デジタルツイン制作の舞台裏:バーチャルISSと都市再現のリアルタイムワークフロー | Unreal Fest Tokyo 2025

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December 09, 25

スライド概要

本講演へのアンケートにご協力をお願い致します:
https://forms.gle/tBxpS8Exe2ksy92E9

講演動画:
https://youtu.be/vRFvuLKx4wI

講演内容:
スペースデータでは「宇宙の民主化」をビジョンに掲げ、バーチャルISSや新宿のデジタルツインの無償公開を行ってきました。本セッションではこれまでに得た知見やワークフローの一部をご紹介すると共に、リアルタイムレンダリングの技術的な観点と事業への発展性の両面から、これからの新しいデジタルツインの在り方をご提案したいと思います。

講演者:
小山 正彦 (株式会社スペースデータ)
石川 元太 (株式会社スペースデータ)
北澤 克樹 (株式会社スペースデータ)

株式会社スペースデータについてはこちら:
https://spacedata.jp/ 

Unreal Fest Tokyo 2025公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2025

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

デジタルツイン制作の舞台裏 バーチャル ISS と都市再現のリアルタイムワークフロー 株式会社スペースデータ 小山 正彦 石川 元太 北澤 克樹

2.

本日のアジェンダ • Unreal Engine で でで でで で ISS でで で で で • Unreal Engine ででででででででで • でででででででででで で で でででで

3.

Unreal Engine で再現する 「 ISS 船内の風」 国際宇宙ステーション・デジタルツインプロジェクト 株式会社スペースデータ 石川 元太( クリエイター ) #UEFest 2025

4.

■自己紹介 石川 元太(GEN) 群馬県(グンマー )出身のCG アーティスト。 建設業から独学でプログラミングを学び 、 IT 分野で起業。 現在は株式会社ゲンズ代表として、 デジタルコンテンツ制作や映像演出を手掛ける。 現在オリジナル CG 映画 『 DAWN STORY 』 を企画・監督中 。 スペースデータではクリエイターとして参画し、 デジタルツインの 3DCG 制作を担当。

5.

プロジェクト概要 目的 (Objective) 株式会社スペースデータが推進する 「宇宙の民主化」の一環として、 ISS の高精細なデジタルツインを構築する。 私 私 私私 (Role) クリエイターとして参画。 高精度モデリングから UE を使った シミュレーション開発のディレクションを担当。 協力 (Cooperation) JAXA 協力のもと、 船内の実データ(気流データなど)を活用。

6.

でででででででで Reference ( でで で ででで でででで ) ででででで 3D Model (Blender ) リアル(実物)とデータ( 3D )の一致が 正確なシミュレーションの基盤となる

8.

シミュレーション対象: ISS ( 私私私私 私私私私私私 Int - Ball ) 地上約400km 上空にある巨大な 有人実験施設。内部は「無重力」。 Int - Ball ( イントボール ) JAXA 開発の自律飛行型カメラロボット。 船内を浮遊し、撮影を行う。 (通称:飛ぶハロ) 私私 私 私私 (Challenge) Int -Ball の「無重力空間でのリアルな挙動」 を UE 上で再現する。 ( イントボール )

9.

ででで で で で でで で でで で で で で でで ででで でで で ででで でで (Gravity) でで で でで で で でで で で でで ででで で 無重力の支配者 風 (Airflow) 無重力では「風」が支配者となる 無重力ではCO2が滞留し窒息するため ISS船内は常に人工的な「風」で空気を循環させている

10.

UE でで 1 で JAXA で で で ででで で で で で で で 課題 (Problem) 目に見えない船内の「風」を、 どうデジタルツインに反映させるか? 私私私私私 (Approach) JAXA でで で で で ででで で で でで で プロセス (Process) 風データ (CSV) ➜ UE ベクトル化 船内各所の3D ベクトルとしてインポートし可視化。 (実データを反映して可視化 )

11.

UE 開発2 :無重力と風の相互作用 課題 (Problem) 「風データ」と「無重力の球体」を どう相互作用させる? 私私私私私 (Approach) ででででで でで で 0 でで で でで で でででで で で BP で でで で Character Movement Component ででで で で でで で ででで ででで で 私私 で (Implementation) 計算した抗力を Add Force で直接適用。

12.

という事で物理の公式のお話しです … ①球の抗力 の式 “で で で ででででで ②Clift & Gauvin で でで ”で で で で ” “でで で で で で ”でで で でで で でで で でで でで で ” でで で で で × で で で で × で で で でで ででで でで ででで × でででで でで (‘Д ’)

13.

