UE4におけるアニメーション制作事例【UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~ 2019】

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March 20, 19

スライド概要

※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。
講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/twc10y5eovlojsa3tdujlzvkaeckofyn

登壇者
千葉 大さま

内容 
アニメーションの仕様と、アニメーション制作から実装までのフロー。必要となる挙動を実装するため、自社製・社外製プラグイン導入の経緯・運用方法をお話させていただきます。

本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE4におけるアニメーション制作事例 株式会社スクウェア・エニックス ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 千葉 大 VFX STUDY GROUP

2.

スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/82f39vtyaymz1ukiwoutiun6txxu5098 ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アジェンダ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アジェンダ • 自己紹介 • 作業フロー • 作業内容 • UE4 アセットの仕様 • まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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自己紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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自己紹介 • 千葉 大 • テクニカルアニメーター • アニメーター ⇒ リギング・揺れ物設定 ⇒ TA • アセット作成と管理 • 作業用のツール整備・管理 • Maya,UE4でのトラブル対応 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 全体の作業の流れ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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全体の作業の流れ 仮 実 装 作 り こ み 作 業 ※ 発 注 仮 モ ー シ ョ ン 調 整 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て モーション班の作業の流れ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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モーション班の作 業 の流 れ Rigging 補 助 リ 骨・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • 揺れ物の骨入れ 揺れ物用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

12.

モーション班の作 業 の流 れ Rigging 補 助 リ 骨・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • 揺れ物の骨入れ 揺れ物用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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モーション班の作 業 の流 れ Rigging 補 助 リ 骨・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • 揺れ物の骨入れ 揺れ物用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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旧モーション班の 作 業の 流 れ Body リ グ 作 業 仮 モ ー シ ョ ン Facial • • • 仮 作 実・り 装 こ み ク オ リ テ ィ 調 整 実・調 装 整 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 チ ェ ッ ク ① 仮 モ ー シ ョ ン • セカンダリの調整 作 実・り 装 こ み ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 VFX 作 業 終 了 STUDY GROUP

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旧モーション班の 作 業の 流 れ Body リ グ 作 業 仮 モ ー シ ョ ン Facial • • • 仮 作 実・り 装 こ み ク オ リ テ ィ 調 整 実・調 装 整 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 チ ェ ッ ク ① 仮 モ ー シ ョ ン • 揺れ物の調整 作 実・り 装 こ み チ ェ ッ ク 待 ち チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 • 同じキャラクタでも、リグが数種類ある • アニメーションの作業に入ると、骨の構造を変更できない ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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モーション班の作 業 の流 れ Rigging 補 助 リ 骨・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • 揺れ物の骨入れ 揺れ物用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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作業内容につい て 開発環境 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業内容について 開発環境  作業環境  モーションの作業は Maya2016.5 を使用  Perforceを使ったデータ管理 ※アセット、プラグイン群、協力会社様とのアセット・ドキュメントの受け渡し ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業内容について 個別の環境 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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モーション班の作 業 の流 れ Rigging 補 助 リ 骨・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • セカンダリの骨入れ セカンダリ用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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作業内容について 開発環境 Rigging  作業内容  骨の仕様確認  補助骨の調整  リグの作成  ツール  CRAFT  KineDriver ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業内容について 開発環境 Rigging  CRAFT  KineDriver ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業内容について 開発環境 CRAFT  モジュラーリギングシステム CRAFTと内製ツールの紹介 http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CGWCC2018_CRAFT.pdf  スケールを使ったリグのはなし ~DCCツールのしくみからエンジンへの出力まで~ http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/RigAndTools_ScaleRig.pdf KineDriver  リアルタイムリグ - DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/314 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging  リグの設定ルール  リグ設定は リファレンスモデル ⇒ モデルの修正がすぐ反映される  Proxyに体幹の骨を追加 ⇒ アニメーションの出力に使用 1. 揺れ物の骨構造が変わっても アニムシーケンスの形状が崩れない 2. アニメーションのメモリ削減 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ 作業用キャラクタモデル ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ 作業用キャラクタモデル 体幹の骨 Proxyに体幹の骨を追加 ※アニメーションの出力に使用 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging <キャラクタ班> モデリングデータ 作業用キャラクタモデル 体幹の骨 Proxyに体幹の骨を追加 ※アニメーションの出力に使用 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging  リグ設定  カットシーンキャラクタはリギングセクションで 対応  バトル部分については、リグツールを用意。メンテナンスの対応  伸縮可能なリグへの修正作業 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Rigging  CRAFT Tools  ボタン1つで汎用リグの作成 ※人型(3タイプ)・獣人型・四足(2タイプ)  FBX ⇒ リグ のコンバート機能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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モーション班の作 業 の流 れ Rigging 体 リ 幹・グ 調 作 整 業 • メンテナンス Body 仮 モ ー シ ョ ン 仮 作 実・り 装 こ み 実・調 装 整 Facial • • • 骨入れ リグの作成 フェイシャルポーズ集作成 Secondary • • • セカンダリの骨入れ セカンダリ用の補助骨 設定 社内製 骨物理(Bonamik)の設定 ク オ リ テ ィ 調 整 仮 モ ー シ ョ ン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. チ ェ ッ ク 待 ち 作 実・り 装 こ み 実・ 装 ク オ リ テ ィ 調 整 チ ェ ッ ク ・ チ ェ ッ ク 対 応 作 業 終 了 VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Body & Facial  作業環境  30FPSにてアニメーションの作業、出力  リグ付のシーンデータをリファレンスにして作業 ※リグのメンテナンスコスト軽減のため  シーン内の情報を HeadsUpDisplay にて表記 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Body & Facial  HeadsUpDisplay • ファイル名(モーションID) • モーション名 • 開始/終了フレーム • 補間フレーム • ルートアニメーションの状況 • 担当者 • 進捗状況  FBXに付与する情報 • HeadsUpDisplayの情報 • ボイスのトリガー • Morph アニメーションカーブ • 出力時のオプション情報 ※キャラクタのルート骨にアトリビュートを追加 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境  MiT:設定タブ Body & Facial  MiT:出力タブ  MiT  出力時に必要な情報群を追加  規定のフォルダへ自動的に出力  Perforce の 情報更新 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Body & Facial  作業環境  FBXの出力は、体幹部分とフェイシャル  シーンを開く/保存 は 専用ツール化 ※2重リファレンスのバグ対応・ヒューマンエラー対策 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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作業フローについ て 開発環境 Body & Facial  Asset Manager  Proxy切り替えによる不具合対応  シーンを開く・保存時にクリーニング  Perforce の 操作が可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Skeleton ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Skeleton カテゴリ ジョイント 補助骨 備考 キャラクタ 300~600 30~80 フェイシャル 50~70, セカンダリ 130~300 町人 50~70 エネミー・小 60~100 20~30 エネミー・中/大 150~200 30~50 フェイシャル 6 ※前作比:ハイモデルの1.5~2倍 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Animation Blueprint ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Animation Blueprint  ベースのBlueprintから • ノードをコピーして使用  Layered Blend Per Bone • フェイシャルの部位ごとに設定 ※口もと/目もと/両方  加算・エイムオフセットは適時 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Animation Blueprint  Two Bone IK • コリジョン設定を可能に  Look At • 1つのノードで複数の骨を制御 • 骨ごとに影響力を調整可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  チェーン状に骨が入ったもの • 補間で対応が必要 • 作成時に軸方向に気を付ける ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence 物理設定が必要ないものは 並列に骨を配置。 綺麗に動いて、作業も楽。 ※操作感が変わらないように リグセクションで吸収 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮設定  バストアップでガタつかない  フェイシャルに影響が出ない ※Compressed Ratio 0.3~0.46 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  ガタツキの原因 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  ガタツキの原因 !? ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮対策 • ルートの骨位置を調整 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  圧縮対策  ルート位置を調整  フェイシャルの場合はルート回転も除外  それでもダメな場合は、圧縮設定の変更 ※ bitwise Compress Only ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Anim Sequence  Notify  攻撃(ヒット)  開始ポーズ情報  エフェクト  IK  サウンド  フェイシャル  物理シミュレーション ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Skeleton  AnimSequenceを複数キャラクタで流用する施策  町人は、ベースキャラクタにすべての骨を内包する  操作キャラクタ・仲間の衣装変えは スケルトン互換 機能を作成 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Skeleton  スケルトン互換  Notifyを再設定しないための 機能拡張  互換Skeletonに設定したSkeletonと 同じ挙動をする  互換したくない骨を除外することが可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 補助骨 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 補助骨  補助骨 デフォームの補助 物理シミュレーションの補助 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 補助骨  KineDriver • DCCツールで設定する補助骨 • ランタイムで動作するため、IK・ブレンド・物理アセット (ラグドール)後のデフォーム補正が可能 • アーティストが使いやす回転角への分解とシンプルな補間 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

