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August 05, 19
スライド概要
2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」の講演資料です。
https://atnd.org/events/106967
こちらからスライドデータをダウンロード可能です。
https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
アーティストの為のプロファイル入門! ~楽しいRenderDocの使い方~ Epic Games Japan Dev Rel Tech Artist 斎藤 修
こちらのスライドは以下URLからダウンロード可能です (ダウンロードされるとGIF動画が見れます!約200MBです) https://epicgames.box.com/s/lew6zf1ryn9n31i9mgyf1f1m8z3grpz5 #UE4 | @UNREALENGINE
自己紹介 斎藤 修 Epic Games Japan/Dev Rel Tech Artist https://qiita.com/EGJOsamu_Saito ● 2019年6月からEpicに入りました ● それまでは規模大きめのコンソール開発してました ● その前は漫画とか描いてました ● UE4とHoudiniが好物です #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに 皆様ご安心ください #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに 今日は 難しい事 一切話しません #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに え でも 「ぷろふぁいる」とかいうの 話すんでしょう? #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに いえいえ「プロファイル」 怖くないですよ! #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに むしろ とっても楽しいです! #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに そもそも「プロファイル」って何? #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに プロファイル (標準化) プロファイル(英語: profile)は、標準化で、合意した仕様の部分集合(サブセッ ト)であるか、選択した組み合わせの横顔(profile)の一つである。 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 最終更新 2015年11月1日 (日) 07:27 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB_(%E6%A8%99%E6%BA%96%E5%8C%96) #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに ?? #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに 要はこの絵が 「どんな風にできていってるか」を 見る事です #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに フォトショで言えば ここを見るイメージ!→ #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに ● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか? #UE4 | @UNREALENGINE
はじめに ● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか? ● 神絵師の作業配信とか #UE4 | @UNREALENGINE ついつい見ちゃいません?
はじめに ● 凄い絵がどう書かれているかって 気になりませんか? ● 神絵師の作業配信とか ● 絵ができていく過程って #UE4 | @UNREALENGINE ついつい見ちゃいません? 面白いですよね?
はじめに それを見るのが「プロファイル」です! #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● ● ● ● ● #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● これまで一度もプロファイルしたことない方 ● ● ● ● #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● ● これまで一度もプロファイルしたことない方 これからちょっとやってみたいなと思っている方 ● ● ● #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● ● ● これまで一度もプロファイルしたことない方 これからちょっとやってみたいなと思っている方 やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方 ● ● #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● ● ● ● これまで一度もプロファイルしたことない方 これからちょっとやってみたいなと思っている方 やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方 頼まれたらやってやらんことはない方 ● #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット アーティストの方 特に ● ● ● ● ● これまで一度もプロファイルしたことない方 これからちょっとやってみたいなと思っている方 やってみたいって程ではないけど嫌ってこともない方 頼まれたらやってやらんことはない方 やりたくないけど業務命令ならやる方 #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方 #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方 毎日プロファイラとにらめっこしている プログラマさん TAさん #UE4 | @UNREALENGINE
今回の講演ターゲット…からちょっと外れる方 毎日プロファイラとにらめっこしている プログラマさん TAさん ● すみません ドローコールの数でも数えておいて下さい #UE4 | @UNREALENGINE
では早速「プロファイル」を 取ってみましょう! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 神「プロファイラ」です オープンソースで無料で高機能! Windows Linux Android Stadia Switchに対応! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「ぷろふぁいら」? #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc この絵を #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc この絵を入れると #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc この絵を入れると レイヤー見れる #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc この絵を入れると レイヤー見れる そんなイメージ! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc https://renderdoc.org/ 公式HPからダウンロードして… #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc GIF インストール! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 準備完了!! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc あともう一つ #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc UE4にはデフォルトで RenderDocのプラグインが用意されています #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc このプラグインを入れると #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc このプラグインを入れると 調べてー #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc このプラグインを入れると UE4の絵を直接 RenderDocへ送れます 調べてー #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 入れ方 #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プラグインメニューから… #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プラグインメニューから… #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プラグインメニューから… #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 有効化! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc リスタート! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc リスタート! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc RenderDocのボタンが現れます! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プロファイルしたい画面にして #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc ボタンポチッ! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc GIF ボタンポチッ! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プロファイル取れました! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc めっちゃ #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc かんたん #UE4 | @UNREALENGINE