抗力 = 0.5 × 抗力係数 × 断面積 × 風速² (対象が球体のため、物理公式を素直に適用できる)

14.

[私私私私 私 add force 私 ]

17.

UE 開発3 : Int - Ball 自身の「動力」 アプローチ 現実のInt -Ball 同様、自身の 「 ファン動力(推進力) 」も BP で実装。 私私私 で でで で で で 私 2 私私 私 で Int -Ball で で でで で でで で で でで で で で でで でで で で でで で でで で ででで ででで 2 でで で で Add Force で でででで ででででで でで で でで でで

20.

施策: VR シミュレーションへの最適化 課題 (Challenge) VR HMD でで でで ででで で FPS でで で 最適化 [1]: ライティング Lumen を OFF にし GPU Lightmass で高速ベイク (ベータ )。 私私私 [2 ]: 私私 私私私私私私私 私私私 でで で でで で で で で で でで でででで でで で で で で でで ででで ででででで 1 frame ででで 300 ででででででで でで で でで で で で で VR で “でで ”でででででででで でで で でで

23.

でで で でで ( Future Applications) 宇宙飛行士の訓練 Int -Ball でででで で ででで でで ででででででででで で で 災害シミュレーション 私私 私 私私私私 火災時の煙や酸素漏れ時の空気 挙動をリアルタイム可視化。 で でで で で で で でで ででで でで で でで で で で

24.

VALIDATION / 実証 野口さん (ゲームゲノム ) ででででででで ででででで (でででででででで 実際の宇宙飛行士の方にも体験していただきました ) !

25.

ご清聴 ありがとうございました X で @Gen_x 111 x CG でででででで

26.

Unreal Engine で で でで ででででででで でででで

27.

SBIR で 私私私私私私私私私私私私 国土交通省が主導する 建設分野の技術革新を促進するための 研究開発資金制度 で

28.

新宿デジタルツイン

29.

でで ででででででで で FORTNITE で

30.

渋谷デジタルツイン

31.

デジタルツインのワークフローについて

32.

ででででででで ででで で でででで GIS でででで DCC Tools × AI Unreal Engine で

33.

デジタルツイン概要図 で でででで GIS でででで DCC Tools × AI Unreal Engine で

34.

GIS で でででで でででで G eographic Information でで で でででで で でで でででででで S ystem でで でででで

35.

でで で GIS で で でで で

36.

GIS には様々な形式が存在する 標高データ ででででで ででででででで 3D 都市モデル 点群データ でででで

37.

でで で GIS で でで ででで で ・ DTM 建物や樹木などを 取り除いた 地表面の高さ ・ DSM 建物や樹木などを 含む 地表面の高さ

38.

様々なGIS 【 3D 都市モデル 】 で PLATEAU ででででで ででで でででで で でで ででででででで でで でででででで

39.

様々なGIS 【 3D 都市モデル 】

40.

デジタルツイン概要図 で でででで GIS でででで DCC Tools × AI Unreal Engine で

41.

デジタルツイン概要図 GIS 【 地理情報システム 】 DCC Tools × AI Unreal Engine

42.

どうやって Unreal Engine 地球と宇宙を再現するのか で

43.

Unreal Engine で でで で でで で でで でで で GIS で でで で CG で でで でで で ででで で でで ででで で ででで で で ででで でで で でで で でで で で で でで ででで

44.

Unreal Engine で でで で でで で でで でで ・ GIS を上手に CG に変換する ・超巨大な範囲である地球と宇宙の一部を扱う ・正確性と美しさを両立させる

45.

GIS を上手に CG に変換する でで でででで で でで で で ででででで でで ででで で ででで

46.

GIS を上手に CG に変換する 東京タワーの「場所」を どうやって指定すれば良いのか Transform で で でで でで でで

47.

GIS で でで で CG で でで でで でででで で で で で で で で でで でで で でで ででで 35.65874609987822 139.74556700676794

48.

GIS を上手に CG に変換する 緯度経度(と高さ) を使って位置を確定させる 35.65874609987822 139.74556700676794 緯度経度から Transform を決める

49.

ででででででで でで ででででで で

50.

でででで でで ででで で で

51.

どこでも原点になり得る どこを原点にしても良いように 予め緯度経度を入れておく必要がある

52.

Unreal Engine で地球と宇宙を再現する で GIS で でで で CG で でで でで で ででで で でで ででで で ででで で で ででで でで で でで で でで で で で でで ででで

53.

