あなたはどんな テクニカルアーティスト? / あなたのTAの専門性を活かす、 UEで使えるTAテクニックを習得しよう。

28K Views

October 15, 24

スライド概要

『Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編』
https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/
こちらのイベントで講演した資料となります。

profile-image

TECH ART CONNECT / TECH ART ONLINEで公開したスライドを公開します。

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

(ダウンロード不可)

関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Engine Meetup Connect Vol.4 あなたはどんな テクニカルアーティスト? あなたのTAの専門性を活かす、 UEで使えるTAテクニックを習得しよう。 TECH ART ONLINE 管理人

2.

自己紹介

3.

自己紹介 基本は『何でも屋系TA』です。 ただ、得意なのはキャラ全般・量産・設計・プロトタイピングと なっています。お仕事相談あれば是非...! 3/75

4.

今回のお話について

5.

いわゆる『何でも屋』のTAは減りつつある テクニカルアーティスト、 一昔前は『何でも屋さん』なイメージがありました。 昨今では『何でもやる』ではなく、『専門的にやる』といった 職能に特化した採用が増えています。 5/75

6.

専門的な職種の例 1. 『キャラクター』テクニカルアーティスト 2. 『背景』テクニカルアーティスト 3. 『エフェクト』(テクニカル)アーティスト ※ テクニカルに分類されやすい 4. 『パイプライン系』テクニカルアーティスト 5. 『描画系』テクニカルアーティスト 6. 『リガー』※ テクニカルに分類されやすい 7. テクニカル『アニメーター』 8. 『プロシージャル』テクニカルアーティスト 9. テクニカル『プランナー』 10. 『UI 』テクニカルアーティスト などなど...。 企業によって呼び名は様々ですが、 専門性を明確にしてTAを募集する企業は増えています。 6/75

7.

今回はこのような 職能別TA向けに 7/75

8.

Unreal Engineで 使えるTA向け機能を 紹介していきます。 8/75

9.

ワークフロー・パイプライン系

10.

Unreal Engine の 良いところでもあり… 悪いところ! 10/75

11.

どこからでもインポート やりたい放題!!! 11/75

12.

コレ 12/75

13.

ワークフロー・パイプラインが 整っていないと 13/75

14.

即! 汚プロジェクト行! 14/75

15.

即! 汚プロジェクト行! 15/75

16.

即! 汚プロジェクト行! 16/75

17.

Unreal Engineを チームで使う場合 17/75

18.

開発ルールを守らないと “玄人向けなエンジン”とも いえるのかもしれません。 18/75

19.

これから紹介するのは、 ”後から”プロジェクトを 綺麗にするのに役立つ手段です。 19/75

20.

”後から”です。 20/75

21.

“最初に”ルールを しっかり作り、 ”後から”解決する ことを極力防ぎま 21/75

22.

ようやくですが、 プロジェクト整理で 使える機能を紹介していきます。 22/75

23.

Unreal Python Python を使用した Unreal Editor のスクリプティング | UNREAL ENGINE 23/75

24.

Editor Utility Script & Widget UE5:Editor Utilityを活用したツール制作術 第1回:アセットリネームツール【新連載】| CGWORLD.jp 24/75

25.

Interchange Framework Import Customization with Interchange| UNREAL ENGINE 25/75

26.

ライティング・レンダリング系

27.

人材不足だなと思うこと。 1. テクニカルなライティングの理解 2. カメラの知識 3. 描画負荷の検証ができる 自社エンジンの場合、勉強しにくい部分かもしれません。 しかし、Unreal Engineの場合はこれらの設定はアーティストや TAが行うケースがあり、できる人材が不足しています。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 27/75

28.

『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げます。 28/75

29.

物理ライティング単位 曇り:10,200lux 快晴:81,900lux 29/75

30.

カメラの知識・露出 EV12 EV15 30/75

31.

なんで 『物理ライティング単位』 を使うの? 31/75

32.

いろいろ理由はありますが… 32/75

33.

私が一番重要だと思うのは、 プロジェクトにおいての “光の強さの物差しをつくること” だと考えます。 33/75

34.

「かめはめ波」は 「太陽」よりも、 明るいでしょうか? 暗いでしょうか? 34/75

35.

ゲームにおいては、 この世にない 必殺技や魔法が多く存在します。 35/75

36.

しっかり光のルールを作れば... 「太陽より明るい! ゼッタイつええじゃん!」 といったゲーム体験を ユーザーに与えることができます。 36/75

37.

『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げでした。 37/75

38.

描画負荷調査・RenderDoc https://renderdoc.org/ 38/75

39.

キャラクター(リグ含む)

40.

人材不足だなと思うこと。 1. キャラクターBlueprint・LODの設計提案ができる 2. ControlRigとPostProcessAnimBP 3. キャラR&D系 1. 2. 3. 4. MetaHumanレベルのもの:Strand(Groom)ヘアー使いとか Deformer Graph ML Deformer関連 Chaos Cloth:Marvelous Designer キャラクター単品で様々な技術が使えるようになってきました。 かつ、プログラマを介さなくても品質を上げることも可能と なりました。総合的にどうキャラクターをまとめるか?の 設計やキャラR&Dができる人材が不足している印象です。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 40/75

41.

Blueprintを使った設計提案 41/75

42.

LOD設計ができる 42/75

43.

Pose Driver(人力での補助骨) 43/75

44.

Pose Driver Connect 44/75

45.

プロシージャルリグ (計算での補助骨) 45/75

46.

Post Process Anim BP 46/75

47.

背景

48.

人材不足だなと思うこと。 やっぱりプロシージャル! これにつきます。 Houdiniはもちろん使えるのは良いですが、 UE上で使えるPCGを使える人材も増えると良いでしょう。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 48/75

49.

PCG:Procedural Content Generation Framework 49/75

50.

Black Myth: Wukong 50/75

51.

Geometry Scripting Geometry Scripting Through Blueprints|UNREAL ENGINE 51/75

52.

アニメーション

53.

ステートマシン(Animation BP) 53/75

54.

Physics-Based Animation(Physics Motion) 54/75

55.

パフォーマンスキャプチャ 55/75

56.

Motion Matching 56/75

57.

アニメーションリターゲット 57/75

58.

Python(アニメーションリターゲットなど) 58/75

59.

エフェクト&シミュレーション

60.

Niagara Fluids https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/mZ/unreal-engine-niagara-fluids?locale=ja-jp 60/75

61.

Chaos Destruction 61/75

62.

Virtual Heightfield Mesh (VHM) 62/75

63.

ヘアー(Strand、Groom) 63/75

64.

クロス(Chaos Cloth) 64/75

65.

Chaos Pattern/Panel Cloth 65/75

66.

機械学習デフォーマ(ML Defomer) 66/75

67.

詳細は… 67/75

68.

機械学習クロス(Chaos ML Cloth) 68/75

70.

UMGを使った”設計” 70/75

71.

参考になるプロジェクト 71/75

72.

UI向けのマテリアル開発 72/75

73.

UI向けのマテリアルを勉強するなら 73/75

74.

一歩先へ... UMG Viewmodel 74/75

75.

他にも

76.

他にもたくさん! • サウンド • MetaSounds • バーチャルプロダクション • nDisplay • 映像向け • Movie Render Queue • Movie Render Graph などなど!業種によって使える機能が多く存在します。 76/75

77.

ご清聴 ありがとうございました。 77/75