59.

アセットの仕様 補助骨  KineDriver の メリット • Mayaで作業ができる • ペルソナで挙動確認が出来る • 社内でのノウハウがあった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  クロスシミュレーションは使用しなかった ⇒めり込まないようにするのが難しい  骨物理のみを使用 • Bonamik ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik • DCCツールで設定する骨物理 • ランタイム、DCCツールの両環境で統一された挙動 • FINAL FANTASY XV用に開発されたツールを UE4へインテグレート ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik  FINAL FANTASY XV –CHARACTER & ENVIRONMENT WORKFLOW https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1583  FINAL FANTASY XV Character Setup workflow https://spark.adobe.com/page/yolBlKiodzXEh/ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  骨物理でクロス表現が出来る • 左右のリンクにコリジョン設定が可能 • リンクには、伸縮パラメータがある ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  Bonamik の メリット • Mayaで作業が出来る • 骨物理でクロス表現が出来る • 数値の変更が Notifyで可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 物理シミュレーション  AnimSequenceごとの調整 Notifyを使って、アニメーションごとに 範囲を指定して Bonamikの調整が可能 ・パラメーターの変更 ・パーツごとに Bonamik の ON,OFF ・BonamikコリジョンのON,OFF ・風(バサバサ) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Bonamik & KineDriver  挙動補正とシミュレーション エ ン ジ ン 側 の 補 正 ※ キ ー ア ニ メ ー シ ョ ン 補 助 骨 物 理 ア セ ッ ト 最 終 ア ニ メ ー シ ョ ン Asset User data ・Bonamik ・KineDriver ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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アセットの仕様 Bonamik & KineDriver  BonamikとKineDriverの処理  アセットを設定した順番に処理をする ① KineDriver ② Bonamik ③…  Asset Elements を 複数設定が可能 Element Name を 指定することで、 状況にあった プリセットに切り替えが可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ① ② ③ VFX STUDY GROUP

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まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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UE4におけるアニメーション制作事例 まとめ  モーション班での作業もセクションを分けたことで 作業効率が上がり、他部署からの評判もよかった  UE4アセットの資料不足 • 社内ノウハウがなかった • Animation Blueprint の 情報が少なかった ⇒Paragon の アセット 公開が すごくありがたい ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

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ご清聴ありがとうございました! UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッド商標または登録商標です。 MAYAはオートデスクインコーポレイテッドの商標または登録商標です。 PerforceおよびInter-File BranchingはPerforce Softwareの商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP