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May 23, 22
スライド概要
講演アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=39tPjfEoNeY&list=PLr_Cbd4sUDTxsGqpTyasfI1yRzY5Uy8CE&index=3
講演内容:
アニメ制作会社グラフィニカとUnreal Engine専門会社Indie-us Gamesが開発する、
劇場アニメやゲームなどの映像制作で実際に使用しているワークフローツール群紹介!
#パラ掛け #レンダリングフロー #コマ落ち #シーケンサー便利化 #FBXパイプライン #UE4 #Unreal Engine
ドラゴンボール超スーパーヒーロー 公式PVはこちら:
https://youtu.be/Uvkwj4goJPk
©バード・スタジオ/集英社 ©「2022ドラゴンボール超」製作委員会
講演者:
小宮 彬広 (株式会社グラフィニカ 京都スタジオ 代表 / RTR開発室 室長)
福岡 北斗 (株式会社グラフィニカ(株式会社ヒマワリスタジオ所属)テクニカルアーティスト)
酒井 邦博 (株式会社グラフィニカ テクニカルアーティスト)
中村 匡彦 (株式会社Indie-us Games 代表取締役)
UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2022summer/
#uefest
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
『グラフィニカ』紹介 作画、CG、色彩設計、美術、デザイン、撮影、編集といった アニメーション制作のほぼ全てのプロセスを社内でカバーすることが出来る 総合制作スタジオです。 『楽園追放-Expelled from Paradise-』(劇場オリジナルアニメーション) 『HELLO WORLD』(劇場オリジナルアニメーション)をはじめとする アニメーションの元請制作受注のほか、 アニメーションで培った表現や技法を応用し ゲーム、CM、実写 PV、遊技機、Live2D などの幅広いジャンルで 様々な映像作品を制作しています。 2
『Indie-us Games』紹介 Unreal Engine 4 を専門に扱うプロフェッショナル集団。 ゲーム開発を始めとし、VRや映像制作、 学生・プロ向けの講師やセミナーコンサルタントなどの Unreal Engine 4 を扱ったあらゆる事業に取り組んでいます。 『Indie-us』とは『Indie』と『us』をかけあわせた造語であり、 『私達の独立』という意味を持ちます。 私達は単に『独立』という意味でだけでなく、 『自由』や『個性』といった意味も込めてこの名前を付けました。 3
× アニメーション分野、特にリミテッドアニメーション演出の クリエイティブ面でノウハウを持つグラフィニカと 「Unreal Engine 4」のプロフェッショナル集団であるIndie-us Games は 業務提携によってお互いの技術的知見を持ち寄り 将来的に共同制作による作品のリリースも視野に スペシャリスト同士の人的交流を深めてまいります!! 4
『UE4 Cinematic Dive Online』 『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』 でも、ご登壇させていただいておりました。 アーカイブも是非見てください! 5
ツール一覧説明 ①PPMtool … ②Posipe、逆Posipe … ③Export Tool 【MAYA】【UE4】位置情報コピペツール … 【MAYA】FBXなど書き出しツール ④SetSeqRangeTool ⑤SeqShotAlignTool 【UE4】パラ掛けツール … 【UE4】シーケンサーの尺設定ツール … 【UE4】シーケンサーのショット整列ツール ⑥Render Queue作成ツール ⑦Renderツール … … 【UE4】Render Queue作成ツール 【App】UE4レンダリングツール 6
講演者紹介 グラフィニカ 京都スタジオ 京都スタジオ 代表 RTR開発室 室長 ※発表順 グラフィニカRTR開発室 株式会社ヒマワリスタジオ所属 テクニカルアーティスト 小宮 彬広 福岡 北斗 1984年生まれ。 東京でCGデザイナーとして、 アニメ、特撮、ゲーム、映画、CMなど、 様々なCGを手掛ける。 2017年グラフィニカ京都支社を立ち上げ、 スタジオ代表に就任。 本年よりRTR開発室室長を兼任。 「ガールズ&パンツァー最終章」第2話ではUE4 のパイプラインTDを務める。 フリーランスとしてmayaやHoudiniを使用した プリレンダリングのエフェクト制作を経験した後、 ゲーム会社で本格的にUE4を使用した 映像開発に携わる。 現在はプリレンダリングとリアルタイムを融和さ せた新たなワークフロー考案の為、日々勉強中。 77
講演者紹介 グラフィニカ3DCG部 ※発表順 テクニカルアーティスト 株式会社Indie-us Games 代表取締役 酒井 邦博 中村 匡彦 テクニカルアーティスト。 2000年からゲーム開発などに携わり、幾つかの スタジオなどを経て2017年からグラフィニカに 所属。ハローワールドではツール、アプリ開発な どを担当。 現在BlenderやUnreal Engineなどの研究、開発 などを行っています。 ランニングが趣味。 UTMF2022 完走! Unreal Engine専門スタジオIndie-us Games代 表。ゲーム会社からフリーランスを経てIndie-us Gamesを起業。その後もゲーム、映像、建築、 製造、VR、バーチャルライブなどの案件をこな しつつ、今後は自社だけでゲーム開発もできるよ うにすべく毎日忙しく楽しく過ごしている。 8
協力メンバー紹介 陳 禹澔 熊谷 奈々子 牧 達也 田熊 健 田中 理恵 坂井 真 (株式会社Indie-us Games) 山田 冴 9
セッション内容 レンダリングワークフロー レンダーエレメンツ UE4開発ツール説明 コマ落とし機能 10
レンダリングワークフロー ・ムービーレンダーキュー ・ワークフロー紹介
レンダリングワークフロー 目的 少ない操作で 大量カットを 素早くレンダリング!! 12
レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 13
レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 14
レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 課題 素晴らしい機能 が、大量のカットを制作するには もっと速さがほしい!! 15
レンダリングワークフロー レッツ改造タイム!! レンダリングキューを作成するのに時間がかかる →レンダーキュー作成ツールで時短 1カットずつレンダリングしていると 常に画面に張り付いていないといけない →バッチレンダリングツールで一括レンダリング 16
レンダリングワークフロー ワークフロー DCCツール カットごとに メタデータを出力 UE4 メタデータから 各項目を自動設定し レンダーキューデータを 保存 Windows 専用ツールで レンダーキューデータを選択し コマンドラインからUE4を立ち 上げてレンダリング 17
レンダリングワークフロー ワークフロー ~MAYA~ メタデータ ・カット名 ・作業工程名 ・バージョン ・レンダリング解像度 ・制作者 18
レンダリングワークフロー ワークフロー ~UE4~ 自動設定 ・使用レベル ・レンダリング解像度 ・出力先 19
レンダリングワークフロー ワークフロー ~Startup Render~ 選択したレンダーキューを コマンドラインからレンダリング 20
レンダーエレメンツ ・レンダーエレメンツの出力方法 ・カスタムデプスの設定とマスキング ・ゲームモードでの状態切り替え
レンダーエレメンツ 目的 コンポジットに必要な素材を 柔軟に出力できるようにしたい!! 22
レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 予めGバッファを表示する為の ポストプロセスマテリアルを 作成しておく 23
レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 出力したいレンダーエレ メンツの数だけ レンダーキュー設定の マテリアルに追加する。 24
レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力 課題 素晴らしい機能 が、特殊なコンポジットには もっと沢山の種類がほしい!! 25
レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 キャラマスク、背景のカラーマスク、エフェクトのみ素材など ポストプロセスマテリアルのみでは対応しきれない素材もある。 26
レンダーエレメンツ レッツ拡張タイム!! マスクするオブジェクトを切り替えたい →オブジェクトにカスタムデプスを設定しておき マテリアルでマスキング エレメントごとにシーンの状態を切り替えたい →ゲームモードを切り替え状態をオーバーライド 27
レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング 28
レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング Custom Depth Stencilが1の時は赤 2の時は青、3の時は緑が出力されるようにしている 29
レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング 手前のキャラは1、奥のキャラは2に Custom Depth Stencilを設定 30
レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング キャラとは別のマテリアルを用意 床は4、壁は5、ポスターは6に設定 31
レンダーエレメンツ コンソール変数 コンソール変数をいれることで様々な状態で レンダリングすることが可能 32
レンダーエレメンツ ゲームモードでの状態切り替え コンソールコマンドを記述した ゲームモードブループリントを作成しておき ゲームオーバーライドで設定するとこも可能 33
レンダーエレメンツ ゲームモード ~エフェクト出力例~ ShowFlag.PointLights 0 スポットライト、ポイントライト 環境反射をOFF MPCでEmissiveを0にするパラメーター を仕込んでいる 34
レンダーエレメンツ エフェクトのみの素材出力例 35
レンダーエレメンツ まとめ UE4からレンダーエレメンツを出力する際の 参考になれば幸いです! 36
UE4開発ツール 開発ツールのご紹介 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 37
UE4開発ツール SceneConv Posipe、逆Posipe SetSeqFrameRange PPM RenderQueue作成ツール StartUpRender機能 ネットワークレンダリング © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 38
UE4開発ツール どんなところに使われているか? SceneConv Posipe、逆Posipe Mayaからの 必要ファイルの出力と MayaとUE4間の データのやりとりに使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 39
UE4開発ツール どんなところに使われているか? SetSeqFrameRange PPM UE4エディター上での シーケンスの 設定や調整に使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 40
UE4開発ツール どんなところに使われているか? RenderQueue作成ツール StartUpRender機能 ネットワークレンダリング UE4でのレンダリングや 設定ファイルの作成などに 使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 41
UE4開発ツール SceneConv 簡単にシーンから書き出したい! シーンからABCやFBXカメラ情報 などを書きだすツール 書き出す際にベイク処理など 必要な設定も行う 42
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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 44
UE4開発ツール Posipe、逆Posipe アセットを簡単に配置したい! 大量のアセットをMayaから UE4へコピペ感覚で配置する 逆にUE4からMayaへ コピペできる機能もある 45
UE4開発ツール 46
UE4開発ツール 47
UE4開発ツール SetSeqFrameRange 手早くシーケンスの設定をしたい! 各シーケンスの タイムレンジを設定したり 並んだシーケンスを 整理することが可能 48
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UE4開発ツール PPMtool ポストプロセス(エフェクト)を 調整するツール 色、グラデーション、合成モード などをコントロールできる 50
UE4開発ツール PPMtool ポストプロセスなし. ポストプロセスとは 画面に対して ポストプロセスあり. フィルターやエフェク トを適応させ 様々な効果を 与えること © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 51
UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 52
UE4開発ツール RenderQueue作成ツール キューの作成が面倒・・・ キューを作るためのツール 必要情報からボタン一つで レンダーキューを作成する 53
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UE4開発ツール StartUpRender機能について UE4は起動時にオプション (引数)を渡す事が出来る この機能を使い 独自にレンダリングモード を準備 55
UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 56
UE4開発ツール StartUpRender機能とアプリ 独自レンダリングモードが出来た! その機能を利用し レンダリングを実行するアプリ ネットワークレンダリングも可能 57
UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 58
UE4開発ツール ネットワークレンダリングについて Autodesk社製のBackburnerを利用 比較的簡単な設定でネットワークレンダリングができる 3dsMax、Maya、Adobe AfterEffects など 様々なソフトウェアに対応 詳しくはAutodesk様公式ページをご覧ください https://apps.autodesk.com/3DSMAX/ja/Detail/Index?id=3481100546473279788&appLang=en&os=Win64 59
UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 60
UE4開発ツール 開発ツールのBlueprintについて © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 61
UE4開発ツール Blueprintって結構色々できるのね Blueprintでも 色々な事ができる 例えば読み込んだオブジェ クトのマテリアルを自動設 定するなども可能 これを自動設定とか! 62
UE4開発ツール こちらのプラグインを使用します 63
UE4開発ツール unrealモジュールも充実してます これ 公式PythonAPIリファレンスはこちら https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/PythonAPI/search.html?q=get+instance 64
UE4開発ツール Blueprintだけで作る強み プロジェクトへ ファイルをコピーするだけ コピーするだけで使える で実装できる事 65
UE4開発ツール 保存/読み込み ダイアログを開く ファイルダイアログを 開くBlueprintノードは ない そこで・・・ 66
UE4開発ツール 保存/読み込み ダイアログを開く これ Tkinterモジュールを使ってファイルダイアログを開く 67
UE4開発ツール フォリッジの位置について フォリッジで配置された アセットの位置の拾い方 これ 68
UE4開発ツール Pythonでも出来るよ Blueprintでは遅かっ たので、Pythonで処 理しました 69
UE4開発ツール Uassetを新規に増やす 新規で作成された風に みえるけど Uassetを新規で作成 するBlueprintノード こいつを作成したい はない 70
UE4開発ツール 空キューをコピーして増やす あらかじめ用意された空のキューを複製した 同様の方法はマテリアル等でも可能 71
UE4開発ツール UnrealEditorの起動時にBlueprintを実行 これ 起動時に実行したいBlueprintを iniファイルに記述するだけ 72
UE4開発ツール UnrealEditorの起動時オプションについて これ オプションは専用ノードがあるので 簡単に値が拾えます 73
UE4開発ツール 起動時のアセットレジストリ 起動直後にアセットレジ スターから拾うため EditorUtilityObject ではなく これ EditorUtilityTask を使用しました 74