終 #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc せっかくなので今取ったこいつで 簡単にプロファイルを見ていく流れをご説明します #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc GIF ダブルクリックしてロードして… #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc はいここ! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Event Browser」 #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc フォトショで言う「Layers」です #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 超重要なタブ #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc GIF 次に これ! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Texture Viewer」 #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc フォトショで言う「画像ウィンドウ」です #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 書くのに使った素材「Inputs」と 書いた結果「Outputs」が見れます #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Event Browser」で各イベント(レイヤー)を選んで #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Texture Viewer」で見る #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「プロファイル」の流れは基本そんな感じです! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 早速やってみましょう #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc GIF #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 楽しくないですか これ #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 楽しい #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc すでに皆様にはプロファイルの魅力が 十二分に伝わったかと思うのですが 一応もろもろ説明させて頂きます #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc フォトショでは下から上に レイヤーが積まれて 絵が出来ていきます #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Event Browser」では逆に 上から下に処理が進んで 絵が出来ていきます #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「Event Browser」では 処理の種類ごとに 細かくフォルダ分けされており これを「レンダリングパス」とか 呼んだりします。 #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc ただ…この 「レンダリングパス」…… ……項目多くないですか?? Small text can be placed in at 10pt #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc はい ここが最初の難関です #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc プロファイルの意味を 汲み取るにはどうしても 各レンダリングパスで何をしているのかを ざっくり知る必要があります #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 そこで #UE4 | @UNREALENGINE これ 弊社篠山の神スライド
RenderDoc UE4のレンダリングの流れが 丁寧に! かつ超わかりやすく! 解説されております #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc ぷれ……ぱす……? べーすぱす……?? #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc わかります 専門用語 最初ちょと取っ付きづらいですよね #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc わたし 今日言いました #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 「レンダリングパス」 サラサラに噛み砕いてご説明しましょう! #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 注: このあと例え話がどんどん多くなって 厳密な意味での情報の正確さが危ういです #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc 注: このあと例え話がどんどん多くなって 厳密な意味での情報の正確さが危ういです イメージ先行という事で何卒! #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス さて では 先程のお話の続きなのですが… #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス GPUが絵を作る流れというのは フォトショで絵を作る流れと よく似ています #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 想像してみて下さい #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス もしあなたがフォトショで 絵を書くとしたら…… #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス まず「下書き」をして… #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス それぞれ要素ごとに「下塗り」…… #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 陰影を書き込みつつ「清書」して… #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 空気感やディテールを「書き込み」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 最後にフィルタとかで「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「下書き」 「下塗り」 「書き込み」 「仕上げ」 こんな感じで書きませんか? #UE4 | @UNREALENGINE 「清書」 ※イメージ図です
レンダリングパス GPUも同じです #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 先程の「Event Browser」の 各レンダリングパス #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス これらは 上から順に 先程と同じように 「下塗り」 絵を作っております 「下書き」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE 「PrePass」は「下書き」
レンダリングパス 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」
レンダリングパス 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」 「下塗り」 「Lighting」は「清書」 「下書き」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」 「下塗り」 「Lighting」は「清書」 「Translucency」は「書き込み」 「下書き」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」 「下塗り」 「Lighting」は「清書」 「Translucency」は「書き込み」 「清書」 「PostProcess」は「仕上げ」 「下書き」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」 という風に対応しています! 「下塗り」 「Lighting」は「清書」 「Translucency」は「書き込み」 「清書」 「PostProcess」は「仕上げ」 「下書き」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 「PrePass」は「下書き」 「BasePass」は「下塗り」 飛ばされた 「下塗り」 「Lighting」は「清書」 こいつらは…?? 「Translucency」は「書き込み」 「清書」 「PostProcess」は「仕上げ」 「下書き」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 今回は無視しましょう #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 稀によくありますよね 超スーパーなフォトショ使いの人とかが 何だこの機能?みたいなの駆使して絵を書いてるの レンダリングパスの中にもそういうチョトややこしい子がいます それらは 今日は見ないフリしましょう また今度にしましょう #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス 難しいことは あとで プログラマさんorTAさんに 聞きましょう! #UE4 | @UNREALENGINE
レンダリングパス ちなみに #UE4 | @UNREALENGINE https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 この神スライドにも詳しい解説あります おすすめです
レンダリングパス 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE というわけで! この5つに絞って 上から見ていきましょう!
