1.8K Views
July 28, 26
スライド概要
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
By Alan Reynaud, Sandfall Interactive
自己紹介 Sandfall Interactiveでリードキャラクターアーティスト兼 コンセプトアーティストを務めるアラン・レイノーです 。 ● ● ● ● ● ● 2018年にE-Artsupでゲーム開発者としてのキャリア をスタート 最初は2Dアニメーションをやりたかった 小さなボードゲームスタジオでコンセプトアートを 始めた その後Cyanideスタジオに入り、キャラクターアーテ ィストになった そして2021年にSandfallに参加 今はたくさん日本食を食べて、心穏やかに暮らして います
キャラクターチーム 課題: ● リアル寄りのアートディ レクション ● 120体のキャラクター ● メインキャラクター10 体 ● スキン25種 ● 敵クラクター60体 ● NPC20体
できるだけ苦労せずに キャラクターを作るには?
最初のステップ まずCC3を試した: ● 可能性がたくさん ● カスタマイズ性が非常に 高い ● 最初はやや習得が難しい ● あまり「次世代」という 感じではない ● Unrealから独立している
新たなる希望 MetaHumanの登場: ● まさに次世代 ● Unreal内の多くのツール と互換性がある ● ブラウザ外ではキャラク ターをほとんどカスタマ イズできない
私たちを救ってくれたプラグイン 次にMesh Morpherを試した: ● カスタマイズ性が非常に 高い ● 最初の1ヶ月は少しバグが あった ● 大きな可能性がある ツール ● スカルプトはあくまで近似 (きんじ) ● エンジンの更新毎にプラグ イン更新を待つ必要がある
Mesh to MetaHuman 2022年、UnrealがMesh to MetaHumanをリリース: ● 基本的にMesh Morpherに 近いが、Unreal内に組み 込まれている ● とてもクールで使いやす い、が… ● 近似が多い ● 細かいディテールの修正 が難しい
解決策
あれを少し、これを少し 実際にやったこと: ● まずMetaHuman Creatorでラフ に作る ● 次にZBrushで少しスカルプトし 、大まかな主要シルエットを出 す ● それをMesh to MetaHumanに 取り込み、良い素体を作る
あれを少し、これを少し 良いMetaHumanができたら: ● 頭部メッシュをエクスポ ート ● ZBrushでさらにスカルプ トを詰める ● Mesh Morpherでベイクし 、細かいディテールをす べて反映 ● うまくいけば、こんな感 じに仕上がる →
学んだこと 良い点: 難点: ● 次世代のキャラクター ● アーティストには手間が多い ● MetaHuman向けのUnrealツール がすべて使える ● メッシュのエクスポートが大変で、三角化 (トライアングル化)されたメッシュをスカ ルプトする必要があった ● 非常に優れたベースメッシュ ● ● テクスチャとマテリアルはキャ ラ間でモジュール化されている 首と体のシーム(継ぎ目)を隠すのがとても 難しかった ● トポロジーを変更できない ● MetaHumanだとすぐに気づきます ● 同じスケルトン
今はどうやっているのか?
Epicが解決策をもたらしてくれた Sandfall Interactive - Confidential - Do Not Share
MetaHuman Creatorプラグイン ● 5.7でエンジン内蔵の MetaHuman Creatorプラ グインが登場! ● カスタマイズ性の高い MetaHuman ● 習得しやすい ● 首のシームをワンクリッ クで修正 ● しかもこれ全部Unreal内 で完結!
もう少し詳しく見てみましょう まず新しいMetaHuman Creatorを作成 ● キャラクターの大まかなシルエット とイメージを作る ● フルリグを作成し、DCCエクスポー トで組み上げる
もう少し詳しく見てみましょう ● MetaHumanをMayaにエクスポート ● 残念ながらエクスポート先はMaya しかありません ● トポロジーだけ取り出して、人生で 二度とMayaを開かなくていい ● きれいなトポロジーを作るためだけ に、ここまでやっていました ● 全部のメッシュは不要で、頭・目・ 歯だけあればOK ● Mayaはもう開きません。
もう少し詳しく見てみましょう ● メッシュをZBrushに取り込む ● さあ、お楽しみの時間 ● 好きなだけスカルプトしよう。ただ しトポロジーは変えないこと。 ● 首と体のシームにご注意 ● この工程を楽しもう
もう少し詳しく見てみましょう スカルプト中のちょっとしたコツ: ● ● ● ● 考えすぎず、楽しみながらスカ ルプトを作る 最終形でなくても大丈夫、後か ら戻ってこられる 今サブディバイドしないこと。 シームが壊れるから トポロジーの流れを保つこと。 そうしないと後で変なアニメー ションになる
もう少し詳しく見てみましょう ● 完成したら全メッシュをエクスポート し、Unrealに取り込む ● MetaHumanキャラクター内でリグを 削除し、各メッシュを割り当てる ● まずボディをコンフォームテンプレー トとして設定 ● 次に頭部と残り
もう少し詳しく見てみましょう ● これでスカルプトがMetaHuman内 に入りました! ● パーツを動かしたり、ZBrushと Unrealを何度も行き来したりするこ とは大丈夫です! ● アニメーションも試してみよう!
もう少し詳しく見てみましょう ● モデルとスカルプトに満足したら、 いよいよテクスチャ! ● MetaHumanのテクスチャをすべて Unreal外にエクスポート ● ZBrushに戻り、頭部とボディのメ ッシュを結合し、首の頂点をマージ する ● そこでサブディバイドして、ハイポ リメッシュを作る ● その後、ローポリとハイポリのメッ シュをエクスポート
もう少し詳しく見てみましょう ● Unrealからメッシュとテクスチャを 割り当てる ● ベイク中はシームに影響が出ないか 確認! ● あとはSubstance Painterなどのテク スチャリングソフトで仕上げ!
さあ、すべてを組み合わせよう!
Et voilà !
まとめ: ● とても使いやすい ● いつでも何度でも行き来できる ● エクスポートはMayaでしかできな い ● 首のシームにご注意 ● トポロジーは変更できない ● 次は君の番だ!
というわけで、こうやって作りました 質問はありますか?
MERCI