UE4開発ツール 起動時のアセットレジストリ なので 右下にタスクのミニウィ ンドウがある 75
UE4開発ツール レンダリングするキューリストの渡し方 とりあえず、jsonでリストを保存して 76
UE4開発ツール レンダリングするキューリストの渡し方 jsonファイルをデータテーブルに読み込ませて レンダリングさせる 77
UE4開発ツール ちゃんと整理して作ろう ぐちゃぐちゃでわかりづらい・・・ 78
UE4開発ツール まとめ 79
UE4開発ツール Blueprintで効率化 ツール自体はシンプルだが効果は大きかった Blueprintツールを作ることでワークフローの効率化や 他のDCCツールとの連携強化が可能 Pythonを組み合わせることで更に応用範囲が広がる © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 80
UE4開発ツール Blueprintで効率化 C++などは使用しないので ツールを簡単にプロジェクトに組み込むことが出来る Blueprintのみで作成しているが 多彩な事が実現可能 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 81
UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 比較的簡単に独自のレンダリングモードが用意できる UE4でネットワークレンダリングが出来る ネットワークレンダリングでは 多数のカットの一括レンダリング、分散レンダリングなど 単純なコマンド実行だけど応用範囲が広い © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 82
UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 ネットワークレンダリングは Backbuener以外のソフトでも出来る 例えば、Jenkins等を導入すれば ネットワークレンダリングを完全に自動化できる可能性がある © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 83
UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 ネットワークレンダリングを行うには レンダリングマシンの構成を一致させる必要があると思われる 例えば、CPUやビデオカードなどが一致していないと レンダリング結果も一致しないと思われる © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 84
UE4開発ツール 以上ツール類のご紹介でした! ご清聴ありがとうございます 85
コマ落とし機能 Sequencerデモ 86
おまけ 87
コマ落とし機能 ・Blueprint上での実装について ・Sequencer上で利用できるようにする ・今後について
コマ落とし機能 Blueprint上での実装について Skeletal MeshとPoseable Meshを 1つのブループリントアクター内に追加して、 Tick内でCopy Pose from Skeletal Componentを実行 89
コマ落とし機能 Blueprint上での実装について Poseable Meshは ソース元から アニメーションを そのままコピーするこ とが簡単に実現可能! https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObje cts/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/CopyPose/ 90
コマ落とし機能 Blueprint上での実装について 関数、カスタムイベント等で Set Actor Tick Intervalを実行 1フレームにかかる絶対時間を 指定FPSに合わせることで、 アニメーションのコマ数を いつでも変更可能に。 91
コマ落とし機能 Blueprint上での実装について 再生元スケルタルメッシュの Hidden in Gameにチェックと、 Visibility Based Anim Tick OptionをAlways Tick Pose and Refresh Bonesに変更。 これで描画をオフにしたまま アニメーション再生が可能に。 92
コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする BPを直接Sequencerに 追加してSkeletal Mesh とPoseable Meshに 同じメッシュを追加。 93
コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする アニメーショントラックをアニメーション追加後、 別途イベントトラックを追加してタイミングを指 定して関数かカスタムイベントを呼ぶ。 94
コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする PIEもしくはシミュレー トで実行すると… コマが落ちてる!! 95
コマ落とし機能 今後について イベントトラックでのイベント追加を自動化。 After Effectsでタイムリマップの情報を出力し 出力された中間ファイルを読み取って、 半自動的にコマ落としできるようにする。 更にEditor Utility Blueprintを作ることで より確認しやすい環境を制作予定。 96
一緒に開発をしてくださる パートナー企業、プログラマー、デザイナー、プロデューサー 随時募集! 兼業含む業務委託、契約社員、正社員、勤務地など 皆さまの働き方にあった雇用形態もご相談可能!
私たちと共に、未来の新しいエンターテイメント作品に 挑んでゆく仲間をお待ちしております。 [email protected]
ご清聴ありがとうございました!
アンケートへのご協力をよろしくお願いします https://forms.gle/NsNdHZSWs3mHi13o9 100 100