UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )【UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~ 2019】

11.7K Views

March 20, 19

スライド概要

※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。
講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/j50qrw91jskb56q9vmevh3nc267f4je2

登壇者
三浦 康一さま

内容 
データの状況を確認・見える化し適正化した事などをお話しさせて頂きます。

本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。

profile-image

Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE4における大規模背景制作事例 (データメンテナンス・大技設定編) 株式会社スクウェア・エニックス ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 三浦 康一 VFX STUDY GROUP

2.

スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/j50qrw91jskb56q9vmevh3nc267f4je2 ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

3.

略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

4.

アジェンダ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

5.

アジェンダ • • 自己紹介 • 背景データのメンテナンスについて 10分 • 大技用データの設定について 10分 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

6.

自己紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

7.

自己紹介 • 三浦 康一 • 背景アーティスト • 背景制作、制作進行、各種自動化、大技の設定 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. …など VFX STUDY GROUP

8.

背景データのメンテナンスについて 概要 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

9.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 ミッション • データの状況を見える化し、適切な状態に改善する。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

10.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 全部で8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

11.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 目的 • 正常なゲームパッケージを作るため。 • 作業効率化、安定化。 • 処理負荷、メモリ最適化の下地作り。 ※「大規模」なので早い段階からスタートが必要。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

12.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 本日お話しすること • 前述した8項目を順番に紹介。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

13.

背景データのメンテナンスについて 各項目の説明 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

14.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 はじめに • このメンテナンスは、マスターアップのおよそ1年前から実施。 • 2週間に1度の頻度で集計し関係者に共有。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

15.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

16.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ①COOK後データ容量 目的 • 各マップのデータ容量がレギュレーション内に 収まっているかどうか確認。 • 日々の変動、最終容量の予測。など。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

17.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ①COOK後データ容量 実施内容 • COOK時のログを元に自動集計。各マップのデータ容量を Kibanaで見える化。 • ざっくりとした内訳も分かる。 (umap,mesh,material,texture,other) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

18.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ①COOK後データ容量 見える化 = Kibanaによるデータ容量の推移と内訳例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

19.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

20.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ②UE4マップチェックエラー 目的 • つい見落としがちなマップエラーを把握し解消。(マップを開 いたりmapcheckを実行すると出てくるエラーやワーニング) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

21.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ②UE4マップチェックエラー 実施内容 • COOK時(毎晩)にmapcheckのログを出力し関係者へメール 通知。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

22.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ②UE4マップチェックエラー 見える化 = エラーとワーニング例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

23.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

24.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ③ファイル命名エラー 目的 • UE4上の各ファイルが命名規則に則っているか確認。 • ファイル名の先頭に識別子をつけるルール。 (SM_,SK_,T_,M_,MI_,BP_ など) • 識別子はプロファイリング時やデータの照合の際などに利用。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

25.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ③ファイル命名エラー 実施内容 • 識別子がついているか。識別子とファイルの種類が あっているか…を確認。 • コンテンツブラウザから該当アセットをテキストファイルに コピペしてリスト化。 • スクリプトを使い不正なファイルを抽出。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

26.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ③ファイル命名エラー 見える化 = エラー例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

27.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

28.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ④UE4-ソースデータ照合 目的 • ソースデータ(主にmesh,texture)が指定の場所に正しく アップされているかどうかを確認。 • ソースデータの紛失、巻き戻りの予防。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

29.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ④UE4-ソースデータ照合 実施内容 • UE4のContent以下のデータと、ソースデータの ファイルリストを生成しスクリプトで照合。 • 一致せずに、どちらかのみに存在するファイルを抽出。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

30.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ④UE4-ソースデータ照合 見える化 = 照合結果例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

31.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

32.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑤ソースパスエラー 目的 • mesh,textureのみ、ソースファイルのパスが指定の場所に 設定されているかどうかを確認。 • 再インポートの有効化。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

33.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑤ソースパスエラー 実施内容 • スクリプトを実行し、適切ではないアセットを抽出。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

34.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑤ソースパスエラー 見える化 = エラー例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

35.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

36.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑥テクスチャグループ設定 目的 • テクスチャグループが正しく設定されているか確認。 • データの種類(キャラ、背景、VFX など)ごとに専用の テクスチャグループを設定するルール。 • テクスチャグループの設定は、メモリプロファイルの際に利用。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

37.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑥テクスチャグループ設定 実施内容 • コンテンツブラウザのプロパティマトリクスから設定が 不適切なファイルを抽出。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

38.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑥テクスチャグループ設定 見える化 = エラー例(ENV or ENVNormalMapが適切) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

39.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

40.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑦デベロッパフォルダ参照ファイル 目的 • デベロッパフォルダ内で利用されているファイルを確認。 • デベロッパフォルダはゲームパッケージには含まないため、 参照を解消。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

41.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑦デベロッパフォルダ参照ファイル 実施内容 • COOKログにスクリプトを実行。 • ファイル参照が「/Game/Developers/~」になっている ファイルを抽出。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

42.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑦デベロッパフォルダ参照ファイル 見える化 = エラー例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

43.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 概要 8項目 ・COOK後データ容量 ・ソースパスエラー ・UE4マップチェックエラー ・テクスチャグループ設定 ・ファイル命名エラー ・デベロッパフォルダ参照ファイル ・UE4-ソースデータ照合 ・swarm接続 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

44.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑧swarm接続 目的 • 夜間の自動ライトビルドを運用するにあたり、 swarm未接続ユーザーを確認。 • 大量のマップのライトビルドを効率化すること。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

45.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑧swarm接続 実施内容 • メンバーリストとswarm接続者を照合。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

46.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 各項目の説明 ⑧swarm接続 見える化 = swarm未接続ユーザー例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

47.