PrePass 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE まずは「PrePass」 「下書き」から
PrePass 「PrePass」と呼ばれる工程では 「下書き」が行われているイメージです #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass みなさん「さぁ絵を書くぞーっ」てなったとき いきなり色塗ったりしますか? #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 白黒で下書きしてから #UE4 | @UNREALENGINE 色塗りません?
PrePass GPUも同じです #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass この最初の 「PrePass DDM_AllOpaque」 「下塗り」 を選択して見てみると… 「下書き」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ほら! GPUも最初に 白黒でざーーっと! 下書きしています! GIF #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 正しくはデプス(深度)とよばれる 奥行き情報を書いているのですが #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass GPUも最初に下書きしておくことで あとの工程で楽をしているわけですね #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ところで 皆さん 話は変わるのですが #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass GPUのレイヤー量 めっちゃ多くないですか (下書きだけでこれ) #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass これ どれくらいの時間でやってるの…? って……気になりません? #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass RenderDocさん ここ押したら測れます #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ポチッ #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 現実で考えたら結構イヤラシイ機能…!! #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 注: 測るタイミングによって かなり数値が変動するので 厳密に正確な時間とは思わないで下さい (あくまで目安で!) GIF #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ちなみに単位はμs 1μs = 100万分の1秒 #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass GPUさん 仕事めっちゃ早いですね… #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass あれ? でも なんかここ…… #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ここだけ遅くない? #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 気になりません? #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass ここで 先にご説明 #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass GPUは PrePass(下書き)の際 #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 元モデルを 画面に合うように変形して #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 書く ということを繰り返します #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 僕らも絵を書く時 #UE4 | @UNREALENGINE 同じように考えますよね
PrePass 複雑なモデルだったら もちろん時間がかかります #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass RenderDocではこの工程を 「Mesh Viewer」で見れます! #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass GIF 上の方から順番に見てみると… #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 何 この #UE4 | @UNREALENGINE ポリゴン密度
PrePass こいつのポリ数 約270万(赤枠のIndex数の1/3がポリ数です) #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 完全に修正対象のやつですね こいつのポリ数 約270万(赤枠のIndex数の1/3がポリ数です) #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass これでどうだ! #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass めっちゃ早くなった!! #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass はい 皆様 #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass はい 皆様 やりましたね #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass プロファイル(調査) & オプティマイズ(最適化) しちゃいましたね #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass これが…… …ぷろふぁいる……? #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass そう! これがプロファイルです! とても簡単&楽しいですよね! #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass やったことは「Event Browser」を見て #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 「Duration(時間)」を測って #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 「Texture Viewer」で絵を確認して #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 「Mesh Viewer」で使われてるメッシュを見る #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass たったこれだけ! 「Mesh Viewer」で使われてるメッシュを見る #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass でもこれをアーティストさんが やる事にとっても意味があるんです #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass もちろんプログラマさんも同じ それ以上のプロファイルを取れます #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass でも… #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass でも… #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 作った本人でないと わからない事って多いですよね #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass さらに こういった制作者レベルのミスは チリツモの負荷になりやすいです #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass 制作者自身による日頃からのメンテナンス それがとっても大事!なのです #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass さて プロファイルの重要性もお伝えしたところで #UE4 | @UNREALENGINE
PrePass さて プロファイルの重要性もお伝えしたところで この調子でどんどん行きましょう! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE 次は「BasePass」 「下塗り」です
