「望ましさ」による優先順位づけ

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August 16, 14

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AEP読書会 第十一章発表資料

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各ページのテキスト
1.

AEP読書会 第十一章 「望ましさ」による 優先順位づけ 2014年5月21日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 1

2.

「選択肢が2つあって、 どちらかを決めかね るなら、両方取れ」 -グレゴリー・コルソ

3.

両方取るから 優先順位 重要ってこと?

4.

優先順位づけの判断要素 1. 金銭価値 2. 開発にかかるコスト 3. 開発を通じて学べる知 識の量とその意義 4. 低減できるリスク

5.

優先順位づけの判断要素 1. 金銭価値 2. 開発にかかるコスト 3. 開発を通じて学べる知 識の量とその意義 4. 低減できるリスク

6.

テーマの価値は、既 存顧客あるいは新規 顧客がそのテーマを どれだけ欲しいと思う かにかかっている。

7.

そのため、金銭価値 ではなくユーザーから 見た「望ましさ」を 使った評価手法を利 用することもできる。

8.

顧客満足度の狩野モデル    当たり前、または必須の フィーチャ 線形、一元的なフィーチャ 魅力的な、わくわくする フィーチャ

9.

例)ホテルの特徴  必須フィーチャ  ベッド、バスルーム、机、清潔であること  線形のフィーチャ  ベッドの寝心地、部屋が広い、ジムにあ るマシンの種類と台数  魅力的な(わくわくする)フィーチャ  ウォーキングマシンのテレビ、毎日無料 でミネラルウォーターがもらえる

10.

http://www.nttdata.com/jp/ja/insights/trend_keyword/2013071101.html

11.

1. 2. 3. 当たり前のフィーチャは不可 欠。リリースまでに必ず開発。 線形のフィーチャをできるだ け多く完成させる。 魅力的なフィーチャはこれら の機能を実装した後に、時 間の許す範囲で対応する。

12.

狩野モデルでテーマを評価する アンケートを配布して、20人か ら30人のユーザーから回答をも らうだけでも、かなり正確な優 先順位づけができる。

13.

2つの質問 5つの選択肢 1. 2. 1. 気に入る フィーチャの 2. 当然である 充足質問 3. 何とも感じな フィーチャの い 不充足質問 4. しかたない 5. 気に入らない 13

14.

選手がある競泳種目 で出したタイムを、過 去の競泳種目でのタ イムとあわせてグラフ 表示する

15.

フィーチャの充足質問 選手がある競技種目で出 したタイムを、過去の記録と あわせてグラフ表示できたら、 どう思いますか? 当然である

16.

フィーチャの不充足質問 選手がある競技種目で出 したタイムを、過去の記録と あわせてグラフ表示できな かったら、どう思いますか? 気に入らない

17.

回答を分類する http://sugiim.hatenablog.com/entry/2013/04/15/110321

18.

ユーザーへのアンケート結果の配分表 テーマ E L M I R Q 評価 分類 競泳種目 18.4 43.8 22.8 12.8 1.7 0.5 線形 記録のグ ラフ表示 写真の 8.3 30.9 54.3 4.2 1.4 0.9 必須 アップ ロード プロフィー 39.1 14.8 36.6 8.2 0.2 1.1 魅力 ル登録 的

19.

もう1つの方法:相対的重み付け カール・ウィーガ-が提案。 フィーチャがあった場合の利点と、フィー チャがなかった場合の悪影響とを検討する。 ユーザーからアンケートをとるのではなく、 専門家の判断によって評価する。 プロダクトオーナーが主導。 利点と悪影響は相対値で表現する。 評価をあらわす値の幅は1~9。

20.

優先順位づけのための相対的重み付け手法 フィーチャ 相対的 相対的な 価値の 価値 見積り コスト な利点 悪影響 合計 % % 優先度 競技記録のグラフ 表示 8 6 14 42 32 53 0.79 写真のアップロード 9 2 11 33 21 34 0.97 プロフィールの登録 3 5 8 25 8 13 1.92 20 13 33 100 61 100 合計 3+5=8(価値の合計) 8÷33≒25%(価値%) 8÷61≒13%(コスト%) 25÷13≒1.92(優先度)

21.

なぜ相対的悪影響を含める ことが重要なのか 狩野の手法がそうであったように、ある フィーチャについては2つの視点から考える 必要がある。 そのフィーチャが備わっているときにユー ザーに与える影響を考えるのと同じぐらい、 フィーチャがなかったときのユーザーへの影 響を考えることも重要だ。

22.

話し合ってみよう 1. 狩野分析法と相対的重 み付けとでは、あなたの 組織ではどちらのほうが メリットがあるだろうか?

23.

個人的回答 相対的重み付け。  ユーザーからのアンケー トが難しい。  ストーリーポイントと同じ 感覚で出来そう。

24.

話し合ってみよう 2. あなたの現在のプロジェ クトで、魅力的なフィー チャにはどのようなもの があるか?

25.

個人的回答  強化合成、進化合成のや りやすさ  UIはタスク?  ゲームの世界観  ストーリー  チュートリアル

26.

話し合ってみよう 3. あなたの現在のプロジェク トは、魅力的なフィーチャ、 線形のフィーチャ、当たり前 のフィーチャのバランスはと れているだろうか?

27.

個人的回答  各フィーチャの最適なバ ランスとは?

28.

おわり 28