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July 28, 26
スライド概要
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
学校から『エクスペディション33』へ UEでのテクニカルアーティストの日記 『クレールオブスキュール:エクスペディション33』 開発ポストモーテム Sandfall Interactive アレクサンドル・ブルトン 1
チーム内のテクニカルアート領域 ● Léo(VFXアーティスト)→ VFX ● Armande(テクニカルキャラクターアーティスト)→ リグ/テクニカル アニメーション/物理 ● Guillaume(クリエイティブディレクター)→ テクニカルアニメーショ ン ● Jérôme(エンジン/ゲームプレイプログラマ)→ Unrealコードの調査 /BPからC++への変換/サポートと助言/プロファイリング ● Tom(CTO/汎用プログラマ)→ サポートと助言 ● 私 2
私:Unreal EngineとHoudiniのスペシャリスト ● ● ● ● ● ● ● ● シェーダー Houdiniによるプロシージャルモデリング Houdiniによるプロシージャル配置 エディタツール 最適化/プロファイリング リアルタイムシステム VFXサポート その他さまざまな小さな案件 3
私:Unreal EngineとHoudiniのスペシャリスト 4
Unrealエコシステム: 簡単な概観 5
Unrealエコシステム:学び ● ● ● ● ゲーム専門学校 → Rubika/Supinfogame:5年間 4〜5年目にUE4とHoudiniを習得 主にHoudiniのスキルを買われ、卒業後すぐSandfallに参加 Sandfallでの最初の数年でブループリントを習得 6
Unrealエコシステム:チュートリアルと投稿 ● YouTubeでのコミュニティ全体によるコンテンツ制作 ● X(旧Twitter)ではUnrealの新機能をチェックして共有する開発者が大 勢いる(タイムラインの日本人開発者の皆さんに特に感謝、いつもあ りがとうございます) 7
Unrealエコシステム:ブループリント C++の知識はなし ブループリントはプログラミングをとて も身近で楽しいものにしてくれる ● セットアップツール:テクスチャパッカー、テクスチャの設定 など ● 最適化ツール:Editor Utility Blueprints → ボックス内でコリジョンを 持つアクターの選択、一定のバウンディングボックス面積以下のアク ターの選択 など ● リアルタイムツール:移動して消える雲、足跡、アクターのインタラ クション、スプライン周りを回るインスタンス化アクター など 8
Unrealエコシステム:パック ● 好循環 → これまで見てきた要素の組み合わせ。提供される技術、BP、ユー ザー数の多さが、多数のパックの制作を可能にする ● コミュニティ制作のパック - 例:Ultra Volumetrics/Fluid Flux/Fluid Ninja/Matte Painting Skybox Pack ● FabのUXを改善してほしい 9
Unrealエコシステム:イベント ● UE Fest ● Epic Games Japanやこの会場の全員 = 皆さんもこのエコシステムの 一員 10
ゲームで使われている技術に飛 び込む 11
レンダリング技術:Nanite ● Nanite = 制作スピード/アート面の自由度 例:完全にモデリングされた光のバルコニー 12
レンダリング技術:Nanite ● 地面はメッシュ群とランドスケープの組み合わせで構成 平坦な地形とメッ シュの混在により 、理想的な結果が 得られないことが あった 13
レンダリング技術:Nanite ● テッセレーションの復活 14
レンダリング技術:Virtual Shadow Maps ● ダイナミックライティング → ライトと影のベイクが不要。ディスク容量 を消費しない(メモリ上には載る)。そのため反復が非常に高速で、レベ ルごとに多数のライトを置いたり、ゲーム中に変更したりできる ● 風の動きに追従する木々の影 ● Naniteと噛み合う、印象的な影の解像度 ● アクター単位・レベル単位の最適化:WPO無効化距離/Naniteプログラマ ブル距離(オパシティマスク/PDO/テッセレーション) ● プロジェクト単位・プラットフォーム単位の最適化(デバイスプロファイ ルを使用) 15
コンテンツ制作:Houdiniとの連携 ● 専用ノードによりHoudiniからUnreal Engineへエクスポートできる 。私が最もよく使ったのはVertex Animation Texture(VAT)用のノー ド 16
コンテンツ制作:Houdini Link ● 専用ノードによりHoudiniからUnreal Engineへエクスポートできる 。私が最もよく使ったのはVAT用のノード 17
コンテンツ制作:Houdiniとの連携 ● L-System ● 頂点カラー付き メッシュ ● ソフトボディ変形の エクスポート 18
コンテンツ制作:Houdiniとの連携 ● Unrealマテリア ルエディタの Labsノード ● パラメータの設定 ● ブループリント 19
コンテンツ制作:Houdini Link 20
2025-05-09 15-12-31.mp4 21
