UEFNで築く大阪城~ゲームの背景屋は何を考えながら作っているのか~

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December 02, 24

スライド概要

Unreal Engine Meetup Nara #1で登壇した時に使用したスライドです
https://connpass.com/event/330968/

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ユーチューバー / フリーランスCGデザイナー

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題材 大阪城マップについて SHOGUN’S Castle -大阪城-【High quality】 プラットフォーム:Fortnite(UEFN) 配信日:2024年8月8日 株式会社 Meta Osaka 株式会社 Meta Heroes(開発) 左:株式会社MetaOsaka代表 毛利英昭さん 中央:城郭考古学者 千田嘉博さん

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https://www.youtube.com/watch?v=dmPtGx6zHoM 3

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動機 モチベーション ミートアップ 昨年独立してから、異業種の方々との交流を通じて、多くの学びを得ることができました 「自分の当たり前」が、誰かの役に立つかもしれない そう感じるようになり、この場をお借りしたいと思いました これまで多くの方に知恵やチャンスをいただいたことに、心から感謝しています 少しでも恩返しができ、良いミートアップの場になれば嬉しいです 4

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自己紹介 Bunchoのバックグラウンド ゲームの背景制作がバックグラウンド • ゲームメーカー3社で24年、主に背景制作 (以下は携わったタイトルの一部) 2000年 PS2ローンチ レース 2023年 フライト RPG アーケード対戦 アーケードガンシュ― アクションRPG カットシーン オープンワールド 物理 • 処理性能に制限があるなかでリアルタイム動作させる • 多様な人(国、地域、年齢など)に、限られた情報で理解し楽しんでもらう • プロジェクトの大規模化、長期化、プラットフォームの多様化 …などを経験 5

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目次 美術 アートディレクション 制作 マネジメント 技術 アンリアルエンジンの活用 6

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目次 美術 アートディレクション 制作 マネジメント 技術 アンリアルエンジンの活用 7

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美術 アートディレクション ゴール(クライアントからのオーダー) 「フォートナイトでもこんなクオリティの高いお城が作れるんだ」という驚きが欲しい (ゲームをしない人、分からない人も驚かせたい) →写実的(フォートナイトっぽくない) →グラフィック重視(ゲーム性は最小限でよい、良いPCで動作すればよい) →天守閣の周りだけでもよい(広さは要らない) 「このマップ城バージョンを作って欲しい!」 マップID:6665-2051-6590 8

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美術 アートディレクション 制作方針 目指す絵作りの指針を作成 (当時の資料ほぼそのまま) 補足:難しいしメモリ食うので 関係者間で意思統一 • クライアント 補足:時間とお金かかるので • 後に合流するスタッフ 「頑張ること」(向かうべき方向)と同時に ※当時の作業見積もり資料(一部マスク) 対となる「頑張らないこと」(間違った方向)も提示することが大切 9

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目次 美術 アートディレクション 制作 マネジメント 技術 アンリアルエンジンの活用 10

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制作 マネジメント 制作プロセス リスク、コスト管理 • 一発でゴールを目指さず段階を踏む • その時の状況や作ったものを見ながら クライアントと合意形成していく ※当時の作業見積もり資料(一部マスク) 11

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制作 マネジメント 制作プロセス 優先順位 • 優先度をつけ重要な部分から作る →部分的に出荷できる(PV等で先行可) →途中でタイムアップというリスク対策 ※当時の作業見積もり資料(一部マスク) 12

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制作 マネジメント 制作プロセス タスク分解 • 要素を細かく分解 →コスト見積もり →優先度、作業順をコントロール ※当時の作業見積もり資料(一部マスク) 13

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制作 マネジメント 制作プロセス タスク分解 • 要素を細かく分解 →コスト見積もり →優先度、作業順をコントロール ※当時の作業見積もり資料(一部マスク) 14

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制作 マネジメント チーム運営 編成 準備 検証 フェーズ1 (天守閣) フェーズ2 (天守閣の周り、オプション) 調整 Buncho 3.5ヵ月 スタッフさん(数名) PM(NAVI)さん 15

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制作 マネジメント チーム運営 コミュニケーション • 完全リモート • ディスコード できるだけカジュアルに テキストだと伝わりづらい場合はサクッとビデオ通話で 16

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制作 マネジメント チーム運営 タスク管理 • Notion 17

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制作 マネジメント 品質管理 作業分担 • Buncho 地面、天守閣(ベース)、植物など • スタッフ(数名) オブジェクト作成、配置 ▼ Bunchoが土台を作るのは… • 地面がないと上物を置けない(作業の起点になる) 18

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制作 マネジメント 品質管理 タスク進行 • 難易度低のタスクからスタートし、徐々に難易度高のタスクへ(適正を見つつ) • 複数のタスクをまとめて依頼して積んでおき、アイドリングを避ける(ただし積み過ぎない) 重要度 高 低 難易度 高 難易度 低 重要度 19

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制作 マネジメント 品質管理 まずそろえる(作りこまない) • まずラフモデルをどんどん作って配置する • マテリアルもラフ設定する(マスターマテリアルの項で後述) • ひととおりのものがそろって、全体像が見えてから効果が高いものから作りこむ 逆に作りこんでから配置すると… • あんまり見えないものだった(泣) • スケール感が間違えてた(泣) • 容量や処理が収まらなくなった(泣) …ということを避けたい、作りこみは手間と時間がかかるので モデルの完成度よりもシーンの完成度 (手戻りや無駄な作業を最小限にしたい) 20

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制作 マネジメント 品質管理 リテイク • できるだけ最小限に(極力1回までを目指した) • その作業単体に対してだけではなく、その後の作業に効果があるように意識して伝えた • 大半がスケール感の調整だった(大きさ、厚さ、太さ、縦横比…) →徐々にリテイクの頻度は減っていった 21

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制作 マネジメント 品質管理 スケール感 • とても重要 • 特に人の近くの物(想像しやすい) • ロケハン(×3回) 22

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目次 美術 アートディレクション 制作 マネジメント 技術 アンリアルエンジンの活用 23

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技術 アンリアルエンジンの活用 おことわり Bunchoは超感覚派のデザイナーです(汗) • テクニカルは強くありません • 目的によっては使えない手法もあるかもしれません • もっと良い方法があるかもしれません(教えてください) 24

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 マスターマテリアルとは マテリアルのテンプレートを用意して、統合管理する仕組みのこと ユーザーは簡易化されたパラメータを編集するだけで、以下のメリットを得られる • 統一性:プロジェクト全体で一貫したマテリアル表現を実現 • 効率性:最小限のパラメータ設定で作業時間を短縮 • 柔軟性:親マテリアルを修正すれば、すべての子マテリアルに反映される 具体的には、ひとつの親マテリアルを管理し、 複数の子マテリアル(マテリアルインスタンス)を活用 25

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 プロジェクトの大半にひとつのマスターマテリアルを活用(スタッフさん担当分は100%) 26

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル紹介 基本機能 以下をパラメータ編集可 • ベースカラー(反射率) • ラフネス(ざらざらつるつる) • メタルネス(金属) • ノーマル(表面の凹凸) • ダート(表面の汚れ) 27

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル紹介 基本機能 以下をパラメータ編集可 • ベースカラー(反射率) • ラフネス(ざらざらつるつる) • メタルネス(金属) • ノーマル(表面の凹凸) • ダート(表面の汚れ) ▼ ワールド座標、トリプラナ― • だいたいのものに適用化 • 回転、スケール配置に対応 ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 28

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル紹介 基本機能 以下をパラメータ編集可 • ベースカラー(反射率) ねらい(目的) • ラフネス(ざらざらつるつる) サクッと作ってそれっぽく見える • メタルネス(金属) (UV展開、テクスチャ作成をしなくてもいい) • ノーマル(表面の凹凸) • ダート(表面の汚れ) ▼ ワールド座標、トリプラナ― • だいたいのものに適用化 • 回転、スケール配置に対応 ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 29

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル紹介 ラフモデルをもりもり作ってどんどん配置する(1日で何個も作成するペース) 30

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル紹介 ラフモデルをもりもり作ってどんどん配置する 31

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 32

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 33

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) その他 • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 34

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 35

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 岩(megascans) 36

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 37

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 岩(megascans) 点字ブロックは モデルで作ってもらった (UV、テクスチャは不要) 38

