりに、コミュニ サーバクライアント型 ● ティに愛着を持ってもらうために継続してプレイしてもらわなければい セーブの概念が無く、すべてがリアルタイムで進行 ● けない エンディングがない 消費型コンテンツ 周回型コンテンツ 過渡期 ● アップデートされて拡張されていく (コミュニティ参入時期) なので・・・ 社会的欲求を刺激するような報酬を用意した 周回型のコンテンツがエンドコンテンツのほとんどを占める プレイヤーキャラクターのレベル →

25.

そこまでの没入感どうやって得るの?

26.

『 MMO 』ってなに? 没入感 画面の中のキャラクターに愛着を持って、 リアルの自分を同一視しよう!!

27.

『 MMO 』ってなに? 没入感 画面の中のキャラクターとリアルの自分を同一視しよう!! 無理だろw

28.

『 MMO 』ってなに? 没入感 画面の中のキャラクターとリアルの自分を同一視しよう!! 親、パートナー、子供、友人、会社、 お客さん、知らない人、ネット上の匿名アカウント 無理だろw 相手や場所によって性格や言動を変える人のほうが多い(はず)

29.

『 MMO 』ってなに? 没入感 画面の中のキャラクターとリアルの自分を同一視しよう!! 親、パートナー、子供、友人、会社、 言動や性格を変えながらも自分の多面性の1つと認識できるなら、 無理だろw お客さん、知らない人、ネット上の匿名アカウント 画面の向こうのキャラクターも自分と同一視できる!! 相手や場所によって性格や言動を変える人のほうが多い(はず)

30.

『同一視に必要なもの』とメタバース

31.

『 MMO 』ってなに? 同一視に必要なもの MMO・メタバースどちらにも言えることですが、 大切なのは使うキャラクター(自機)への愛着です

32.

『 MMO 』ってなに? 同一視に必要なもの 皆さん日頃から髪や服装や香水メイク筋肉なりなんなりに 手間とお金と時間をかけているかと思います。 そういうことの積み重ねで 自分に愛着が湧いてくるとするなら

33.

『 MMO 』ってなに? 同一視に必要なもの なんの思い入れもないダサい見た目のアバター 皆さん日頃から髪や服装や香水メイクなりなんなりに リアルの自分の劣化アバター 手間とお金をかけているかと思います。 それを自分だと名乗りたくはならない そういうことの積み重ねで →最近生えてきたメタバースの意味とは・・・? 自分に愛着が湧いてくるとするなら

34.

『 MMO 』ってなに? 同一視に必要なもの 皆さん日頃から髪や服装や香水メイクなりなんなりに 手間とお金をかけているかと思います。 そういうことの積み重ねで 自分に愛着が湧いてくるとするなら

35.

(唐突な) まとめ

36.

『 MMO 』ってなに? MMOしよう!! メタバースしたいならMMORPGしよう!!

37.

『 MMO 』ってなに? MMOしよう!! PCゲーム最大手配信プラットフォーム Steamの母体企業の共同創設者曰く メタバースを喧伝する人々はしばしば「カスタマイズ可能なアバターが使えます」などの謳い文句を口にするが、 MMOもやったことがないのだろうと揶揄しつつ、 「『ファイナルファンタジーXIV』 のラノシア(地名)にいってみろ」とコメント。 メタバースしたいならMMORPGしよう!! https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220228-193651/ (既存プレイヤーの方はラノシアのどこだよと疑問に感じると思いますが、 恐らくリムサのエーテライト前の賑やかさのことを指していると思われます。 )

38.

『 MMO 』ってなに? FF14の宣伝 現行でパッチ2.0~6.0まで存在しますが、 無料で2.0~4.0までの3パッチ(7年分)遊べます!! (協力と競争とか言いましたがストーリー進行は完全にソロで出来ます!!!) ちなみにMMOにしては珍しくストーリーがちゃんとRPGしていて、 かなり面白いのでストーリー楽しめれば問題ないです

39.

ご清聴ありがとうございました