BasePass 「BasePass」は「下塗り」のイメージです #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 皆様も本気で塗りにかかる前に 各種パーツや素材ごとにレイヤー分けして 事前処理しとく という事やりませんか? #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass GPUも同じです #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 「下塗り」 「清書」 後の「清書」に備えて 下準備しておく工程 それが「BasePass」「下塗り」です #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass ただ なんとGPUさん さすがμsの住人 最大8枚同時に「下塗り」することが可能です (GPUによります) #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass でも8本の腕を同時に動かすと大変なので UE4では気を使って6枚にしてます (6枚でも多いよ!という声も聞きます) #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass そしてこれはRenderDocの 「Texture Viewer」で確認できます! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 「下書き」 「下塗り」 GIF ほら!「PrePass」(下書き)の時は 白黒1枚だけだったOutputsに!こんなにいっぱい! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 「Gバッファ」 これらの「下塗り素材」は ちょと難しい言葉で「Gバッファ」といいます #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass そして「Gバッファ」は マテリアルで計算されたものが描かれております #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass ということはつまり! マテリアルで難しい事をすると 「BasePass」(下塗り)で問題が起きるということです #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass さて では先程と同じく 「Duration」を 測ってみましょう #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass いましたね #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass ヤバそうなやつ #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass ここで またご説明 #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass BasePass(下塗り)はPrePass(下書き)と同じく 一度モデルを 画面に合うように変形します #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass その後 #UE4 | @UNREALENGINE 書いといた「下書き」と照らし合わせて
BasePass その後 #UE4 | @UNREALENGINE 書いといた「下書き」と照らし合わせて
BasePass その後 書いといた「下書き」と照らし合わせて 必要なとこにだけ色を塗る というのを繰り返します #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 下書きを利用することで 無駄に色を塗る事を避けてるんですね! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass 下書きしてても 塗るのは辛い…… それくらい色を塗るのは大変なことなのです ややこしい事したらすぐパンクします #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass さて #UE4 | @UNREALENGINE ではさっきのこいつ
BasePass 何が問題だったか 「Texture Viewer」のInputsを見てみましょう #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass GIF #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass めっちゃ大量のテクスチャ使っとる #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass しかもほとんどのテクスチャが結果に関係ない! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass え?これはどこに使うの? なにがどれ?? 大量のテクスチャを使うことは 参考資料を大量に見ながら書くことと同じです GPUさん混乱して書くの遅くなります #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass どうやら色んなパターンに対応できる スーパー汎用マテリアルを作ったことで とっても重くなってたみたいですね #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass プロファイル(調査) & オプティマイズ(最適化) !! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass マテリアルの整理をして 絵を変えずに処理を軽く! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass どーん! #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass プロファイル #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass プロファイル 楽しい #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass こちらも先程と同じくですが もちろんプログラマさんも同じ それ以上のプロファイルを取れます #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass でも… #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass アーティストさんの プロファイルがあるとみんな幸せ #UE4 | @UNREALENGINE
BasePass さぁ #UE4 | @UNREALENGINE どんどん行きましょう!!
Lighting 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE 次は「Lighting」 「清書」
Lighting 「Lighting」は「清書」! とうとう絵作りの本番です! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting Inputsにこれまで一生懸命作った 「Gバッファ」(下塗り素材)がいるのがわかりますね #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting 「下書き」「下塗り」が終わったので これらを使って「清書」していくわけです #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting 光は絵の全てです ライトをどんどん当てて 魅力的な絵を作り上げていきましょう! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting GIF #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting んん?? #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting ここは問題ない #UE4 | @UNREALENGINE ライトが当たってる
Lighting ここ ライト当たってる?? #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting GIF ここ ライト当たってる?? #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting 当たってない #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting どうやら減衰して光が当たってないにも関わらず Radiusを大きくしているライトが多数いるみたいです #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting プロファイル(調査) & オプティマイズ(最適化) !! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting 無駄に大きいライト範囲を適正値に!! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting どーん! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting こうやってそれぞれのレイヤーの 効果を確かめながら最適化できるのも RenderDocの素晴らしいとこですね! #UE4 | @UNREALENGINE