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた 39

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 テクスチャ適用 スイッチで以下3種を切り替え • なし(初期設定) • トリプラナ― ねらい(目的) サクッと作ってそれっぽく見える (UV展開、テクスチャ作成をしなくてもいい) • UV ※ベースカラー、ラフネス ノーマル、それぞれで切り替え可 (必要なところだけテクスチャを使える) ※トリプラナ― =UV不要でXYZ方向から投影する貼りかた UV展開とテクスチャ作成は コスト高いので最小限にする…作戦 (BunchoがUV展開大嫌いw) 40

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 調整性 最後に全体を調整 (ライト、ポスプロ含めて1日くらい) テクスチャはパラメータで以下を調整可 • 色味(乗算) • コントラスト • 彩度 • ラフネス(上限、下限) • ノーマル(強さ) モデルとテクスチャは一切調整なし (ソースデータに巻き戻らずに済んだ) 41

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 どうだった? スタッフ(数名)に作ってもらったモデル数 ▼ 1xx個 平均すると1人1日あたり約2.5個(配置作業も含む) 42

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 どうだった? スタッフ(数名)に作ってもらったテクスチャ数 ▼ 33 +megascans ねらい(目的) 大成功 サクッと作ってそれっぽく見える と言っていいのでは… (UV展開、テクスチャ作成をしなくてもいい) 43

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技術 アンリアルエンジンの活用 マスターマテリアル運用 どうだった? スタッフ2名に作ってもらったテクスチャ数 33 +megascans ▼ めちゃ優秀でした ありがとうございました! (手が早くていつも煽られてた~ 泣) ねらい(目的) サクッと作ってそれっぽく見える (UV展開、テクスチャ作成をしなくてもいい) 44

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) ×完全再現はしない • メモリをたくさん使うので 〇萌える石垣作る! • 算木積み • 石垣の迫力、力強さ 45

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 構成 3パーツで構成 • 角の部分 • 直線の部分 • 上のパーツ 46

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 構成 3パーツで構成 • 角の部分 • 直線の部分 • 上のパーツ 47

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 構成 3パーツで構成 • 角の部分 • 直線の部分 • 上のパーツ 48

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 構成 同じものを使いまわし • 高さ • 向き • スケール ▼ コスト削減 • 作成コスト • データ容量 49

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 作り方 写真を撮ってきて 作りました(ローテク…泣) 50

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 作り方 モデル • メッシュは超シンプル • 写真からハイトマップを作り • UEでディスプレイスメント 51

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 作り方 モデル • メッシュは超シンプル • 写真からハイトマップを作り • UEでディスプレイスメント Xの神々からのお恵み… ※最新Verだとよりスマートにできるかも (当時の方法は少し裏技ちっくだった) https://x.com/BunchoCG/status/1775041144474538399 52

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 作り方 マテリアル • テクスチャ合成テクニック A (詳細テクスチャ DetailTexturing) + • 小さなテクスチャを複数重ね合わせる B B B B B B B B B B = B B B A B B B B B • 遠くからの見た目と、近づいた時のディテールを両立 汚れ 1024×1024×タイリング 石の質感 1024×1024×タイリング ベース 512×1024 + + 53

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ディテールなし ディテールあり 54

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(天守) 作り方 マテリアル • 同じものがきれいに並ぶと違和感 ▼ • ランダムで色が変わるように (その下の石垣ともなじむ)

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(堀) 構成 • 天守の石垣と同じ 56

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(堀) マテリアル めっちゃ広大な石垣表現 • スケールしても伸びない • 回転してもずれない • 水面の近くが白くなるように • 算木積み部分変わるように ▼ 堀はあまり使わなかった… (今後のための布石) 57

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(堀) 構成の小ネタ 角が直角じゃないところが 割とある モジュールパーツ 使いまわしできない…? 58

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技術 アンリアルエンジンの活用 石垣(堀) 構成の小ネタ 角が直角じゃないところが 割とある モジュールパーツ 使いまわしできない…? ▼ Z軸を45度傾けて作成し UEでXYスケール 59

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技術 アンリアルエンジンの活用 モジュール パーツを作ってUEで組み立て • 作成コスト削減 • データ容量最小化 • タスク分解 60

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技術 アンリアルエンジンの活用 モジュール パーツを作ってUEで組み立て • 作成コスト削減 • データ容量最小化 • タスク分解 61