ISS でででででででで で

54.

地球と ISS の距離とは 約370 〜 420km

55.

でで で ISS で でで でで 本当の値を入れている

56.

Unreal Engine で地球と宇宙を再現する で GIS で でで で CG で でで でで で ででで で でで ででで で ででで で で ででで でで で でで で でで で で で でで ででで

57.

GIS で ででで でで で でで で ででで × CG で で でで でで で で で で で で 見た目は美しいが必要な所だけ作る

58.

GIS の正確性× CG の美しさ でで で でで で ででで でで で で で で で で 見た目は美しいが必要な所だけ作る 正確で実用的な上に、見た目も美しいモノを作る

59.

CG でででででで で でで ででで でで でで で でで で でで で でで で でで で でで ででででででで でででで

60.

HDR で BT. 2100 で でで ででででで 高輝度なオブジェクトを 表現できる 出力RGB 深度が8bit から 10bit 以上となり 暗部にも強い sRGB でで ででで でで

61.

地球+ 宇宙のデジタルツインまとめ ・ GIS と CG の両方の知見が必要 ・正確性 / 実用性 / 見た目など 複合的な要素が求められる ・地球、そして 宇宙にある ISS まで UE では表現できる

62.

私私私私私私私私私私 私 私 Beyond Digital Twin 62

63.

でででで 気象庁でエンジニアと防災行政を担当 私私私私 私私 DX 私私私私 私私 私 私私 パランティア(東京支社)にてデリバリーを統括 現在、スペースデータにてプロダクト開発及び デリバリーを統括

64.

私私私私 私私私私私私 私私 私 私私 私私私私 私 私 私 私 私 私 私私 私私私私私私私私私 都市・インフラ開発 私 宇宙開発

65.

事例①:国土交通省 Plateau プロジェクト 3D 都市モデルと衛星データを 組み合わせフォトリアルな都 市データを自動生成する AI を 開発 そこで生成されたデジタルツインデータ を無償配布することでその有用性を検証 するという実証実験

66.

私私 ②私 私私私私 私 私私私私私私私私私 国連等と連携し、上記結果を含め Project PLATEAUの取組みを国際 的に発信することで国際展開を目 指す CityGMLといったGIS形式のデータ で連携することで、地理空間ツール との連携性を実現 私私 私

67.

私私 ③私 私私 私私私私私私私私私私私私 JAXAが開発した、国際宇宙ステー ション(ISS)「きぼう」日本実験棟に おける船内ドローンロボット「IntBall2」の動作データを無償公開。 誰でもデータをダウンロードし、対象のシ ミュレーション環境にて分析・活用が可 能に。

68.

ゲームや映画の世界から 業務や日常で使える システム や汎用ツール へ

69.

重要要素①:地理分析・測量精度との融合 実務レベルの精度 様々なシステムとの連携 私私私 3 DCG IT/GIS AI 私 私私私私 私私 私 私私 私私 私私

70.

私私私私 ②私 私私 私私私私私私私私私私私私 でででで IoT等リアル タイムデータ 地理空間情報 (ポリゴン等) で で でで で でで でででで 私私 でで で でで で で

72.

私私私私 ③私 私私私 私私私私私私私私私 「複雑な画面操作」 VR でででで ででで で ででで から 「直感的な操作」 へ チャットのような言語的な対話

73.

私私私私 ④私 私私私私私私私私私 でで で で でででで で で で で で ででで シミュレーション 私私 私私私私私私私私 私私 私私私私私私私私 私私 私私私私私私私私 私私 でで で で ででででで で で でで デジタルツイン

75.

私私私私 私私私私 私 私私 私私私私私 私私 私私 私 私私 私 私私 私私私私 業務システム AI 私私私私私私 VR/MR/AR センサー ドローン

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AI-POWERED DIGITALTWIN FOR PHYSICAL WORLD デジタルツイン環境で訓練された AI ロボットによって 現実世界の省人化・無人化・効率化を実現 でででで ででででででででででででで で でででで で ででででででででででででで ででで で で で でで で AI でででででででで で でででででででででで でで でで ででで でで で でで で でででででで でで で でで で でで で で

78.

でで でででででででででででで でで で で でで で でで で でで で でで ででででで で https://www.wantedly.com/companies/spacedata/projects Unreal® Engine, Copyright 1998 – 2025, Epic Games, Inc. All rights reserved. 3 D City Model Data (Ministry of Land, Infrastructure and Transport) Created by Processing https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau 78