Lighting さて ライティングが終われば 大体の工程は完了です! ここからはクォリティアップです! #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 次は いつもいじめられがちな 「Translucency」 「下塗り」 「書き込み」 「下書き」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 「Translucency」は大体絵が出来たので 最後の仕上げにどんどんレイヤー重ねて 「書き込み」してるイメージです #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency なので追加で書く範囲大きいと大変です 重ねて書けば書くほど大変なんです #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency これに関しては 皆さんご存知かとは思うのですが エディタ上で「Quad Overdraw」を見るのが便利ですね #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 素晴らしいデバッグ表示で 重ね書きしたとこが一発でわかります #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 「シェーダー複雑度」の方でも良し #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency しかし!! RenderDocはさらにとっても 便利な機能があります! #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency それが「Pixel History」 #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 使い方 #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 「Texture Viewer」の 「Outputs」を選んで…… #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 画像の上で右クリックして 調べたいピクセルを指定…… #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 右下の「History」を押すと…… #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency 指定した場所がこれまでどんな風に処理されて 色が変わってきたかが見れるのです!! #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency GIF GIFでどうぞ #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency すると…… #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency あれあれ……? #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency この後ろの方のHistory……書き込まれてるのに ほとんど色が変わってないぞ?? #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency どうやらここにある煙が薄すぎて #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency どうやらここにある煙が薄すぎて 意味をなしていない #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency これ全部絵に貢献していない #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency プロファイル(調査) & オプティマイズ(最適化) !! #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency どーん! #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency たのしいですね #UE4 | @UNREALENGINE
Translucency そしてとうとう ラストです #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess 「下書き」 「下塗り」 「清書」 「書き込み」 「仕上げ」 #UE4 | @UNREALENGINE 「PostProcess」 「仕上げ」
PostProcess 「PostProcess」はその名前のまんま「仕上げ」です #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで絵を書く時も 最後に調整レイヤーとかで色味いじったりしますよね #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess この工程はそれです #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess ただ…… ラストなのにごめんなさい…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess 実は「PostProcess」をRenderDocで見るのは…… ちょっとややこしい……! #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess Photoshopで色味調整する際は 調整レイヤーを重ねるごとに 色が変わっていくイメージだと思いますが…… #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess でも UE4の実際のポストプロセスのイメージは 色んな機能を持った調整レイヤーを まとめて作って一気に適用する感じ #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess でも UE4の実際のポストプロセスのイメージは 色んな機能を持った調整レイヤーを まとめて作って一気に適用する感じ #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess なので #UE4 | @UNREALENGINE 間でやってることがわかりづらい……
PostProcess すみません ここも 無視して下さい #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess わたし 今日言いました #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 ちなみに こちらの神スライドに ポスプロ解説あります! #UE4 | @UNREALENGINE
PostProcess https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-108770894 こちらの神スライドにも ポスプロ解説あります!! #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ さて ここまで皆様 長らくお付き合い頂きありがとうございました #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ RenderDocは とても強力なプロファイラです #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ 実際のところ 今回紹介した機能はごくごく一部で より詳しくプロファイルしたければ… #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ シェーダーデバッグができたり #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ Pythonによる解析だってできたりします #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ でも! 今日覚えてもらいたいのはこれだけ! #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ 「Event Browser」 #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ 「Duration」 #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ 「Texture Viewer」 #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ 「Mesh Viewer」 #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ これだけの機能でも とても多くの事を調べることができます #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ そして 何よりも!! #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ プロファイル #UE4 | @UNREALENGINE 楽しい
まとめ この講演によって アーティストの方にとってのプロファイルの敷居が下がり 日々「ちょっと気になったから見てみよ」みたいな流れになって より良いゲーム作りに貢献できたらいいなと思っております #UE4 | @UNREALENGINE
RenderDoc https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Performance/RenderDoc/index.html http://unwitherer.blogspot.com/2018/07/ue4renderdocpackaging.html?m=1 ちなみに今回はエディタからのプロファイルのお話でしたが パッケージをプロファイルしたい方はこちらをご参考頂けましたら! #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ CEDEC2019 出ます! 2019年9月4日(水)~6日(金) パシフィコ横浜 会議センター #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ アンリアルフェスやります! #UE4 | @UNREALENGINE
まとめ ご清聴ありがとうございました #UE4 | @UNREALENGINE
終 #UE4 | @UNREALENGINE