2025-05-07 12-09-32.mp4 22
23
コンテンツ制作:Houdini Engine ● Unreal Engineエンジンへの直接統合 24
コンテンツ制作:Houdini Engine シーン内のスタティックメッシュと連携し、レベルと整合したシミュ レーションを実現 25
コンテンツ制作:Houdini Engine Unrealのスプラインとの連携、およびレベル内のスタティックメッ シュとの連携 26
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト 27
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト ● どうやってこ こから: ● この結果へ: 28
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト 入力: ● スプライン ● アクター ● ランドスケープ ● パラメータ 29
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト 入力: ● スプライン ● アクター ● ランドスケープ ● パラメータ 30
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト スプライン 31
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト アクター 32
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト ● 出力:インスタンス 33
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト ● 出力:ジオメトリ 34
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト ● インスタンス情報 :Uproperty 35
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト ● インスタンス情報:Per Instance Custom Data 36
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト 37
コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト 38
コンテンツ制作:Houdini Engine ● 残念な点:常に軽快とは限らず、不安定なこともあり、他のユーザー にはライセンスが必要 ● エンジン内でカスタムデータを簡単に扱えるツールがあれば? 39
これから登場する技術への期待 を共有したい 40
コンテンツ制作: PCG ● プロシージャル制作 → データを持ち、それを扱えること ● カスタムインスタンスデータ → 非常に強力だが活用しきれていない Procedural Content Generation(PCG)を使うと: ● ベイク型/ランタイム型の配置システムでディスク容量を節約 ● プロシージャルモデリングのシステム ● カスタムデータにより、新しい表現を低コストで生み出せる 41
コンテンツ制作:PCG ● PCGによるメッシュ生成 → Execute Blueprintノードを使えば Geometry Scriptノードを利用できるが、情報を扱う上ではやや制約 が多い 42
コンテンツ制作:Houdini Engine/PCG ● Houdini EngineとPCGを連携させ、両者の長所を活かす ● Houdini 22ではより良い連携、より高速、UXも改善 43
コンテンツ制作: グラフィックコンテンツの容量 ビルド容量・ディスク使用量の削減 ● テクスチャの削減 ● Nanite化メッシュのフォールバック削減 ● ● ● ● ● ● ストリーミングメモリの最適化 同じくテクスチャの削減 World Partitionによるストリーミング距離 HLODのパラメータを抑える 全テクスチャをVT(バーチャルテクスチャ)へ移行 ほとんど使われないメッシュを削除 完全モデリングされた木のメッシュ密度を削減 44
コンテンツ制作: Assemblies ● ディスク容量の節約 ● ストリーミングメモリの節約 ● パフォーマンスの向上 ● ● ● ● PCGでの制作 BPでの制作 USD経由でのインポート(Houdini併用) Procedural Vegetation Editorでの制作。megaplants技術はまだ完全に 成熟しておらず、導入前に制約に注意が必要だが、非常に有望 初期のUE5デモは岩ばかりだった →『エクスペディション33』で最適化 上いちばん大きな問題はフォリッジ(WPOありのNaniteコスト/VSMコス 45 ト)→ The Witcher 4のデモは非常に高精細な木々を実現
テクニカルアーティストにとって 素晴らしいツール群 ● 制作中に遭遇した問題はすべて修正済み、または修正中 ● 最後に挙げておきたい他の技術:PSO precaching、Dynamic Resolution、Lumen Lite、Fast Geometry Streamingプラグイン、 Mesh terrain など 46
質問はありますか? 本日はお越しいただきありがとうご ざいました。 この発表を楽しんでいただけたなら 幸いです。 47