背景データのメンテナンスについて まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

48.

背景データのメン テ ナン ス につ い て まとめ 「大規模」なので… • データ安定化は開発効率、動作効率のために重要。 • 背景データの状況を見える化し改善。 • エラー抽出のためにUE4の拡張やスクリプトを整備。 • マスターアップの約1年前から実施。 • 2週間に1度の頻度でレポートし共有。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

49.

背景データのメン テ ナン ス につ い て 以上 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

50.

大技用データの設 定 につ い て 概要 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

51.

大技用データの設 定 につ い て 概要 ミッション • 様々な大きさの技やキャラクター召喚(約30種類)を どの場所でも使えるようにする。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

52.

大技用データの設 定 につ い て 概要 ミッション • 様々な大きさの技。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

53.

大技用データの設 定 につ い て 概要 ミッション • 様々な大きさの技。 (動画) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

54.

大技用データの設 定 につ い て 概要 目的 • バトル中に誰でも簡単操作で派手な技を発動できることが プロダクトのウリのひとつ。これを実現すること。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

55.

大技用データの設 定 につ い て 概要 本日お話しすること • 大技発動のために背景にデータの設定が必要。 • UE4でどのような設定をしたかを紹介。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

56.

大技用データの設 定 につ い て 概要 背景に設定したデータ • スポーンポイント • スポーンボリューム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

57.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

58.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント スポーンポイント = キャラクターを召喚するための必ず安全な位置。 (召喚するための空間がある場所。ゲーム進行上の問題がない場所。) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

59.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 召喚のフロー(概要) • 技の発動時に、周囲に召喚できる空間があるかをチェック。 ⇒空間があれば… その場に召喚。 ⇒空間がなければ… 最寄りのスポーンポイントに召喚。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

60.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 召喚のフロー(概要) • 周囲に召喚できる空間があれば、その場に召喚。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

61.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 召喚のフロー(概要) • 周囲に召喚できる空間が無ければ、最寄りのスポーンポイン トに召喚。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

62.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 召喚のフロー (動画) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

63.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 空間に無数に配置 静的な座標データ • 多いステージは10万ポイント以上。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

64.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント ナビメッシュを元に事前計算で生成 • ナビメッシュがあるところは安全だと想定。 (ポイントの生成方法の詳細は割愛) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

65.

大技用データの設 定 につ い て スポーンポイント 自動生成 • 毎晩、自動ビルドを実行。 • ビルドの結果をメールで通知。 - ポイント数の変動を確認し異常があればデータを確認。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

66.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

67.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリューム = 自分がどの領域のスポーンポイントを利用するかを定義。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

68.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリューム • ボリュームの例。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

69.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリュームの役割 • スポーンポイントは、大技発動時の最終安全装置。 - なので、有無を言わさず最寄りのポイントを利用する。 - そのため、各空間をスポーンボリュームで区切る必要があった。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

70.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリュームの利用 • 空間を分ける必要がある部分をボリュームで区切る。 - 壁をはさんだ隣の部屋へのスポーンを防ぐ。 - ゲーム進行で塞ぐ扉などの向こうへのスポーンを防ぐ。 - ゲーム進行で踏むべきトリガーなどの向こうへの… など。 ※重大な不具合に発展するリスクが高い。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

71.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ボリュームを分けなければいけない例 • 下図の〇の部分が危険な場所。 • 狭く、かつ隣のエリアの方がポイントが近い。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

72.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリューム分割 • 分けない場合(動画) • 隣のエリアに召喚してしま う。(最短のポイント) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

73.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム スポーンボリューム分割 • 分けた場合(動画) • 現在のエリアのポイントに 召喚される。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

74.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ボリューム編集、確認の改善 • ボリュームを可視化。 • ボリュームのエクスポート、インポート。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

75.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ボリューム編集、確認の改善 • 様々な種類のボリュームを可視化できるように拡張。 • デバッグにも活用。 • 球、円柱、 カプセルも。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

76.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ボリューム編集、確認の改善 • ボリュームに任意のマテリアルを設定できるように拡張。 • ボリュームは法線を持っていないため、マテリアルでワール ド座標を利用し立体感を表現。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

77.

大技用データの設 定 につ い て スポーンボリューム ボリューム編集、確認の改善 • 入出力機能を拡張。 - ボリューム形状のインポートと エクスポートをできるように。 - DCCツールで編集可能に。 • ボリュームは壊れやすい。 - 複雑な形状は壊れてしまう事が多い。 - DCCツールで穴をふさいだり、反転してい る面を修正すると大抵は直る。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

78.

大技用データの設 定 につ い て まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

79.

大技用データの設 定 につ い て まとめ どこでも大きな技を発動できるようにするために… • 大技発動の安全装置として背景に設定。 • スポーンボリュームでエリアを区切り、その中に スポーンポイントを配置。 • 自動ビルド、ログ通知で点検、保守。 • ボリューム確認、編集のためにUE4を拡張。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

80.

大技用データの設 定 につ い て 以上 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

81.

ご清聴ありがとうございました UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP