海外の自動車メーカーにおけるリアルタイム技術の活用とUE5ライセンスについて【Build: Tokyo'25 for Automotive】

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August 19, 25

スライド概要

2025年8月5日に開催した「Build: Tokyo'25 for Automotive」での講演資料です。

講演動画:https://youtu.be/tpnOOFEp0QM
登壇者:
Epic Games Japan / 杉山 明

イベント公式ページ:https://www.unrealengine.com/ja/events/build-tokyo-2025-automotive

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Build Tokyo ’25 for Automotive 海外の自動車メーカーにおけるリアルタイム技術の活用と UE5ライセンスについて Akira Sugiyama Business Development Director Epic Games Japan

2.

自己紹介 Epic Games Japan Business Development Director 杉山 明 ➢ CGプロダクション、ソフトウェアメーカーなどを経て、 2018年5月にEpic Games Japanに入社 ➢ ノンゲーム分野(自動車、建築、映像制作等)の Biz Devとして活動中。

3.

アジェンダ ➢ 海外の自動車メーカーのUE活用事例 ➢ UE5のライセンスについて

4.

The year Unreal Engine became a part of the automotive space

6.

トップ20のOEMの80%は デザインやシミュレーション、 マーケティングなどに Unreal Engine を活用

7.

ケーススタディ: Lotus From VR to HMI digital twins: how Lotus went all-in on Unreal Engine

8.

ケーススタディ: Lotus ✓ 車両のライフサイクル全体における Unreal Engineの一貫した活用 ✓ 社内レビューは、すべてのコンポー ネントセットを用いて実施できる ✓ 同じデータを顧客向けのコンフィギ ュレーターにも使用できる ✓ 多様なバリエーションを持つフォト リアルなマーケティング資料の作成 ✓ 製品に込められた物語は、コンセプ ト段階から顧客の手に渡った後の体 験まで広がっている https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/from-vr-to-hmi-why-lotus-is-still-one-of-auto-s-biggest-disruptors

9.

Unreal Engine enters the Automotive HMI space

10.

Unreal Engine is the most advanced system for powering automotive HMI Private & Confidential

11.

HMI 採用実績 Unreal Engine HMI 搭載した30車種以上が出荷済み Geely Galaxy E8, Volvo EX90, Polestar 3, GMC Hummer EV, Rivian R1T/S, Lotus Eletre, Cadillac CELESTIQ, Ford Mustang, Lincoln Nautilus & more all run on UE

12.

Image courtesy of Volvo Cars HMI - Volvo EX90

13.

HMI - Lincoln Nautilus SUV

14.

HMI – MG Cyberstar Courtesy of MG Motor

15.

HMI - Geely Galaxy E8 Courtesy of Geely Auto Geely Galaxy E8 のスマート コックピット:夜空に輝く星からインスピレーションを得て、Unreal Engine で実現

16.

HMI - Rivian R1 Image courtesy of Rivian Rivian が Unreal Engine を活用して、冒険心を加えた新しいディスプレイ UI を作成

17.

https://www.unrealengine.com/ja/uses/hmi

18.

UE5 ライセンス

19.

https://www.unrealengine.com/ja/license

20.

年間総収益(基準額 100万ドル) ➢ 100万ドル未満 ➢ 100万ドル以上 ➢ 無料 ➢ ロイヤリティベース ➢ ゲームデベロッパー ➢ シートベース ➢ 個人および小規模のビジネス ➢ 教育者および学校 20

21.

ロイヤリティベース or シートベース ➢ ロイヤリティベース ➢ シートベース ➢ランタイム時にエンジン コードに依存する ➢商用目的で Unreal Engine を使用 (ランタイ ゲームやアプリケーションを作成し、サード ム時にエンジンコードに依存するゲームやア パーティのエンド ユーザーへのライセンス プリケーションを作成しており、かつサード 付与を予定している場合は、ロイヤリティを パーティーへのライセンス付与を予定してい 支払いますが、シートを購入する必要はあり る場合を除く) し、過去 12 か月で 100 万米 ません。 ドルを超える売り上げがある場合は、シート ライセンス料金が必要です。 21

22.

ロイヤリティベース ➢ Unreal Engineのソースコードを含んだアプリケーションを不特定多数のユー ザーに配布し、収益化する場合、ロイヤリティの対象となりますが、シートラ イセンス(Unrealサブスクリプション)を購入する必要はありません。 ➢ UE製アプリケーションのライフタイム総収益が100万ドルに達するまではロイ ヤリティが免除されます。100万ドルを超えた総収益に対して5%のロイヤリテ ィ費用が発生します。 基準額:100万ドル ロイヤリティ免除 参考情報:Unreal Engine のロイヤリティ報告システムが改善されました ロイヤリティ 5% 対象

23.

不特定多数へのUE製アプリケーションの配布・収益化 UEコンテンツ開発者 不特定多数向け UE製アプリケーション ロイヤリティベース UE製アプリケーション 配布・収益化 エンドユーザー

24.

シートベース ➢ Unreal Engineのソースコードを含んだアプリケーションを不特定多数のユー ザーに配布し、収益化しない場合で、過去12か月で100万ドルを超える売り上 げがある場合、シートライセンス(Unrealサブスクリプション)を購入する必 要があります。 ➢ 100万ドルの基準は、会社全体の年間総収益が対象となり、UEが直接関与する ものの総収益ではありません。

25.

シートベース ➢ Unrealサブスクリプションに含まれるもの ➢ Unreal Engine 年間ライセンス ➢ Twinmotion 年間ライセンス ➢ RealityScan 年間ライセンス

26.

カスタムアプリケーション開発 ➢ 特定の企業(発注元)向けにUE製アプリケーションを開発し、納品する場合、 どのライセンス条件になりますか? →不特定多数ではなく、特定の企業向けのアプリケーション開発では、シートベ スが適応され、Unrealサブスクリプションが必要となります。 ➢ また、納品先のUE製アプリケーションに対して何らかの費用は発生するのでし ょうか? →いいえ、手数料やロイヤリティなどEpicに支払う費用は発生しません。

27.

カスタムアプリケーション開発 UEコンテンツ開発者 特定クライアント向け UE製アプリケーション シートベース(Unrealサブスクリプション) クライアント

28.

非エンジン製品(静止画・動画) ➢ デザイン評価のためにUEを使って静止画や動画を作成したいのですが、どのよ うなライセンスが必要になりますか? →インタラクティブではないリニアコンテンツの制作にはUnrealサブスクリプシ ョンが必要になります。 ➢ WebサイトやカタログにUEで作成した動画や静止画を利用したいと考えていま す。この場合、ロイヤリティは発生するのでしょうか? →いいえ、リニアコンテンツに対してはロイヤリティは発生しません。UEユーザ ーの人数分のUnrealサブスクリプションが必要になります。

29.

完全無料アプリ開発・配布(間接収入) ➢プロモーション目的で完全無料なUE製アプリケーションの配布を検討していま す。この場合、ロイヤリティを支払わなければならないでしょうか? →いいえ、無料アプリであればロイヤリティは発生しません。開発用にUnrealサ ブスクリプションが必要となります。

30.

不特定多数への無料UE製アプリケーションの配布 UEコンテンツ開発者 無料のUE製アプリ配布 不特定多数向け UE製アプリケーション シートベース(Unrealサブスクリプション) エンドユーザー

31.

カーコンフィギュレーター(間接収入) ➢ クラウドサーバー上でUEを動作させるコンフィギュレーター開発・運用を検討 しています。この場合、ロイヤリティを支払わなければならないでしょうか? →いいえ、不特定多数がインターネット経由でUE製アプリケーションにアクセス することになりますが、無料であればロイヤリティは発生しません。コンフィギ ュレーターの開発にはUnrealサブスクリプションをご利用ください。

32.

体験型VR(ロケーションベース) ➢ イベント会場で、不特定多数の来場者が体験できるVRコンテンツを開発する場 合、ロイヤリティを支払う必要はありますか? →いいえ、UE製アプリケーションを不特定多数に配布し収益化することに当たら ないので、コンテンツ開発ではUnrealサブスクリプションをお使いください。

33.

社内プロジェクト(デザイン評価など) ➢ 社内でのデザイン評価にUEを利用する場合、社外との取り引きはないので無料 で使えますか? →社内での利用は、検証や研修を含めてUnrealサブスクリプションが必要になり ます。

34.

社内プロジェクト(自動運転Sim環境) ➢ 自動運転シミュレーション環境構築にUEを利用する場合、社内のみの利用にな りますがUnrealサブスクリプションは必要でしょうか? →社内だけでの利用だとしてもUnrealサブスクリプションが必要になります。

35.

社内プロジェクト(社内用アプリケーション) ➢ 社内やグループ会社で利用するアプリケーションを開発する場合、どのような ライセンス条件になりますか? →UE製アプリケーションを開発するユーザーはUnrealサブスクリプションが必 要になります。 ➢アプリケーションを利用するユーザーに対してライセンス費用は発生します か? →いいえ、UE製アプリケーション(ランタイム)に対する手数料、ロイヤリティ は発生しません。

36.

プラグイン開発 ➢ Unreal Engine のプラグインを開発しています。シートを購入する必要はあり ますか? →いいえ。 今後も Unreal Engineを無料で使用することができます (Unreal Engine のエコシステム改善にご協力いただきありがとうございます)。開発した プラグインをコンテンツマーケットプレイスであるFABで販売する場合は、収益 の 88% をクリエイターが受け取る通常の収益分配モデルが適用されます。 ※プラグインにUEのソースコードが含まれている場合はロイヤリティ対象となり ます。

37.

ライセンス運用

38.

シートベース(ライセンス管理) ➢ 自社内で複数のサブスクリプション シートを管理するには、どのようにすれば よいですか? →いつでもEpic デベロッパーポータルにあるシート管理機能を使用して、購入し たシートにアクセスできるユーザーを選択できるようになります。

39.

保有しているシート数 割り当て済みシート数 「シートの割り当て」をクリック

40.

割り当てるユーザーを選び、「追加」をクリック

41.

割り当てたユーザーが追加される

42.

「…」をクリックしてシート割り当てを解除

43.

シートベース(ライセンス付与可能な範囲) ➢グループ会社の従業員に対してUnrealサブスクリプションのシートを付与する ことはできますか? →はい。付与しても問題ありません。ただし、子会社で保有しているシートを親 会社の従業員に付与することはできません。 ➢外部委託会社の従業員にUnrealサブスクリプションのシートを付与することは できますか? →はい。外部委託会社の方に付与できます。

44.

シートベース(ライセンス購入の必要性) ➢ 外部委託会社に自社で利用するためのUE製アプリケーション開発を発注する予 定です。発注元もUnrealサブスクリプションを購入する必要がありますか? →発注元でUEのプロジェクトファイルを開くため等のためにUEをインストール する場合はUnrealサブスクリプションが必要となります。UE製アプリケーショ ンを受け取るだけであれば、Unrealサブスクリプションは必要ありません。また、 手数料やロイヤリティは発生しません。

45.

ロイヤリティベース(有償アプリ開発) ➢ 不特定多数に配布する有償のUE製アプリケーション開発を発注する予定です。 Unrealサブスクリプションを購入する必要がありますか? →有償アプリケーションを不特定多数に配布する場合、ロイヤリティベースのラ イセンス条件が適応されますので、Unrealサブスクリプションは必要ありません。 ただし、アプリケーションを配布する企業はリリース報告とロイヤリティ報告が 必要となります。

46.

UE5 ライセンシング(ロイヤリティベース) 用途 例 ロイヤリティ シート UE製アプリを不 特定多数に配布、 収益化 ゲーム、インタラ クティブアプリ カスタムアプ リケーション 非エンジン製品 特定企業向け 受託開発 リニアコンテン ツ(静止画、動 画) 間接収入 ロケーションベ ース 社内プロジェク ト カーコンフィギ ュレーター テーマパーク、 アーケードゲー ム Misc. プラグイン開発 ロイヤリティ対象 ロイヤリティなし UEコード含み、 収益化の場合→ ロイヤリティ対 象 必要なし Unrealサブスクリプションが必要 (会社全体の年間総収益が100万ドルを超える場合) 必要なし https://www.unrealengine.com/ja/license

47.

UE5 ライセンシング(シートベース) 用途 例 ロイヤリティ シート UE製アプリを不 特定多数に配布、 収益化 ゲーム、インタラ クティブアプリ カスタムアプ リケーション 非エンジン製品 特定企業向け 受託開発 リニアコンテン ツ(静止画、動 画) 間接収入 ロケーションベ ース 社内プロジェク ト カーコンフィギ ュレーター テーマパーク、 アーケードゲー ム Misc. プラグイン開発 ロイヤリティ対象 ロイヤリティなし UEコード含み、 収益化の場合→ ロイヤリティ対 象 必要なし Unrealサブスクリプションが必要 (会社全体の年間総収益が100万ドルを超える場合) 必要なし https://www.unrealengine.com/ja/license

48.

UE5 ライセンシング(プラグイン開発) 用途 例 ロイヤリティ シート UE製アプリを不 特定多数に配布、 収益化 ゲーム、インタラ クティブアプリ カスタムアプ リケーション 非エンジン製品 特定企業向け 受託開発 リニアコンテン ツ(静止画、動 画) 間接収入 ロケーションベ ース 社内プロジェク ト カーコンフィギ ュレーター テーマパーク、 アーケードゲー ム Misc. プラグイン開発 ロイヤリティ対象 ロイヤリティなし UEコード含み、 収益化の場合→ ロイヤリティ対 象 必要なし Unrealサブスクリプションが必要 (会社全体の年間総収益が100万ドルを超える場合) 必要なし https://www.unrealengine.com/ja/license