あなたはどんな テクニカルアーティスト? / あなたのTAの専門性を活かす、 UEで使えるTAテクニックを習得しよう。

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October 15, 24

スライド概要

『Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編』
https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/
こちらのイベントで講演した資料となります。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Engine Meetup Connect Vol.4 あなたはどんな テクニカルアーティスト? あなたのTAの専門性を活かす、 UEで使えるTAテクニックを習得しよう。 TECH ART ONLINE 管理人

2.

自己紹介

3.

自己紹介 基本は『何でも屋系TA』です。 ただ、得意なのはキャラ全般・量産・設計・プロトタイピングと なっています。お仕事相談あれば是非...! 3/75

4.

今回のお話について

5.

いわゆる『何でも屋』のTAは減りつつある テクニカルアーティスト、 一昔前は『何でも屋さん』なイメージがありました。 昨今では『何でもやる』ではなく、『専門的にやる』といった 職能に特化した採用が増えています。 5/75

6.

専門的な職種の例 1. 『キャラクター』テクニカルアーティスト 2. 『背景』テクニカルアーティスト 3. 『エフェクト』(テクニカル)アーティスト ※ テクニカルに分類されやすい 4. 『パイプライン系』テクニカルアーティスト 5. 『描画系』テクニカルアーティスト 6. 『リガー』※ テクニカルに分類されやすい 7. テクニカル『アニメーター』 8. 『プロシージャル』テクニカルアーティスト 9. テクニカル『プランナー』 10. 『UI 』テクニカルアーティスト などなど...。 企業によって呼び名は様々ですが、 専門性を明確にしてTAを募集する企業は増えています。 6/75

7.

今回はこのような 職能別TA向けに 7/75

8.

Unreal Engineで 使えるTA向け機能を 紹介していきます。 8/75

9.

ワークフロー・パイプライン系

10.

Unreal Engine の 良いところでもあり… 悪いところ! 10/75

11.

どこからでもインポート やりたい放題!!! 11/75

12.

コレ 12/75

13.

ワークフロー・パイプラインが 整っていないと 13/75

14.

即! 汚プロジェクト行! 14/75

15.

即! 汚プロジェクト行! 15/75

16.

即! 汚プロジェクト行! 16/75

17.

Unreal Engineを チームで使う場合 17/75

18.

開発ルールを守らないと “玄人向けなエンジン”とも いえるのかもしれません。 18/75

19.

これから紹介するのは、 ”後から”プロジェクトを 綺麗にするのに役立つ手段です。 19/75

20.

”後から”です。 20/75

21.

“最初に”ルールを しっかり作り、 ”後から”解決する ことを極力防ぎま 21/75

22.

ようやくですが、 プロジェクト整理で 使える機能を紹介していきます。 22/75

23.

Unreal Python Python を使用した Unreal Editor のスクリプティング | UNREAL ENGINE 23/75

24.

Editor Utility Script & Widget UE5:Editor Utilityを活用したツール制作術 第1回:アセットリネームツール【新連載】| CGWORLD.jp 24/75

25.

Interchange Framework Import Customization with Interchange| UNREAL ENGINE 25/75

26.

ライティング・レンダリング系

27.

人材不足だなと思うこと。 1. テクニカルなライティングの理解 2. カメラの知識 3. 描画負荷の検証ができる 自社エンジンの場合、勉強しにくい部分かもしれません。 しかし、Unreal Engineの場合はこれらの設定はアーティストや TAが行うケースがあり、できる人材が不足しています。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 27/75

28.

『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げます。 28/75

29.

物理ライティング単位 曇り:10,200lux 快晴:81,900lux 29/75

30.

カメラの知識・露出 EV12 EV15 30/75

31.

なんで 『物理ライティング単位』 を使うの? 31/75

32.

いろいろ理由はありますが… 32/75

33.

私が一番重要だと思うのは、 プロジェクトにおいての “光の強さの物差しをつくること” だと考えます。 33/75

34.

「かめはめ波」は 「太陽」よりも、 明るいでしょうか? 暗いでしょうか? 34/75

35.

ゲームにおいては、 この世にない 必殺技や魔法が多く存在します。 35/75

36.

しっかり光のルールを作れば... 「太陽より明るい! ゼッタイつええじゃん!」 といったゲーム体験を ユーザーに与えることができます。 36/75

37.

『テクニカルなライティングの理解』 について少し掘り下げでした。 37/75

38.

描画負荷調査・RenderDoc https://renderdoc.org/ 38/75

39.

キャラクター(リグ含む)

40.

人材不足だなと思うこと。 1. キャラクターBlueprint・LODの設計提案ができる 2. ControlRigとPostProcessAnimBP 3. キャラR&D系 1. 2. 3. 4. MetaHumanレベルのもの:Strand(Groom)ヘアー使いとか Deformer Graph ML Deformer関連 Chaos Cloth:Marvelous Designer キャラクター単品で様々な技術が使えるようになってきました。 かつ、プログラマを介さなくても品質を上げることも可能と なりました。総合的にどうキャラクターをまとめるか?の 設計やキャラR&Dができる人材が不足している印象です。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 40/75

41.

Blueprintを使った設計提案 41/75

42.

LOD設計ができる 42/75

43.

Pose Driver(人力での補助骨) 43/75

44.

Pose Driver Connect 44/75

45.

プロシージャルリグ (計算での補助骨) 45/75

46.

Post Process Anim BP 46/75

47.

背景

48.

人材不足だなと思うこと。 やっぱりプロシージャル! これにつきます。 Houdiniはもちろん使えるのは良いですが、 UE上で使えるPCGを使える人材も増えると良いでしょう。 ※個人の経験で話してます。実は、めちゃ人材豊富だったらすみません。(紹介して下さい) 48/75

49.

PCG:Procedural Content Generation Framework 49/75

50.

Black Myth: Wukong 50/75

51.

Geometry Scripting Geometry Scripting Through Blueprints|UNREAL ENGINE 51/75

52.

アニメーション

53.

ステートマシン(Animation BP) 53/75

54.

Physics-Based Animation(Physics Motion) 54/75

55.

パフォーマンスキャプチャ 55/75

56.

Motion Matching 56/75

57.

アニメーションリターゲット 57/75

58.

Python(アニメーションリターゲットなど) 58/75

59.

エフェクト&シミュレーション

60.

Niagara Fluids https://dev.epicgames.com/community/learning/paths/mZ/unreal-engine-niagara-fluids?locale=ja-jp 60/75

61.

Chaos Destruction 61/75

62.

Virtual Heightfield Mesh (VHM) 62/75

63.

ヘアー(Strand、Groom) 63/75

64.

クロス(Chaos Cloth) 64/75

65.

Chaos Pattern/Panel Cloth 65/75

66.

機械学習デフォーマ(ML Defomer) 66/75

67.

詳細は… 67/75

68.

機械学習クロス(Chaos ML Cloth) 68/75

70.

UMGを使った”設計” 70/75

71.

参考になるプロジェクト 71/75

72.

UI向けのマテリアル開発 72/75

73.

UI向けのマテリアルを勉強するなら 73/75

74.

一歩先へ... UMG Viewmodel 74/75

75.

他にも

76.

他にもたくさん! • サウンド • MetaSounds • バーチャルプロダクション • nDisplay • 映像向け • Movie Render Queue • Movie Render Graph などなど!業種によって使える機能が多く存在します。 76/75

77.

ご清聴 ありがとうございました。 77/75