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技術 アンリアルエンジンの活用 モジュール(ではないけどおまけ) 天守は半分だけでZ軸回転複製 (さらにもう半分もいけそうだったけど マイナススケールが怖くて断念) 62

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 地面は重要 • 常に画面の半分を占める • キャラクター(プレイヤー)が 常に接触する 63

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 作り方 • Googlemapや国土地理院のデータを 参考にBlenderでモデリング(上面のみ) 64

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 作り方 • Googlemapや国土地理院のデータを 参考にBlenderでモデリング(上面のみ) ▼ • 上面からハイトマップをレンダリング 65

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 作り方 • Googlemapや国土地理院のデータを 参考にBlenderでモデリング(上面のみ) ▼ • 上面からハイトマップをレンダリング ▼ • ランドスケープの「管理」から 「高さマップファイル」をインポート で形状を立ち上げる 66

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 作り方 • Googlemapや国土地理院のデータを 参考にBlenderでモデリング(上面のみ) ▼ • 上面からハイトマップをレンダリング ▼ • ランドスケープの「管理」から 「高さマップファイル」をインポート で形状を立ち上げる ▼ • ランドスケープのマテリアルをペイント • 草などは「ランドスケープグラスタイプ」を活用 (マテリアルをペイントしたところに自動でばらまかれる機能) 67

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技術 地面 アンリアルエンジンの活用 ランドスケープマテリアル 水たまり ↓ 補足 土 ↓ アスファルト ↓ 草 ↓ デカール 砂 ↓ モデル 68

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技術 アンリアルエンジンの活用 地面 ランドスケープにする主な理由 • メッシュ容量が小さく済む • 処理負荷が軽くなる(LOD、カリングなど) • リアルタイム編集できる(ペイント、スカルプト) • フォリッジと親和性が高い • 見た目とコリジョンが一致する https://x.com/BunchoCG/status/1767569751793090781 69

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技術 アンリアルエンジンの活用 コリジョン めちゃ重要 • キャラクター(プレイヤー)とインタラクションする • ストレスなく遊んでもらう • 臨場感を味わってもらう ▼ • 基本的には見た目どおり作る(簡略化はする) • 段差や階段はスロープ化したりする(ガタガタだと酔う) (昨今のゲームは足用のコリジョンを別途用意する場合がある) • 材質(フィジカルマテリアル)を設定する(足音、エフェクトなど) 70

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技術 アンリアルエンジンの活用 時間変更 「ボタン」「ムービーシーケンスの仕掛け」で設定 ※UEFNで設定 以下を切り替え • 天球のマテリアル(テクスチャ) • ライト • ポスプロ • フォグ …など 71

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技術 アンリアルエンジンの活用 遠景 ビル • PLATEAUのデータを活用 山 • 国土地理院のデータを活用 72

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技術 アンリアルエンジンの活用 植物 草:megascans 桜:マーケットプレイスで購入 松:海外サイトから購入し リダクション 広葉樹・ブッシュ マーケットプレイス(無料) City Park Environment Collection 神々たちに教えていただきました 植物は建築系の方々が詳しい

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技術 アンリアルエンジンの活用 今後の展望(課題) • 再現度をあげたい(測量、3Dスキャン、ゆがみの表現) • 広域表現、周囲の地形 • 昔の地形や街並み表現、戦場表現 • 季節変更 • VR • コンテンツとしての価値をどうすればもっと向上できるのか… 74

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目次 まとめ 75

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まとめ 本日は、美術・制作・技術、の順にお話しさせていただきました 「技術は手段」だと考えています その手段を選んだ背景を感じていただき みなさまのプロジェクトに役立つヒントになれば幸いです 貴重な場、そして貴重なお時間をいただき、誠にありがとうございました 76

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情報 株式会社 Meta Osaka https://www.meta-osaka.co.jp/ 株式会社 Meta Heroes https://meta-heroes.io/ SHOGUN’S Castle -大阪城-【High quality】 https://www.meta-osaka.co.jp/product/shogun%E2%80%99s-castle マップコード:5662-6951-9033 77

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宣伝 1メタバース岐阜城(UEFN) 2気象災害リアルタイム表示(UE) 3大河ドラマバーチャルプロダクション(UE) 12/4(水)13:00~ 写真、録画NG 後日公開なし 78

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ご清聴ありがとうございました